别踩白块儿
“别踩白块儿”是目前非常火的一款游戏,游戏非常简单刺激。关于具体怎么火法怎么
玩我就不多说了,相信看到本文的朋友们都非常地清楚。
什么游戏火,我们都想知道自己能不能也弄一个玩玩,我也花了点时间弄了一个,游
戏代码将会开源,利人利己,大家一起提高,希望各位多多支持。
下面介绍如何用 OGEngine 游戏引擎完成“别踩白块儿”游戏的经典模式。
一、最终实现的部分效果截图
1、刚开始时,最下面有一栏为黄色,紧接着上面每一行都是有一个黑色块,其余为白色
块,准备冲啊.....
2、游 戏 中,在游戏过 程
中都有一个计时器,记录
当 前 所 进 行 的 时 间 。 冲
啊 ..... 注 意 别 点 到 了 白 块
儿。
3、玩家如果误点了白色
块,会出现游戏失败界面,
如果之前有创立过最佳成
绩,则会显示出来,记录
的是完成任务所用的时间,
时间越短说明你越厉害。
点击“重来”即会重新开始。
4、游戏进行到最后会出现绿色栏,游戏胜利界面,会显示本次所用时间,如果刷新了记录
则标记“新纪录”字样,如果没有刷新记录则还会显示历史最佳记录。大伙努力挑战新记录
吧!
二、创 建 Block
类
游戏中要用到很多方
块,所以我们单独创建一
个 方 块 类 Block 。 Block
是一个个白块或者黑块,
单个块元素,这里我们的
Block 继 承 矩 形
Rectangle , 每 个 Block 用
矩形来展示。
1、声明一些所需要的成员变量
public class Block extends Rectangle {
// 游戏场景
private GameScene mGameScene;
// 此block的颜色类型,白色还是黑色?
private int colorType;
// block 所在的行
private int row;
// block 所在的列
private int column;
// ======================get&set========================
public int getRow() {
return row;
}
public void setRow(int row) {
this.row = row;
}
public int getColumn() {
return column;
}
public int getColorType() {
return colorType;
}
// =====================================================
2、构造器 1,初始化 blocks 时用到,当为最底部一行时设为黄色
/**
* 构造器1,初始化blocks时用到
* @param pGameScene 游戏场景
* @param row block所在的行
* @param column block所在的列
* @param pWidth block的宽
* @param pHeight block的高
* @param blackIndex 用来确定是否是黑块,如果blackIndex == column时设为黑块
* @param pVertexBufferObjectManager
*/
public Block(GameScene pGameScene, int row, int column, float pWidth,
float pHeight, int blackIndex,
VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {
super(column * pWidth, (3 - row) * pHeight, pWidth - 1, pHeight - 1,
pVertexBufferObjectManager);
this.mGameScene = pGameScene;
this.row = row;
this.column = column;
if (row == 0) {
// 第一行设置为黄块
this.setColor(Color.YELLOW);
} else {
// 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?
initBlockData(column, blackIndex);
}
// 设置可以相应触碰事件
this.setIgnoreTouch(false);
}
3、构造器 2,新增 blocks 时用到
4、实现函数 initBlockData 初始化 block 的颜色数据,是白块还是黑块
/**
* 构造器2,新增blocks时用到
* @param pGameScene 游戏场景
* @param column block所在的列
* @param pWidth block的宽
* @param pHeight block的高
* @param blackIndex 来确定是否是黑块,如果blackIndex == column时设为黑块
* @param pVertexBufferObjectManager
*/
public Block(GameScene pGameScene, int column, float pWidth, float pHeight,
int blackIndex, VertexBufferObjectManager pVertexBufferObjectManager) {
super(column * pWidth, 0, pWidth - 1, pHeight - 1,
pVertexBufferObjectManager);
this.mGameScene = pGameScene;
this.column = column;
// 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?
initBlockData(column, blackIndex);
// 设置可以相应触碰事件
this.setIgnoreTouch(false);
}
/**
* 初始化block的颜色数据,是白块还是黑块?
* @param column
* @param blackIndex
*/
private void initBlockData(int column, int blackIndex) {
if (blackIndex == column) {
// 设置为黑块
this.setColor(Color.BLACK);
this.colorType = ConstantUtil.COLOR_BLACK;
} else {
// 设置为白块
this.setColor(Color.WHITE);
this.colorType = ConstantUtil.COLOR_WHITE;
}
}
5、每个 block 实现触碰监听,当按下时,调起在 GameScene 中实现的 touchBlock 方法。
记得设置可以相应触碰事件 setIgnoreTouch(false);
三、创建 GameScene 类
GameScene 类是游戏场景类,是本游戏的主要部分,主要实现游戏界面及相关逻辑。
1、先看看其成员变量
public class GameScene extends Scene {
/** 块的宽 **/
private float blockWidth = 0;
/** 块的高 **/
private float blockHight = 0;
/** 用于装当前所有生成但未被删除的block **/
private List<Block[]> blockList;
/** 当前生成的块的行数 **/
private int linesLength = 5;
/** 游戏状态 **/
private int gameStatus = ConstantUtil.GAME_START;
/** 移动步数 **/
private int moveNum = 0;
/** 成功界面 **/
private SuccGroup mSuccGroup;
/** 失败界面 **/
private FailGroup mFailGroup;
/** 计时管理类 **/
private TimerTool mTimerTool;
/** 显示计时的Text **/
private Text timerText;
/**游戏提示语**/
private AnimatedSprite game_tip;
@Override
public boolean onAreaTouched(TouchEvent pSceneTouchEvent,
float pTouchAreaLocalX, float pTouchAreaLocalY) {
// 触碰事件监听
if (pSceneTouchEvent.isActionDown()) {
// 点击到Block时进行的逻辑处理
mGameScene.touchBlock(this);
}
return true;
}