敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版 修订版) 完整目录

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敏捷软件开发:原则、模式与实践(C#版 修订版) 中文版,包含完整目录,pdf版本
2,111让划游戏 2.1.12简单设计 2.1.13重构 2.1.14隐喻 2.2结论 2.3参考文献 第3章计划 1初始探索 32发布计划 33迭代让划 34定义“完成” 35任务计划 3.6迭代 37跟踪 3.8结论 39参考文献 第4章测试 4.1测试驱动开发 4.1.1优先设计测试的例子 4.12测试促使模块之间區离 4.1.3意外获得的解耦合 4.2验收测试 4.3意外获得的构架 44结论 4.5参考文献 第5章重构 51素数产生程序一个简单的重构示例 5,1.1单元测试 5.1.2重构 5,13最后审视 5,2结论 53参考文献 第6章一次编程实践 6,1保龄球比赛 6.2结论 第二部分敏捷设让 第7章什么是敏捷设让 7.1设让臭味 7.11设计臭味腐化软件的气味 7.12僵化性 7,1,3脆弱性 7.1.4顽固性 7.15粘滞性 6不必要的复杂性 7.17不必要的重复 7.1.8晦涩性 7.2软件为何会腐化 73Copy程序 73,1熟悉的场景 732Copy程序的敏捷设让 74结论 7.5参考文献 第8章SRP:单一职责原则 8.1定义职责 8.2分离耦合的职责 8.3持久化 84结论 8.5参考文献 第9章OCP:开放封闭原则 9.1OCP概述 92 Shape应用程序 9,2,1违反OCP 9.2.2遵循OCP 9,23预测变化和“贴切的”结构 9,24放置吊钩 9,25使用抽象获得显式封闭 9.2.6使用“数据驱动”的方法获取封团性 9.3结论 94参考文献 第10章LSP: Liskov替换原则 0.1违反LSP的情形 10.1.1简单例子 10.1.2更微妙的违反情形 10.13实际的例子 10.2用提取公共部分的方法代替继承 0.3眉发式规则和习惯用法 10.4结论 0.5参考文献 第11章DIP:依赖倒置原则 11,1层次化 11.L倒置的接口所有权 11.1.2依赖于抽象 11.2简单的DP示例 113熔炉示例 114结论 11.5参考文献 第12章ISP:接口隔离原则 12.1接口污染 22分离客户就是分离接口 123类接口与对象接旦 12.3.1使用委托分离接旦 123.2使用多重继承分离接囗 24ATM用户界面的例子 125结论 2.6参考文献 第13章写给C#程序员的UML概述 13,1类图 132对象图 133顺序图 134协作图 13.5状态图 3.6结论 37参考文献 第14章使用UML 4.1为什么建模 14.1.1为什么构建软件模型 14.1.2编码前应该构建面面俱到的设计 42有效使用UML 142,1与他人交流 14.22脉络图 14.2.3项目结束文档 1424要保留的和要丢弃的 14.3迭代式改进 143.1行为优先 14.3.2检查结构 14.3.3想象代码 14.3.4图的演化 144何时以及如何绘制图示 1441何时要面图何时不要面图 1442CASE工县 144.3那么,文档呢 14.5结论 第15章状态图 15.1基础知识 15,1,1特定事件 151.2超状态 151.3初始伪状态和结束伪状态 152使用FSM图示 153结论 第16章对象图 16,1即时快照 162主动对象 16.3结论 第17章用例 71编写用例 17.11备选流程 712其他东西呢 172用例图 17.3结论 174参考女献 第18章顺序图 18.1基础知识 181.1对象、生命线、消息及其他 18.1.2创建和析枸 181.3简单循环 18.1.4时机和场合 18.2高级概念 182,1循环和条件 182,2耗费时间的消息 18.2.3异步消息 18.24多线程 1825主动对象 18.2.6向接口发送消息 183结论 第19章类图 19.1基础知识 19,1.1类 19.1.2关联 19,13继承 19.2类图示例 9.3细节 19.31类衍型 19,3.2抽象类 1933属性 193.4聚集 19.3.5组合 193.6多重性 19.3,7关联衍型 1938内嵌类 1939关联类 19,3,10关联修饰符 194结论 195参考文献 第20章咖啡的后示 20.1MakⅣ型专用咖啡机 20.1.1规格说明书 20.1,2常见的丑陋方案 20.1.3虚构的抽象 20.14改进方案 20.1.5实现抽象模型 20.16这个设计的好处 202面向对象过度设让 20.3参考文献 第三部分薪水支付案例研宄 第21章 COMMAND模式和 ACTIVEOBJECT模式:多功能与多任务 21.1简单的 Command 212事务 212,1实体上解耦和时间上解耦 212.2时间上解耦 213 Undo方法 21.4 ACTIVE OBJECT模式 215结论 216参者文献 第22章 TEMPLATE METHOD模式和 STRATEGY模式:继承和委托 21 TEMPLATE METHOD模式 22.1.1滥用模式 2.1.2冒泡排序 22 STRATEGY模式 223结论 24参考文献 第23章 FACADE模式和 MEDIATOR模式 3 FACADE模式 23.2MEDⅠATOR模式 23.3结论 234参者文献 第24章 SINGLETON模式和 MONOSTATE模式 24. 1 SINGLETON模式 24.1. SINGLETON模式的好处 24.1.2 SINGLETON模式的代价 24.1.3沄用 SINGLETON模式 242 MONOSTATE模式 24.2,1 MONOSTATE模式的好处 242,2 MONOSTATE模式的代价 242.3运用 MONOSTATE模式 243结论 244参考文献 第25章 NULL OBJECT模式 5.1描述 252结论 253参考文献 第26章薪水支付案例研究:第一次迭代开始 26.1初步的规格说明 262基于用例分析 26,2.1增加新员 2622删除星员 2623登记者勤卡 26,2,4登记销售凭条 262.5登记工会服务费 262,6更改星员明细 26.27发薪旦 263反思:找出底层的抽象 2631星员支付类别抽象 26.3.2支付时间表抽象 263.3支付方式 263.4丛属关系 264结论 26.5参考文献 第27章薪水支付案例研究:实现 271事务 27.1.1增加履员 27.12删除星员 27.1.3考勤卡、销售凭条以及服务费用 27.1.4更改雇星员属性 27.15犯了什么晕 27.1.6支付屋员薪水 27.17支付领月薪的员薪水 27.1.8支付钟点工薪水 27.2主程序 27.3数据库 27.4结论 75关于本章 76参考文献 第四部分打气薪水支付系统 第28章包和组件的设计原则 281包和组件 282组件的内聚性原则:粒度 28.2.1重用发布等价原则 28.2.2共同重用原则 2823共同封闭原则 28.2,4组件内聚性总结 283组件的耦合性原则:稳定性 28.3.1无环依赖原则 28.3.2稳定依赖原则 2833稳定抽象原则 284结论 第29章 FACTORY模式 29.1依赖问题 29.2静态类型与动态类型 293可替换的工厂 294对测试支架使用对象工厂 295工厂的重要性 29.6结论

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    bzquan 非常差劲的排版。
    2019-09-21
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    qmap2009 上当了,不是我想要的
    2018-12-09
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