Unity Shader 实现玻璃材质效果 Unity Shader 实现玻璃材质效果是 Unity 游戏引擎中的一种常见的技术,它可以用来实现玻璃、水晶等材质的效果。在本篇文章中,我们将详细介绍 Unity Shader 实现玻璃材质效果的技术细节。 让我们来了解什么是玻璃材质效果。玻璃材质效果是指在 Unity 游戏引擎中实现玻璃、水晶等材质的效果,这种效果可以让游戏中的物体看起来更加真实和逼真。玻璃材质效果主要通过反射和折射来达到透明的效果,用菲涅尔来混叠。 在 Unity 中,我们可以使用 Shader 来实现玻璃材质效果。Shader 是 Unity 中的一种特殊的程序,它可以用来实现各种图形效果。在本篇文章中,我们使用 Unlit/Crystal Shader 来实现玻璃材质效果。 我们需要在 Properties 中定义一些参数,例如 _Cube(天空盒)、_EtaRatio(折射角度)、_FresnelBias(菲涅尔系数)、_FresnelScale(菲涅尔尺度)和 _FresnelPower(菲涅尔指数)。这些参数将在后面的代码中使用。 在 SubShader 中,我们使用 Tags 来指定渲染类型为 Opaque,并且使用 LOD 100 来指定层次。然后,我们使用 Pass 来指定渲染的 Pass。 在 CGPROGRAM 中,我们首先定义了两个结构体:appdata 和 v2f。appdata 结构体包含了顶点坐标、法线方向等信息,而 v2f 结构体包含了视线方向、法线方向等信息。 然后,我们定义了三个函数:caculateReflectDir(计算视线反射方向)、caculateRefractDir(计算视线折射方向)和 caculateFresnel(计算菲涅尔效应)。这些函数将在后面的代码中使用。 在 vert 函数中,我们使用 UnityObjectToClipPos 函数来将顶点坐标转换到剪辑空间,然后计算视线方向和法线方向。 在 frag 函数中,我们首先计算视线反射方向和折射方向,然后使用 texCUBE 函数来采样反射折射后的天空盒颜色。我们使用 caculateFresnel 函数来计算菲涅尔效应,然后使用这个值来 混叠反射和折射的颜色。 Unity Shader 实现玻璃材质效果主要通过反射和折射来达到透明的效果,用菲涅尔来混叠。通过使用 Unlit/Crystal Shader,我们可以实现玻璃、水晶等材质的效果,提高游戏的真实感和逼真度。
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