iOS开发之Objective-C与JavaScript的交互


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UIWebView是iOS最常用的SDK之一,它有一个stringByEvaluatingJavaScriptFromString方法可以将javascript嵌入页面中,通过这个方法我们可以在iOS中与UIWebView中的网页元素交互。使用stringByEvaluatingJavaScriptFromString方法,需要等UIWebView中的页面加载完成之后去调用。我们在界面上拖放一个UIWebView控件。在Load中将googlemobile加载到这个控件中,代码如下:-(void)viewDidLoad{[superviewDidLoad];webview.background

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IOS下 内嵌 HTML编辑器 Objective-C与JavaScript数据交互
2012-04-11IOS下 内嵌 HTML编辑器 Objective-C与JavaScript数据交互
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iOS中使用JSPatch框架使Objective-C与JavaScript代码交互
2020-09-02有了JSPatch,我们便可以在iOS App开发中令JavaScript代码调用原生的Objective-C属性和方法等,下面就来详细看一下如何在iOS中使用JSPatch框架使Objective-C与JavaScript代码交互
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ios 原生与js交互
2017-09-26ios7之后,ios中加入了JavaScriptCore框架。该框架让Objective-C和JavaScript代码直接的交互变得更加的简单方便。ios 原生与js交互,demo代码,其中包括利用JSBinding简单使用!
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NodObjC:Node.js和Objective-C桥-源码
2021-02-21NodObjC 在⇆ 桥梁 NodObjC公开的Objective-C运行时在高层,容易使用的方式。 它使用BridgeSupport文件从Objective-C“框架”动态生成API,并使用节点ffi模块与Objective-C运行时进行动态交互。 本质上, NodObjC本质上与其他流行的Objective-C脚本桥相似: 因此,您可以完全使用Node.js JavaScript编写整个Cocoa或iOS GUI应用程序! 应用程序在运行时通过V8引擎进行解释,而不是(预先)编译为可执行的(二进制)计算机。 这样做的优点是无需重新编译即可调整代码。 对于快速的原型开发和开发(或对于那些不需要绝对速度(即大多数)的GUI应用程序)非常好。 你还在等什么? 开始编码! 安装 当然可以使用npm安装! $ npm install nodobjc 或将其添加到package.json
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ios-UIWebViewJSDemo.zip
2019-07-11objective-C 于 javascript 的交互, 点击网页中标签包裹的的图片, 展示大图, 并浏览所有的图片
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Objective-C 代码与Javascript 代码相互调用实例
2021-01-04现在好的IOS 的 APP有时候会跟网页内容相关联,当然也是增加用户体验,及更好的,有效的体现APP 的功能。 由于本人在项目中会用到这部分功能,做下记录! JS调用OC 很多应用里面或多或少的调用了网页,来达到绚丽的效果,所谓的JS调用OC…..举个例子吧,网页上有个按钮 点击按钮跳转界面,跳转的动作由OC的代码实现。 OC调用JS 还是举个例子,我们OC代码创建了输入框比如输入用户名,输入完成后显示在网页上,显示用户的用户名 一.利用webView的代理方法实现OC和JS的相互调用 创建属性 @property(nonatomic,strong)UIWebView * webView; 遵
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iOS图表-源码
2021-02-20iOS- Echarts-使用echarts构建控件 这是使用Echart(Echart2)构建的iOS和Mac应用程序的高度自定义图表控件。 它只是封装了JavaScript的控制。 它提供了一种可链接的方式来描述echart的配置。 方便地了解应用程序的逻辑并优化代码是很方便的。 它避免使开发人员对javascript和Objective-C之间的交互产生分歧。 温馨提示:如果你想使用甚至iOS8.0,我建议你使用WKEchartsView这是基于WKWebView 。 接口WKEchartsView是一样PYEchartsView ,因此,如果您使用的是PYEchartsView ,你只需要改变PYEchartsView到WKEchartsView 。 如果您喜欢此控件,请对其加注星标。 它可以使我更加注意它。 另外,如果您发现问题,请发给我。 也非常欢迎请求请求。 图表信息
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DSBridge-IOS:现代的跨平台JavaScript桥,通过它,您可以在JavaScript和本机之间同步或异步调用彼此的功能-源码
2021-02-22English | 适用于IOS的DSBridge 现代的跨平台JavaScript桥,通过它,您可以在JavaScript和本机应用程序之间同步或异步调用彼此的功能。 DSBridge-Android: : 注意 DSBridge v3.0是一个里程碑版本。 与v2.0相比,我们进行了很多更改。 请注意,v3.0与v2.0不兼容,但是v2.0将继续维护。 如果您是新用户,请使用> = v3.0。 特征 Android,IOS和Javascript的三个方面易于使用,轻巧而强大,安全且强大 支持同步和异步调用 支持API对象,它集中实现Java类或Javascript对象中的API 支持API名称空间 支持调试模式 支持API是否存在的测试 支持进度回叫:一个电话,多次返回 支持Java事件监听器以关闭页面 支持javascript的模式和无模式弹出框 支持适用于Android的
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Cocos2D-X游戏开发技术精解
2013-11-26作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403
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Cocos2D-X游戏开发技术精解_刘剑卓_人民邮电出版社
2014-07-31作者介绍刘剑卓 有点文艺的IT男,会做美食的运动男,喜欢电影的80后。拥有八年的游 戏开发经验,精通移动平台以及PC平台游戏的开发,在过往的职业生涯已有 多款上线畅销游戏。拥有自主研发开发工具、引擎以及游戏产品的能力,有应 用第三方先进引擎的开发经验,熟练使用多种编程语言、脚本语言以及3D渲 染技术。热衷于国内外游戏行业状况和国际技术潮流,关注移动互联网以及游 戏领域的发展。 2作品目录目 录 第1章 Cocos2D-X引擎的介绍 1 1.1 何为游戏引擎 1 1.1.1 游戏的核心—引擎 1 1.1.2 引擎的特点 2 1.1.3 知名的引擎介绍 4 1.1.4 引擎的分类 5 1.2 Cocos2D-X引擎的来历 8 1.3 引擎的版本 9 1.4 下载与安装 10 1.5 引擎的组成 13 1.6 技术文档 15 1.7 成功的游戏 17 1.8 Cocos2D-X引擎的体系 18 1.9 Cocos2D-X引擎的版权声明 19 1.10 本章小结 20 第2章 Cocos2D-X引擎的 开发环境 21 2.1 跨平台的开发 21 2.2 建立开发环境 23 2.2.1 PC开发环境 23 2.2.2 Android开发环境 26 2.2.3 iOS开发环境 35 2.3 引擎中的混合编译 38 2.3.1 Java与C++的混合编译 38 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 41 2.4 引擎的启点 42 2.4.1 应用程序入口 43 2.4.2 引擎应用入口 44 2.5 丰富的示例程序 46 2.5.1 TestCpp示例项目 46 2.5.2 脚本示例项目 47 2.5.3 MoonWarriors示例项目 47 2.6 本章小结 48 第3章 引擎的核心——渲染框架 49 3.1 基本框架 50 3.1.1 引擎的位置 50 3.1.2 根源种子 51 3.1.3 子类结构 57 3.2 渲染框架 57 3.2.1 框架结构 58 3.2.2 摄像机类(CCCamera) 59 3.2.3 导演类(CCDirector) 59 3.2.4 场景类(CCScene) 62 3.2.5 图层类(CCLayer) 64 3.2.6 精灵类(CCSprite) 68 3.2.7 精灵集合类(CCSpriteBatchNode) 72 3.2.8 精灵帧缓冲(CCSpriteFrameCache) 74 3.2.9 Zwoptex纹理编辑器 76 3.3 文字与字体 80 3.3.1 TTF类型标签(CCLabelTTF) 81 3.3.2 BMFont标签类(CCLabelBMFont) 84 3.3.3 Atlas标签类(CCLabelAtlas) 87 3.4 菜单按钮 89 3.5 几何绘制DrawPrimitives 94 3.6 CocosBuilder编辑器 95 3.6.1 CocosBuilder使用指南 95 3.6.2 引擎中的应用 97 3.7 本章小结 98 第4章 动作功能 100 4.1 概述 100 4.2 动作基类 101 4.2.1 动作类的继承关系 102 4.2.2 动作基类CCAction的成员函数 102 4.2.3 类CCNode中与动作有关的函数 104 4.3 时间动作 105 4.3.1 及时动作 105 4.3.2 持续动作 109 4.4 组合动作类 116 4.4.1 序列动作类(CCSequence) 116 4.4.2 同步动作类(CCSpawn) 118 4.4.3 重复动作类(CCRepeat & CCRepeatForever) 119 4.5 可变速度类(CCEaseAction) 120 4.5.1 CCEaseIn、CCEaseOut和CCEaseInOut 122 4.5.2 EaseSineIn、EaseSineOut和EaseSineInOut 124 4.5.3 CCEaseBackIn、CCEaseBackOut和CCEaseBackInOut 124 4.5.4 EaseExponentialIn、EaseExponentialOut和EaseExponentialInOut 125 4.5.5 CCEaseBounceIn、CCBounceOut和CCBounceInOut 125 4.5.6 CCEaseElasticIn、CCEaseElasticOut和CCEaseElasticInOut 125 4.6 速度类(CCSpeed) 125 4.7 延迟动作类(CCDelay) 127 4.8 跟随动作类(CCFollow) 128 4.9 扩展动作类 129 4.9.1 概述 129 4.9.2 翻页动作(CCPageTurn3D) 130 4.9.3 波纹动作(CCWaves3D) 130 4.9.4 格子动作类(CCGridAction) 131 4.10 动画动作类 132 4.10.1 精灵帧 133 4.10.2 精灵帧缓冲 134 4.10.3 动画类 135 4.10.4 动画动作 136 4.11 动画编辑器 136 4.11.1 概述 136 4.11.2 CocosBuilder编辑器中的精灵动画 137 4.11.3 SpriteX草莓编辑器 138 4.11.4 MotionWelder动画编辑器 139 4.12 样例程序 141 4.13 本章小结 143 第5章 用户交互 147 5.1 概述 147 5.2 玩家交互信息 149 5.3 触摸操作的处理机制 149 5.4 接收操作 153 5.5 分发机制 154 5.6 处理响应 157 5.7 多点触碰 159 5.8 加速计的响应函数 161 5.9 本章小结 162 第6章 游戏背景 164 6.1 概述 164 6.2 2D游戏背景的类型 164 6.3 砖块地图编辑器 166 6.3.1 地图编辑器概述 167 6.3.2 Tile Map Editor(砖块地图编辑器) 168 6.3.3 制作一张游戏地图 170 6.3.4 编辑器中的属性功能 172 6.4 砖块地图Tile Map 173 6.5 地图数据的格式 175 6.5.1 编辑器导出的文件 175 6.5.2 地图文件分析 176 6.6 砖块地图的实现 178 6.6.1 砖块地图类CCTMXTiledMap 179 6.6.2 地图图层类CCTMXLayer 181 6.6.3 地图物体层CCTMXObjectGroup 183 6.7 示例项目 184 6.8 背景的滚动与角色移动 186 6.9 多层背景滚动效果 188 6.10 本章小结 190 第7章 物理模拟与碰撞检测 192 7.1 概述 192 7.2 游戏中的碰撞检测 193 7.3 碰撞检测的方法 194 7.3.1 平面几何在碰撞检测中的应用 194 7.3.2 物体的包围盒 197 7.3.3 AABB碰撞检测技术 198 7.4 基本物理知识 199 7.5 你好!Box2D! 201 7.5.1 概述 201 7.5.2 物理世界 202 7.5.3 游戏中的两个世界 202 7.6 Box2D的基础知识 203 7.6.1 概述 204 7.6.2 概念定义 204 7.6.3 物理引擎的模块 205 7.7 引 擎 内 核 205 7.7.1 基本配置 206 7.7.2 内存管理机制 207 7.7.3 工厂模式 208 7.7.4 数据单位 208 7.7.5 用户数据 209 7.8 物理世界World 210 7.8.1 创建和摧毁一个世界 210 7.8.2 让世界运转起来 211 7.8.3 探索世界 212 7.8.5 AABB查询 213 7.8.6 光线投射(Ray Casts) 214 7.9 形状Shapes 216 7.9.1 碰撞模块 216 7.9.2 形状Shape的作用 216 7.9.3 圆形(Circle Shapes) 216 7.9.4 多边形(b2PolygonShape) 217 7.10 框架Fixtures 218 7.10.1 动态模块(Dynamics Module) 219 7.10.2 框架(Fixtures) 219 7.10.3 密度(Density) 219 7.10.4 摩擦(Friction) 220 7.10.5 恢复(Restitution) 220 7.10.6 筛选(Filtering) 220 7.10.7 感应器(Sensors) 221 7.11 物体Bodies 222 7.11.1 物体定义 222 7.11.2 位置和角度(Position and Angle) 223 7.11.3 阻尼(Damping) 223 7.11.4 休眠参数(Sleep Parameters) 224 7.11.5 固定旋转(Fixed Rotation) 224 7.11.6 子弹(Bullets) 224 7.11.7 活动状态(Activation) 225 7.11.8 用户数据(User Data) 226 7.12 关节(Joints) 226 7.12.1 关节的定义(JointDef) 226 7.12.2 关节的属性 227 7.12.3 距离关节(Distance Joint) 228 7.12.4 旋转关节(Revolute Joint) 229 7.12.5 移动关节(Prismatic Joint) 230 7.12.6 滑轮关节(Pulley Joint) 231 7.12.7 齿轮关节(Gear Joint) 232 7.12.8 鼠标关节(Mouse Joint) 234 7.12.9 线性关节(Line Joint) 235 7.12.10 焊接关节(Weld Joint) 235 7.13 接触(Contants) 235 7.13.1 概述 236 7.13.2 接触类(Contact Class) 237 7.13.3 访问接触(Accessing Contacts) 237 7.13.4 接触监听器(Contact Listener) 238 7.13.5 接触筛选(Contact Filtering) 240 7.14 示例项目 241 7.14.1 Box2dTest示例项目 241 7.14.2 调试绘图DebugDraw 243 7.14.3 创建精灵刚体 244 7.15 本章小结 246 第8章 游戏中的声音 249 8.1 概述 249 8.2 音乐与音效 250 8.3 声音格式 250 8.4 CocosDenshion声音模块 252 8.5 背景音乐操作函数 253 8.6 声音音效操作函数 255 8.7 示例程序 256 8.8 本章小结 259 第9章 文件操作模块 261 9.1 概述 261 9.2 引擎文件操作模块 261 9.3 读取文件 263 9.4 写入文件 267 9.5 游戏中用户数据 269 9.5.1 游戏中的用户数据 269 9.5.2 用户数据的基本类型 270 9.5.3 读取与写入操作 271 9.6 示例程序 272 9.7 本章小结 274 第10章 内存管理机制 277 10.1 内存管理概述 277 10.2 引用计数 278 10.3 自动释放池 280 10.3.1 使用方法 280 10.3.2 实现原理 281 10.4 管 理 模 式 284 10.4.1 引擎当中的应用 284 10.4.2 缓冲区 285 10.5 日志调试方式 286 10.6 本章小结 288 第11章 粒子系统 290 11.1 概述 290 11.2 粒子效果 291 11.3 粒子系统的来历 292 11.4 引擎当中的粒子系统 293 11.5 粒子的生命周期 294 11.6 粒子的属性 295 11.7 粒子发射器属性 296 11.7.1 发射器共有的属性 296 11.7.2 重力发射器模式(Gravity) 304 11.7.3 半径发射器模式(Radius) 306 11.8 粒子效果编辑器 307 11.8.1 概述 308 11.8.2 Particle Designer的使用方法 308 11.8.3 引擎中应用 310 11.9 本章小结 312 第12章 Lua脚本语言 314 12.1 概述 314 12.2 Lua脚本语言简介 315 12.3 为什么需要它? 316 12.3.1 简易性 316 12.3.2 可扩展性 316 12.3.3 高效性 317 12.3.4 可移植性 317 12.4 Lua脚本语言的语法 318 12.4.1 类型与数值 318 12.4.2 表达式 320 12.4.3 语句 322 12.4.4 函数 326 12.5 Lua在引擎中的应用 328 12.5.1 Lua与C/C++ 328 12.5.2 引擎中的脚本引擎 329 12.6 样例程序 331 12.6.1 脚本引擎初始化 332 12.6.2 游戏内容的实现脚本 333 12.6.3 农场层的实现 334 12.6.4 菜单层的实现 337 12.7 本章小结 338 第13章 Cocos2D-HTML5引擎版本 340 13.1 概述 340 13.2 HTML的发展史 341 13.2.1 HTML版本 341 13.2.2 XHTML版本 342 13.2.3 HTML5是未来之星 342 13.3 HTML5新特性 342 13.3.1 跨平台的特性 343 13.3.2 Canvas API 343 13.3.3 WebGL 344 13.3.4 其他特性 345 13.4 JavaScript语言基础 346 13.4.1 概述 346 13.4.2 变量 347 13.4.3 数据类型 348 13.4.4 运算符 348 13.4.5 语句 351 13.4.6 对象 352 13.4.7 函数 353 13.4.8 事件 354 13.5 Cocos2d-HTML5引擎 356 13.5.1 HTML5版本介绍 356 13.5.2 安装引擎 357 13.5.3 示例程序 357 13.5.4 引擎的架构 360 13.6 JS Binding技术的实现 362 13.6.1 概述 362 13.6.2 SpiderMonkey 362 13.6.3 示例程序 363 13.7 本章小结 364 第14章 引擎之外的附加功能 366 14.1 概述 366 14.2 网络通讯支持 367 14.2.1 HTTP介绍 367 14.2.2 curl库(libcurl) 368 14.2.3 HTTP在引擎中的应用 368 14.2.4 HTTP示例项目 372 14.2.5 Socket的介绍 376 14.2.6 BSD Socket在引擎中的应用 378 14.3 收费模式 379 14.3.1 下载计费 379 14.3.2 内置计费 380 14.3.3 广告版本 380 14.4 社交网络在游戏中的应用 381 14.4.1 Game Center 382 14.4.2 OpenFeint 384 14.5 数据分析 385 14.5.1 Flurry介绍 386 14.5.2 友盟 390 第15章 Cocos2D-X引擎的未来 391 15.1 概述 391 15.2 Cocos2D引擎的走势 391 15.3 Cocos2D-X引擎的不足 392 15.3.1 丰富的UI 393 15.3.2 完善的工具 393 15.3.3 支持网络通迅 395 15.3.4 版本的统一 395 15.3.5 数据安全 396 15.4 Cocos2D-X引擎增强的功能 396 15.4.1 良好的中文支持 397 15.4.2 游戏基本框架 397 15.4.3 游戏逻辑支持 398 15.4.4 脚本化编程 399 15.4.5 可视化的操作界面 400 15.5 会不会有Cocos3D? 401 15.6 本章小结 403
C++入门基础视频精讲
2018-09-28本课程讲述了c++的基本语言,进阶语言,以实战为基准,高效率传递干货, 教会学员命令行编译直击底层过程,现场编码 并且掌握各种排错思路
Javascript前端开发
2018-03-14JavaScript一种直译式脚本语言,是一种动态类型、弱类型、基于原型的语言,内置支持类型。它的解释器被称为JavaScript引擎,为浏览器的一部分,广泛用于客户端的脚本语言,早是在HTML(标准通用标记语言下的一个应用)网页上使用,用来给HTML网页增加动态功能。
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2016-09-02<p> <span style="color:#337FE5;"><strong>【为什么还需要学习C++?】</strong></span> </p> <p style="margin-left:0cm;"> 你是否接触很多语言,但从来没有了解过编程语言的本质? </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> 你是否想成为一名资深开发人员,想开发别人做不了的高性能程序? </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> 你是否经常想要窥探大型企业级开发工程的思路,但苦于没有基础只能望洋兴叹? </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> 那么C++就是你个人能力提升,职业之路进阶的不二之选。 </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> <br /> </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> <br /> </p> <p style="margin-left:0cm;"> <strong><span style="color:#337FE5;">【课程特色】</span></strong> </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> 1.课程共19大章节,239课时内容,涵盖数据结构、函数、类、指针、标准库全部知识体系。 </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> 2.带你从知识与思想的层面从0构建C++知识框架,分析大型项目实践思路,为你打下坚实的基础。 </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> 3.李宁老师结合4大国外顶级C++著作的精华为大家推出的《征服C++11》课程。 </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> <br /> </p> <p class="ql-long-24357476"> <span style="color:#337FE5;"><strong>【学完后我将达到什么水平?】</strong></span> </p> <p class="ql-long-24357476"> 1.对C++的各个知识能够熟练配置、开发、部署; </p> <p class="ql-long-24357476"> 2.吊打一切关于C++的笔试面试题; </p> <p class="ql-long-24357476"> 3.面向物联网的“嵌入式”和面向大型化的“分布式”开发,掌握职业钥匙,把握行业先机。 </p> <p class="MsoNoSpacing" style="margin-left:18pt;"> <br /> </p> <div> <br /> </div> <p> <br /> </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> <span style="color:#337FE5;"><strong>【面向人群】</strong></span> </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> <span style="color:#222226;font-family:PingFangSC-Regular, "font-size:14px;background-color:#FFFFFF;">1.希望一站式快速入门的C++初学者;</span> </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> <span style="color:#222226;font-family:PingFangSC-Regular, "font-size:14px;background-color:#FFFFFF;">2.希望快速学习 C++、掌握编程要义、修炼内功的开发者;</span> </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> <span style="color:#222226;font-family:PingFangSC-Regular, "font-size:14px;background-color:#FFFFFF;">3.有志于挑战更高级的开发项目,成为资深开发的工程师。</span> </p> <p style="margin-left:0cm;text-align:start;"> <br /> </p> <p> <br /> </p> <p> <span style="color:#337FE5;"><strong>【课程设计】</strong></span> </p> <p> 本课程包含3大模块 </p> <p> <strong>基础篇</strong><br /> 本篇主要讲解c++的基础概念,包含数据类型、运算符等基本语法,数组、指针、字符串等基本词法,循环、函数、类等基本句法等。 </p> <p> <br /> <strong>进阶篇</strong><br /> 本篇主要讲解编程中常用的一些技能,包含类的高级技术、类的继承、编译链接和命名空间等。 </p> <p> <br /> <strong>提升篇:</strong><br /> 本篇可以帮助学员更加高效的进行c++开发,其中包含类型转换、文件操作、异常处理、代码重用等内容。 </p> <p> <img src="https://img-bss.csdnimg.cn/202007091130239667.png" alt="" /> </p>
YOLOv4目标检测实战:人脸口罩佩戴检测
2020-05-03<span style="color:#E53333;"><span style="color:#000000;"> </span></span> <p style="font-size:16px;"> <span style="color:#3A4151;">课程演示环境:Ubuntu </span> </p> <p style="font-size:16px;"> </p><p> <span><span style="color:#0070C0;">需要学习Windows系统YOLOv4的同学请前往《Windows版YOLOv4目标检测实战:人脸口罩佩戴检测》</span></span> </p> <p> <span><span style="color:#0070C0;">课程链接:https://edu.csdn.net/course/detail/29123</span></span> </p> <p style="font-size:16px;"> <span style="background-color:#FFFFFF;">当前,人脸口罩佩戴检测是急需的应用,而YOLOv4是最新的强悍的目标检测技术。本课程使用</span><strong><span style="color:#C00000;">YOLOv4实现实时的人脸口罩佩戴检测</span></strong><span style="background-color:#FFFFFF;">。课程提供</span><strong><span style="color:#C00000;">超万张已标注人脸口罩数据集</span></strong><span style="background-color:#FFFFFF;">。训练后的YOLOv4可对真实场景下人脸口罩佩戴进行</span><span style="background-color:#FFFFFF;">高精度地</span><span style="background-color:#FFFFFF;">实时检测。</span> </p> <p style="font-size:16px;"> <span style="background-color:#FFFFFF;"><br /></span> </p> <p style="font-size:16px;"> <span><span style="background-color:#FFFFFF;"><span style="font-size:16px;">本课程会讲述本项目超万张人脸口罩数据集的制作方法,包括使用labelImg标注工具标注以及如何使用Python代码对第三方数据集进行修复和清洗。</span><br /></span></span> </p> <p style="font-size:16px;"> <span><span style="background-color:#FFFFFF;"><br /></span></span> </p> <p style="font-size:16px;"> 本课程的YOLOv4使用AlexyAB/darknet,在Ubuntu系统上做项目演示。具体项目过程包括:安装YOLOv4、训练集和测试集自动划分、修改配置文件、训练网络模型、测试训练出的网络模型、性能统计(mAP计算和画出PR曲线)和先验框聚类分析。 </p> <p style="font-size:16px;"> <br /></p> <p style="font-size:16px;"> <br /></p> <p style="font-size:16px;"> <img src="https://img-bss.csdn.net/202005200601524939.jpg" alt="" /></p> <p style="font-size:16px;"> <strong>YOLOv4人脸口罩佩戴检测效果</strong> </p> <p style="font-size:16px;"> <img src="https://img-bss.csdn.net/202005200603052758.jpg" alt="" /></p> <p style="font-size:16px;"> <br /></p> <span style="color:#000000;"></span>
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Java面试Offer直通车
2019-12-18<p> <b><span style="font-size:14px;"></span><span style="font-size:14px;background-color:#FFE500;">【Java面试宝典】</span></b><br /> <span style="font-size:14px;">1、68讲视频课,500道大厂Java常见面试题+100个Java面试技巧与答题公式+10万字核心知识解析+授课老师1对1面试指导+无限次回放</span><br /> <span style="font-size:14px;">2、这门课程基于胡书敏老师8年Java面试经验,调研近百家互联网公司及面试官的问题打造而成,从筛选简历和面试官角度,给出能帮助候选人能面试成功的面试技巧。</span><br /> <span style="font-size:14px;">3、通过学习这门课程,你能系统掌握Java核心、数据库、Java框架、分布式组件、Java简历准备、面试实战技巧等面试必考知识点。</span><br /> <span style="font-size:14px;">4、知识点+项目经验案例,每一个都能做为面试的作品展现。</span><br /> <span style="font-size:14px;">5、本课程已经在线下的培训课程中经过实际检验,老师每次培训结束后,都能帮助同学们运用面试技巧,成功找到更好的工作。</span><br /> <br /> <span style="font-size:14px;background-color:#FFE500;"><b>【超人气讲师】</b></span><br /> <span style="font-size:14px;">胡书敏 | 10年大厂工作经验,8年Java面试官经验,5年线下Java职业培训经验,5年架构师经验</span><br /> <br /> <span style="font-size:14px;background-color:#FFE500;"><b>【报名须知】</b></span><br /> <span style="font-size:14px;">上课模式是什么?</span><br /> <span style="font-size:14px;">课程采取录播模式,课程永久有效,可无限次观看</span><br /> <span style="font-size:14px;">课件、课程案例代码完全开放给你,你可以根据所学知识,自行修改、优化</span><br /> <br /> <br /> <span style="font-size:14px;background-color:#FFE500;"><strong>如何开始学习?</strong></span><br /> <span style="font-size:14px;">PC端:报名成功后可以直接进入课程学习</span><br /> <span style="font-size:14px;">移动端:<span style="font-family:Helvetica;font-size:14px;background-color:#FFFFFF;">CSDN 学院APP(注意不是CSDN APP哦)</span></span> </p>
21天通关Python(仅视频课)
2019-05-21<p> <strong><span style="background-color:#FFFFFF;color:#E53333;font-size:24px;">本页面购买不发书!!!仅为视频课购买!!!</span></strong> </p> <p> <strong><span style="color:#E53333;font-size:18px;">请务必到</span></strong><a href="https://edu.csdn.net/bundled/detail/49?utm_source=banner"><strong><span style="color:#E53333;font-size:18px;">https://edu.csdn.net/bundled/detail/49</span></strong></a><strong><span style="color:#E53333;font-size:18px;">下单购买课+书。</span></strong> </p> <p> <span style="font-size:14px;">本页面,仅为观看视频页面,如需一并购买图书,请</span><span style="font-size:14px;">务必到</span><a href="https://edu.csdn.net/bundled/detail/49?utm_source=banner"><span style="font-size:14px;">https://edu.csdn.net/bundled/detail/49</span></a><span style="font-size:14px;">下单购买课程+图书!!!</span> </p> <p> <br /> </p> <p> <span style="font-size:14px;">疯狂Python精讲课程覆盖《疯狂Python讲义》全书的主体内容。</span> </p> <span style="font-size:14px;">内容包括Python基本数据类型、Python列表、元组和字典、流程控制、函数式编程、面向对象编程、文件读写、异常控制、数据库编程、并发编程与网络编程、数据可视化分析、Python爬虫等。</span><br /> <span style="font-size:14px;"> 全套课程从Python基础开始介绍,逐步步入当前就业热点。将会带着大家从Python基础语法开始学习,为每个知识点都提供对应的代码实操、代码练习,逐步过渡到文件IO、数据库编程、并发编程、网络编程、数据分 析和网络爬虫等内容,本课程会从小案例起,至爬虫、数据分析案例终、以Python知识体系作为内在逻辑,以Python案例作为学习方式,最终达到“知行合一”。</span><br />
SpringBoot实战教程:SpringBoot 博客项目开发及讲解
2020-05-14<p> <span style="color:#4d4d4d;">当前课程中博客项目的实战源码是我在 GitHub上开源项目 My-Blog,目前已有 2000 多个 star:</span> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"><img src="https://img-bss.csdnimg.cn/202103310649344285.png" alt="" /><br /> </span> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;">本课程是一个 Spring Boot 技术栈的实战类课程,课程共分为 3 大部分,前面两个部分为基础环境准备和相关概念介绍,第三个部分是 Spring Boot 个人博客项目功能的讲解,<span style="color:#565656;">通过本课程的学习,不仅仅让你掌握基本的 Spring Boot 开发能力以及 Spring Boot 项目的大部分开发使用场景,同时帮你提前甄别和处理掉将要遇到的技术难点,认真学完这个课程后,你将会对 Spring Boot 有更加深入而全面的了解,同时你也会得到一个大家都在使用的博客系统源码,你可以根据自己的需求和想法进行改造,也可以直接使用它来作为自己的个人网站,这个课程一定会给你带来巨大的收获。</span></span> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"><span style="color:#565656;"> </span></span> </p> <p> <span style="color:#e53333;"><span style="color:#e53333;"><strong>课程特色</strong></span></span> </p> <p> <span style="color:#e53333;"><span style="color:#e53333;"><strong> </strong></span></span> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"><span style="color:#565656;"> </span></span> </p> <ol> <li> <span style="color:#565656;">课程内容紧贴 Spring Boot 技术栈,涵盖大部分 Spring Boot 使用场景。</span> </li> <li> <span style="color:#565656;">开发教程详细完整、文档资源齐全、实验过程循序渐进简单明了。</span> </li> <li> <span style="color:#565656;">实践项目页面美观且实用,交互效果完美。</span> </li> <li> <span style="color:#565656;">包含从零搭建项目、以及完整的后台管理系统和博客展示系统两个系统的功能开发流程。</span> </li> <li> <span style="color:#565656;">技术栈新颖且知识点丰富,学习后可以提升大家对于知识的理解和掌握,对于提升你的市场竞争力有一定的帮助。</span> </li> </ol> <p> <strong>实战项目预览</strong> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"><span style="color:#565656;"><span style="color:#e53333;"><strong> </strong></span></span></span> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"><img src="https://img-bss.csdn.net/202005150303066258.png" alt="" /><br /> </span> </p> <p> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"> </span> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"><img src="https://img-bss.csdn.net/202005150305396930.png" alt="" /><br /> </span> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"> </span> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"><img src="https://img-bss.csdn.net/202005150305528842.png" alt="" /><br /> </span> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"> </span> </p> <p> <span style="color:#4d4d4d;"><img src="https://img-bss.csdn.net/202005150306056323.png" alt="" /><br /> </span> </p>
微信小程序样式开发入门
2019-01-07讲解微信小程序中样式的入门使用,如何使用传统的css知识点来开发wxss的样式;本节课主要讲解在微信小程序中创建样式的几种 写法,元素选择器的基础使用,id选择器和id派生选择器的使用,class类选择器的使用。
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黑龙江省鹤岗市第一中学2020-2021学年高二4月月考政治试卷 Word版含答案.docx
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各高校语文投档建议分数2021最新.pdf
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第8讲 成语800词大招笔记2021最新.pdf
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山东省莘州中学2020-2021学年高二下学期第一次月考化学试题 Word版含答案.doc
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第九讲课后练笔题目--材料作文的审题立意(上)2021最新.pdf
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一轮复习课程规划2021最新.pdf
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第10讲 材料作文的审题立意(下)大招笔记2021最新.pdf
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第八讲课后练笔题目&手写解析--成语·词语零失分辨析技法2021最新.pdf
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2021年普通高等学校招生全国统一考试及答案解析.docx
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魔法相册 2.3.rar
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