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随着数字娱乐产业的蓬勃发展,独立游戏因其创新性和独特的游戏体验而受到越来越多玩家的喜爱。在这样的背景下,本课题旨在探讨独立游戏开发中的关键技术和创新设计方法。通过对《魔介之石:先行者》这一横板2D闯关游戏的开发过程的研究,旨在为独立游戏开发提供实践指导和理论参考。 本课题的主要工作集中在游戏设计和开发的几个关键方面。首先,实现了一个复杂的技能熟练度系统,允许玩家通过依次按下不同的按键来触发技能,并且反复使用特定技能来提高熟练度,减少触发技能的按键的数量以及解锁更高级的技能和效果。该系统不仅增加了游戏的深度,也提高了玩家的参与度。其次,论文详细介绍了游戏的咏唱系统和无咏唱魔法系统的设计和实现,这些系统为玩家提供了多样化的战斗选择。在技术实现方面,本论文详细探讨了Unity游戏引擎的应用,包括其物理引擎的使用,以及如何利用C#编程语言来实现游戏逻辑。此外,本文还探讨了在游戏开发过程中遇到的挑战和解决方案,特别是在技能系统设计、用户界面交互和多平台适配等方面的工作。这些内容不仅展示了游戏开发的具体过程,也为后续同类型游戏的开发提供了经验和技术指导。 整个游戏实现了基本的横板2D的游戏框架,并
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毕业设计(论文)
学 院:
计算机与软件学院
专 业:
计算机科学与技术
学生姓名:
学生学号:
指导教师:
导师职称:
讲师 教授
完成日期:
2024 年 月 日
论文题目:“基于 C#、Unity 的先行者技能熟练度游戏系统的
设计与实现
基于 C#、Unity 的先行者技能熟练度游戏系统
的设计与实现
摘 要
随着数字娱乐产业的蓬勃发展,独立游戏因其创新性和独特的游戏体验而受到越来
越多玩家的喜爱。在这样的背景下,本课题旨在探讨独立游戏开发中的关键技术和创新
设计方法。通过对《魔介之石:先行者》这一横板 2D 闯关游戏的开发过程的研究,旨
在为独立游戏开发提供实践指导和理论参考。
本课题的主要工作集中在游戏设计和开发的几个关键方面。首先,实现了一个复杂
的技能熟练度系统,允许玩家通过依次按下不同的按键来触发技能,并且反复使用特定
技能来提高熟练度,减少触发技能的按键的数量以及解锁更高级的技能和效果。该系统
不仅增加了游戏的深度,也提高了玩家的参与度。其次,论文详细介绍了游戏的咏唱系
统和无咏唱魔法系统的设计和实现,这些系统为玩家提供了多样化的战斗选择。在技术
实现方面,本论文详细探讨了 Unity 游戏引擎的应用,包括其物理引擎的使用,以及如
何利用 C#编程语言来实现游戏逻辑。此外,本文还探讨了在游戏开发过程中遇到的挑
战和解决方案,特别是在技能系统设计、用户界面交互和多平台适配等方面的工作。这
些内容不仅展示了游戏开发的具体过程,也为后续同类型游戏的开发提供了经验和技术
指导。
整个游戏实现了基本的横板 2D 的游戏框架,并且在此基础上实现了技能熟练度系
统,和非完全击败的敌人掉落系统,经测试,系统运行稳定,具有良好的拓展性和稳定
性,能够满足正常游玩的要求。
关键词:Unity,C#,技能系统
“Magic Air: Faster Mover” The Design and
Implementation of a Skill Proficiency Game
System
Abstract
As the digital entertainment industry flourishes, independent games are increasingly
favored by players for their innovation and unique gaming experience. Against this backdrop,
this thesis aims to explore key technologies and innovative design methods in independent
game development. Through the study of the development process of the side-scrolling 2D
action game "Magic Stone of Induction: Pathfinder", this work aims to provide practical
guidance and theoretical reference for independent game development.
The main work of this thesis focuses on several key aspects of game design and
development. First, a complex skill proficiency system is implemented, allowing players to
trigger skills by pressing different keys in sequence and to increase proficiency by repeatedly
using specific skills. This reduces the number of keys required to trigger skills and unlocks
more advanced skills and effects. This system not only adds depth to the game but also
enhances player engagement. Second, the paper details the design and implementation of the
game's chanting system and non-chanting magic system, offering players diverse combat
options. In terms of technical implementation, the paper thoroughly explores the application
of the Unity game engine, including the use of its physics engine, and how to implement
game logic using the C# programming language. Additionally, the paper discusses challenges
and solutions encountered in the game development process, especially in skill system design,
user interface interaction, and cross-platform adaptation. These contents not only showcase
the specific process of game development but also provide experience and technical guidance
for the development of subsequent games of the same type.
Key words: Unity, C#, Skill System
大连东软信息学院毕业设计(论文)
目 录
摘 要 ..................................................................................................II
ABSTRACT........................................................................................III
第 1 章 绪 论...................................................................................1
1.1 课题背景 ........................................................................................................1
1.2 目的与意义 ....................................................................................................1
1.3 论文研究主要内容 ........................................................................................2
1.4 国内外研究现状 ............................................................................................2
第 2 章 关键技术介绍.......................................................................4
2.1 UNITY 游戏引擎 ..............................................................................................4
2.2 C#编程语言 ....................................................................................................4
2.3 物理引擎 ........................................................................................................4
第 3 章 需求分析...............................................................................5
3.1 业务需求 ........................................................................................................5
3.2 玩家功能性需求分析 ....................................................................................6
3.2.1 控制移动....................................................................................................................6
3.2.2 控制跳跃....................................................................................................................6
3.2.3 读取按键....................................................................................................................7
3.2.4 技能释放....................................................................................................................7
3.2.5 收集掉落物................................................................................................................8
3.2.6 开启菜单....................................................................................................................8
3.3 敌人功能性需求分析 ....................................................................................8
3.3.1 血量管理....................................................................................................................9
3.3.2 追逐玩家....................................................................................................................9
3.4 系统运转环境 ..............................................................................................10
3.5 系统开发环境 ..............................................................................................10
大连东软信息学院毕业设计(论文)
3.6 系统原型 ......................................................................................................10
3.6.1 咏唱系统原型图.....................................................................................................10
3.6.2 魔介石概念原型图.................................................................................................10
3.7 人物原画 ......................................................................................................11
3.7.1 业希的原画.............................................................................................................11
3.7.2 塔洛兹的原画..........................................................................................................12
3.8 系统可行性分析 ..........................................................................................12
第 4 章 系统设计.............................................................................14
4.1 体系结构设计 ..............................................................................................14
4.2 数据库设计 ..................................................................................................14
4.3 后台功能模块设计.......................................................................................17
4.3.1 玩家功能模块设计.................................................................................................17
4.3.2 敌人功能模块设计.................................................................................................18
4.4 时序图........................................................................................................................18
第 5 章 系统实现.............................................................................20
5.1 玩家功能模块实现 ......................................................................................20
5.1.1 读取玩家按键功能模块实现.................................................................................20
5.1.2 寻找对应技能功能模块实现.................................................................................21
5.1.3 玩家技能释放功能模块实现.................................................................................22
5.1.4 玩家移动功能模块实现.........................................................................................24
5.1.5 玩家释放跟踪飞弹模块实现.................................................................................25
5.2 敌人模块实现 ..............................................................................................28
5.2.1 敌人受击模块实现.................................................................................................28
5.2.2 敌人移动模块实现.................................................................................................31
5.3 系统开发难点 ..............................................................................................32
第 6 章 系统测试.............................................................................33
6.1 功能测试 ......................................................................................................33
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