opengl编译指南第七版

所需积分/C币:50 2014-04-03 17:17:46 24.01MB PDF
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很强大的Opengl技术,适合新手学习。
222指定顶点27 223 OpenGL几何图元27 23基本状态管理31 24显示点、直线和多边形32 241点的细节32 242直线的细节33 243多边形的细节36 25法线向量41 2.6顶点数组43 26.1步骤1:启用数组44 2.62步骤2:指定数组的数据44 263步骤3:解引用和渲染46 264重启图元51 2.6.5实例化绘制53 266混合数组54 27缓冲区对象57 27.1创建缓冲区对象57 27.2激活缓冲区对象58 2.7.3用数据分配和初始化缓冲区对象58 2.7.4更新缓冲区对象的数据值60 27.5在缓冲区对象之间复制数据62 2.7.6清除缓冲区对象63 2.7.7使用缓冲区对象存储顶点数组数据63 28点数组对象65 29属性组69 210创建多边形表面模型的·些提示7 第3章视图77 3.1简介:用照相机打比方78 3.1.1一个简单的例子:绘制立方体80 3.1.2通用的变换函数83 3.,2视图和模型变换84 321对变换进行思考85 3.22模型变换86 3.23视图变换89 3.3投影变换93 3.3.1透视投影94 3.32正投影95 3.33视景体裁剪96 34视口变换96 341定义视口96 342变换深度坐标97 3.5和变换相关的故障排除98 3.6操纵矩阵堆栈100 3.6.1模型视图矩阵堆栈101 3.62投影矩阵堆栈102 3.7其他裁剪平面102 38一些组合变换的例子104 3.8.1创建太阳系模型104 3.82创建机器人手臂107 3.9逆变换和模拟变换109 第4章颜色113 4.1颜色感知113 4.2计算机颜色114 43RGBA和颜色索引模式115 4.3.1RGBA显示模式116 4.32颜色索引模式117 43.3在RGBA和颜色索引模式中进行选择118 4.34切换显示模式118 44指定颜色和着色模型119 44.1在RGBA模式下指定颜色119 44.2在颜色索引模式下指定颜色120 44.3指定着色模型121 第5章光照123 5.1隐藏表面消除工具箱124 52现实世界和 Opengl光照125 52.1环境光、散射光、镜面光和发射光125 522材料颜色126 523光和材料的RGB值126 5.3一个简单的例子:渲染光照球体127 54创建光源129 54.1颜色130 4,2位置和哀减131 543聚光灯132 544多光源133 54.5控制光源的位置和方向133 5.5选择光照模型38 5.5.1全局环境光138 552局部的观察点或尢限远的观察点138 5.53双面光照139 5.54镜面辅助颜色139 555启用光照140 56定义材料属性140 561散射和环境反射141 562镜面反射141 563发射光颜色142 564更改材料属性142 565颜色材料模式143 57和光照有关的数学知识146 57.1材料的发射光147 5.72经过缩放的全局环境光147 5.73光源的贡献147 574完整的光照计算公式148 5.7.5镜面辅助颜色148 58颜色索引模式下的光照149 第6章混合、抗锯齿、雾和多边形偏移151 6.1混合152 6.1.1源因子和目标因子152 62启用混合154 6.1.3使用混合方程式组合像素154 6.1.4混合的样例用法156 61.5个混合的例子157 6.1.6使用深度缓冲区进行三维混合159 6,2抗锯齿162 6.2.1对点和直线进行抗锯齿处理164 622使用多重米样对几何图元进行抗锯齿处理169 6.2.3对多边形进行抗锯齿处理172 6.3雾172 63.1使用雾173 63.2雾方程式175 64点参数181 6.5多边形偏移182 第7章显示列表185 7.1为什么使用显示列表185 72一个使用显示列表的例子186 7.3显示列表的设计哲学188 74创建和执行显示列表189 7.4.1命名和创建显示列表191 742存储在显示列表里的是什么191 743执行显示列表193 744层次式显示列表193 7.4.5管理显示列表索引194 7.5执行多个显示列表194 7.6用显示列表管理状态变量199 第8章绘制像素、位图、字体和图像202 8.1位图和字体203 8.1.1当前光栅位置204 8.1.2绘制位图205 8.1.3选择位图的颜色206 8.14字体和显示列表206 81.5定义和使用一种完整的字体207 82图像209 8.3图像管线215 83.1像素包装和解包216 8.3,2控制像素存储模式217 8.3.3像素传输操作219 834像素映射221 8.3.5放大、缩小或翻转图像222 84读取和绘制像素矩形224 8.5使用缓冲区对象存取像素知形数据22 8.5.1使用缓冲区对象传输像素数据227 8.5,2使用缓冲区对象提取像素数据228 8.6提高像素绘图速度的技巧229 8.7图像处理子集230 87.1颜色表231 8.72卷积234 8.7.3颜色矩阵240 8.74柱状图241 87.5最小最大值243 第9章纹理贴图245 9.1概述和示例248 91.1纹理贴图的步248 912一个示例程序249 92指定纹理251 92.1纹理代理255 92.2替换纹理图像的全部或部分257 923一维纹理259 924三维纹理261 92.5纹理数组264 92.6缩纹理图像265 927使用纹理边框267 9.2.8 mipmap 多重细节层26 9,3过滤27594纹理对象277 941命名纹理对象277 942创建和使用纹理对象278 943清除纹理对象280 944常驻纹理工作集280 9.5纹理函数282 96分配纹理坐标284 96.1计算正确的纹理坐标285 962重复和截取纹理286 97纹理坐标自动生成289 97.1创建轮廖线289 972球体纹理293 973立方图纹理294 98多重纹理29 99纹理组合器函数299 910在纹理之后应用辅助颜色303 910.1在烋用光照时使用辅助颜色303 910.2启用光照后的辅助镜面颜色303 9.11点块纹理303 9.2纹理矩阵堆栈304 913深度纹理305 9.3.1创建阴影图306 9.132生成纹理坐标并进行渲染307 第10章帧缓冲区309 10.1缓冲区及其用途310 10.1.1颜色缓冲区311 10.1.2清除缓冲区312 10.1.3选择用于读取和写入的颜色缓冲区313 10.1.4缓冲区的屏蔽315 10.2片断测试和操作316 10.21裁剪测试316 10.2.2 alpha测试317 10.2.3模板测试318 1024深度测试322 10.2.5遮挡查询322 10.26条件渲染324 10.27混合、抖动和逻辑操作325 10.3积缓冲区327 10.31运动模糊328 10.3.2景深328 10.3.3柔和阴影331 10.34微移331 10.4帧缓冲区对象332 10.41渲染缓冲区333 10.42复制像素矩形340 第11章分格化和二次方程表面342 11.1多边形分格化342 111.1创建分格化对象343 11.1.2分格化回调函数343 11.1.3分格化属性347 1114多边形定义350 1.1.5删除分格化对象352 11.1.6提高分格化性能的建议352 11.1.7描述GLU错误352 11.1.8向后兼容性352 112二次方程表面:渲染球体、圆柱体和圆盘353 11.2.1管理二次方程对象354 11.2.2控制二次方程对象的属性354 112.3二次方程图元355 第12章求值器和 NURBS360 12.1前提条件360 122求值器361 122.1—维求值器361 1222二维求值器365 122.3使用求值器进行纹理处理369 12.3GLU的 NURBS接口371 123.1一个简单的 NURBS例子371 12.32管理 NURBS对象374 1233创建 NURBS曲线或表面377 1234修剪 NURBS表面380 第13章选择和反馈383 13.1选择383 13.1.1基本步骤384 13.1.2创建名字栈384 13.1.3点击记录385 13.1.4一个选择例子386 13.1.5挑选389 13.1.6编写使用选择的程序的一些建议397 13.2反馈398 13.2.1反馈数组399 1322在反馈模式下使用标记400 1323个反馈例了400 第14章 Opengl高级技巧404 14.1错误处理405 142Open(L版本406 142.1工具函数库版本407 142.2窗口系统扩展版本407 14.3标准的扩展407 144实现半透明效果409 14.5轻松实现淡出效果409 14.6使用后缓冲区进行物体选择411 14.7低开销的图像转换411 148显示层次412 149抗锯齿字符413 14.10绘制圆点414 14.11图像插值414 14.12制作贴花415 14.13使用模板缓冲区绘制填充的凹多边形416 14.14寻找冲突区域416 1415阴影417 14.16隐藏直线消除418 14.16.1使用多边形偏移实现隐藏直线消除418 14.16.2使用模板缓冲区实现隐藏直线消除419 14.17纹理贴图的应用419 14.18绘制深度缓冲的图像420 14.19 Dirichlet域420 14.20使用模板缓冲区实现生存游戏421 14.21 glDraw Pixels和 glCopy Pixels0的其他应用422 第15章 Opengl着色语言424 15.1 OpengL图形管线和可编程着色器424 15.1.1顶点处理425 15.1.2片断处理426 152使用GLSL着色器427 152.1着色器示例427 152,2 Opengl(GLSL接口428 15.3 OpengL着色语言432 154使用GLSL创建着色器433 1541程序起点433 1542声明变量433

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