计的一个主要工作就是创建一些有趣的和富有挑战性的问题,这些问题 具有符合逻辑的解决方
法,使游戏者能够最终通过玩游戏解决问题。如果方法太简单,游戏者将迅速完成,然后再去
玩其它的一些游戏(也许,这些游戏还是你的主 要竞争者)。另一方面,如果解决问题的方法
太难,游戏者可能由于挫折而放弃。
这听起来容易,但是,事实上许多游戏对于游戏者仍就具有一些不合逻辑的方法,或者问题太
难,游戏中间题解决直接与游戏的成功或失败相联系,人们不介意失败 的危险(这是挑战的一
部分),但是,如果不可能获得成功或者根本就不可行,这个问题就是无法解决的,也就不再
成为问题,而是一个绊脚石。
在游戏中一个与呈现问题相关的有趣的事情是创设问题情境。你创设的问题应该让游戏者把已
有的知识运用到问题解决中来。许多游戏的问题解决知识仅仅限于游戏本身的知识,对于大多
数游戏来说这是不错的。
然而,还有许多游戏,尤其是冒险游戏或者“交互式故事”,你可以表现真实世界中的智力难题,
一个简单例子是这样一个古老的智力难题,一个拿着一块木板和一 块石头的人被陷在一个巨大
的坑里,还有一股水流向坑里,然后流到排水管里。游戏可以拿着石头来堵上排水管,当水填
满坑以后就可以用木板漂上来。这是一个非 常简单的例子,但是当你设计游戏时,尤其是你想
对那些并不是劲头十足的游戏者构成挑战,就应该考虑运用这类智力难题。
不论什么时候,都要努力把游戏者变成问题解决过程所不可或缺的部分,这样才难把游戏者吸
引在你的游戏上面。这方面做得较好的一个例子是 slmCity。
角色扮演和进入其他世界
大概计算机和视频游戏的最基本的感染力就是能够逃避现实。大部分游戏是角色扮演游戏,把
游戏者置身于一个想象的世界或情境中。玩游戏的人具有与看电影和看 书的人一样的原因:人
类具有想象,而且大部分的人需要给他们的想象以刺激。电影和书这么做了,而游戏又更进一
步,允许游戏者实际地参与。
以游戏设计为立足点来看,这就意味着你的一个重要的职责就是要给游戏者传达一个思想,通
过它游戏者能够进入另一个世界。在这方面游戏设计就需要创造不同的 气氛。不论它就仅枪战
游戏那样简单,还是和 Broderbund 的新的法庭素材的产品那样复杂,最为重要的是,其中的
一个目标就是创造一个世界,游戏者被 假设为里面的一个角色。
6.幻觉状态(Suspension of Disbelief)
我们刚刚讨论了进入另一个世界和人的想象力的独特本质,这种思想的最终体现就是在游戏界
常听的一个术语“幻觉状态”。当游戏设计者谈到“幻觉状态” 时,他们描述的是一种“想象的状态”
这是指游戏者的意识融人到游戏世界中,这样,他或者她就不是在玩游戏,而实际上在体验另
一个世界。
7.个人经验
游戏设计的另一个核心因素是游戏者通过游戏所获得的个人经验。通过试验,我主要注意到游
戏者在玩游戏时的三个核心的个人经验成分。
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