
WEBGL 平台优化处理:
纹理
1、纹理大小 256-512,crunch 压缩
2、Build setting 设置 ASTC 格式
3、尽可能禁用法线和切线 :如果确信网格的材质不需要法线或切线,请取消选
中这些选项,以节省更多内存
模型
1、场景总面数、总顶点数 6K-----------GPU 已经占用 97%了(走廊 tris 最高
4.7k,verts 最高 5.4k)
2、场景模型不导入动画骨骼
3、模型禁用 read/write
灯光
灯光实时光<1
使用烘焙-预制体设置静态没有效果,所以模型导入前先烘焙
材质
材质球使用 simpleLit,代替 Lit——使用简单材质
尽量不使用透明材质
渲染面只一面,如 front 或 back
尽量不用阴影
粒子
比较消耗性能的粒子效果,建议换一种
音频
1、根据音频大小,选择压缩方式:
小剪辑 (< 200 kb) 应采用 Decompress on Load。将声音解压缩为原始 16 位
PCM 音频数据,会导致 CPU 开销和内存占用,因此,这仅适用于短声音。
中等剪辑 (>= 200 kb) 应保持为 Compressed in Memory。
大文件(背景音乐)应设置为 Streaming。否则,整个资源会一次性加载到内存中。
2、尽可能使用原始未压缩 WAV 文件作为源资源