#include <Windows.h>
#include <stdlib.h>
#include <string.h>
#include <tchar.h>
#include <GL/glut.h>
#include "objloader.h"
#include "Camera.h"
HGLRC hRC=NULL;
HDC hDC=NULL;
HWND hWnd=NULL;
HINSTANCE hInst;
bool keys[256];
bool active = true;
bool fullscreen = false;
GLfloat rquad = 10;
objloader obj;
float rtri;
CCamera camera;
//每个 Windows 桌面应用程序必须具有一个窗口过程函数
//此函数处理应用程序从操作系统中接收的大量消息。
//例如,如果应用程序的对话框中有“确定”按钮,那么用户单击该按钮时,
//操作系统会向应用程序发送一条消息,通知按钮已被单击。WndProc 负责对该事件作出响应。
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND, UINT, WPARAM, LPARAM);
GLvoid ReSizeGLScene(GLsizei width, GLsizei height)
{
if(height==0)
{
height=1;
}
glViewport(0,0,width,height);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glLoadIdentity();
gluPerspective(45.0f,(GLfloat)width/(GLfloat)height,0.1f,5000.0f);
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
}
int InitGL(GLvoid)
{
obj.LoadFile("xuanwu.obj");
glShadeModel(GL_SMOOTH); // 启用阴影平滑
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
glClearDepth(1.0f);
glEnable(GL_DEPTH_TEST);
glDepthFunc(GL_LEQUAL);
return TRUE;
}
int DrawGLScene(GLvoid) // 从这里开始进行所有的绘制
{
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); // 清除屏幕和深度缓存
glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
glLoadIdentity();
camera.Look();
//gluLookAt(0,500,250,0,0,0,0,1,0);
//glLoadIdentity(); // 重置当前的模型观察矩阵
//glTranslatef(0.0f,0.0f,-1500.0f);
glBegin(GL_TRIANGLES);
for(int j=0;j<obj.faceNumber; j++)
{
for(int k=0; k<3; k++)
{
int index1 = obj.faces[j].normalindex[k]-1;
int index2 = obj.faces[j].textureindex[k]-1;
int index3 = obj.faces[j].vertextindex[k]-1;
//glNormal3f(obj.vertexnormal[index1].x, obj.vertexnormal[index1].y, obj.vertexnormal[index1].z);
//glTexCoord3f((GLfloat)obj.texvertice[index2].x, (GLfloat)obj.texvertice[index2].y, (GLfloat)obj.texvertice[index2].z);
glVertex3f((GLfloat)(obj.vertices[index3].x), (GLfloat)(obj.vertices[index3].y), (GLfloat)obj.vertices[index3].z);
}
/*
int index1 = obj.faces[j].vertextindex[0]-1;
int index2 = obj.faces[j].vertextindex[1]-1;
int index3 = obj.faces[j].vertextindex[2]-1;
glVertex3f((GLfloat)(obj.vertices[index1].x), (GLfloat)(obj.vertices[index1].y), (GLfloat)obj.vertices[index1].z);
glVertex3f((GLfloat)(obj.vertices[index2].x), (GLfloat)(obj.vertices[index2].y), (GLfloat)obj.vertices[index2].z);
glVertex3f((GLfloat)(obj.vertices[index2].x), (GLfloat)(obj.vertices[index2].y), (GLfloat)obj.vertices[index2].z);
glVertex3f((GLfloat)(obj.vertices[index3].x), (GLfloat)(obj.vertices[index3].y), (GLfloat)obj.vertices[index3].z);
glVertex3f((GLfloat)(obj.vertices[index3].x), (GLfloat)(obj.vertices[index3].y), (GLfloat)obj.vertices[index3].z);
glVertex3f((GLfloat)(obj.vertices[index1].x), (GLfloat)(obj.vertices[index1].y), (GLfloat)obj.vertices[index1].z);
*/
}
glEnd();
rtri+=0.1f;
return TRUE; // 一切 OK
}
GLvoid KillGLWindow(GLvoid) // 正常销毁窗口
{
if (fullscreen) // 我们处于全屏模式吗?
{
ChangeDisplaySettings(NULL,0); // 是的话,切换回桌面
ShowCursor(TRUE); // 显示鼠标指针
}
if (hRC) // 我们拥有OpenGL渲染描述表吗?
{
if (!wglMakeCurrent(NULL,NULL)) // 我们能否释放DC和RC描述表?
{
MessageBox(NULL,"释放DC或RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
if (!wglDeleteContext(hRC)) // 我们能否删除RC?
{
MessageBox(NULL,"释放RC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
}
hRC=NULL; // 将RC设为 NULL
}
if (hDC && !ReleaseDC(hWnd,hDC)) // 我们能否释放 DC?
{
MessageBox(NULL,"释放DC失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hDC=NULL; // 将 DC 设为 NULL
}
if (hWnd && !DestroyWindow(hWnd)) // 能否销毁窗口?
{
MessageBox(NULL,"释放窗口句柄失败。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hWnd=NULL; // 将 hWnd 设为 NULL
}
if (!UnregisterClass("OpenG",hInst)) // 能否注销类?
{
MessageBox(NULL,"不能注销窗口类。","关闭错误",MB_OK | MB_ICONINFORMATION);
hInst=NULL; // 将 hInstance 设为 NULL
}
}
BOOL CreateGLWindow(char* title, int width, int height, int bits, bool fullscreenflag)
{
GLuint PixelFormat;
WNDCLASS wc;
DWORD dwExStyle; // 扩展窗口风格
DWORD dwStyle;
RECT WindowRect; // 取得矩形的左上角和右下角的坐标值
WindowRect.left=(long)0; // 将Left 设为 0
WindowRect.right=(long)width; // 将Right 设为要求的宽度
WindowRect.top=(long)0; // 将Top 设为 0
WindowRect.bottom=(long)height; // 将Bottom 设为要求的高度
fullscreen=fullscreenflag; // 设置全局全屏标志
hInst = GetModuleHandle(NULL); // 取得我们窗口的实例
wc.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW | CS_OWNDC; // 移动时重画,并为窗口取得DC
wc.lpfnWndProc = (WNDPROC) WndProc; // WndProc处理消息
wc.cbClsExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.cbWndExtra = 0; // 无额外窗口数据
wc.hInstance = hInst; // 设置实例
wc.hIcon = LoadIcon(NULL, IDI_WINLOGO); // 装入缺省图标
wc.hCursor = LoadCursor(NULL, IDC_ARROW); // 装入鼠标指针
wc.hbrBackground = NULL; // GL不需要背景
wc.lpszMenuName = NULL; // 不需要菜单
wc.lpszClassName = "OpenG"; // 设定类名字
if (!RegisterClass(&wc)) // 尝试注册窗口类
{
MessageBox(NULL,"注册窗口失败","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 退出并返回FALSE
}
dwExStyle=WS_EX_APPWINDOW | WS_EX_WINDOWEDGE; // 扩展窗体风格
dwStyle=WS_OVERLAPPEDWINDOW; // 窗体风格
AdjustWindowRectEx(&WindowRect, dwStyle, FALSE, dwExStyle); // 调整窗口达到真正要求的大小
if (!(hWnd=CreateWindowEx( dwExStyle, // 扩展窗体风格
"OpenG", // 类名字
title, // 窗口标题
WS_CLIPSIBLINGS | // 必须的窗体风格属性
WS_CLIPCHILDREN | // 必须的窗体风格属性
dwStyle, // 选择的窗体属性
0, 0, // 窗口位置
WindowRect.right-WindowRect.left, // 计算调整好的窗口宽度
WindowRect.bottom-WindowRect.top, // 计算调整好的窗口高度
NULL, // 无父窗口
NULL, // 无菜单
hInst, // 实例
NULL))) // 不向WM_CREATE传递任何东东
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一个窗口设备描述表","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
static PIXELFORMATDESCRIPTOR pfd= // /pfd 告诉窗口我们所希望的东东,即窗口使用的像素格式
{
sizeof(PIXELFORMATDESCRIPTOR), // 上述格式描述符的大小
1, // 版本号
PFD_DRAW_TO_WINDOW | // 格式支持窗口
PFD_SUPPORT_OPENGL | // 格式必须支持OpenGL
PFD_DOUBLEBUFFER, // 必须支持双缓冲
PFD_TYPE_RGBA, // 申请 RGBA 格式
bits, // 选定色彩深度
0, 0, 0, 0, 0, 0, // 忽略的色彩位
0, // 无Alpha缓存
0, // 忽略Shift Bit
0, // 无累加缓存
0, 0, 0, 0, // 忽略聚集位
16, // 16位 Z-缓存 (深度缓存)
0, // 无蒙板缓存
0, // 无辅助缓存
PFD_MAIN_PLANE, // 主绘图层
0, // Reserved
0, 0, 0 // 忽略层遮罩
};
if (!(hDC=GetDC(hWnd))) // 取得设备描述表了么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能创建一种相匹配的像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(PixelFormat=ChoosePixelFormat(hDC,&pfd))) // Windows 找到相应的象素格式了吗?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if(!SetPixelFormat(hDC,PixelFormat,&pfd)) // 能够设置象素格式么?
{
KillGLWindow(); // 重置显示区
MessageBox(NULL,"不能设置像素格式","错误",MB_OK|MB_ICONEXCLAMATION);
return FALSE; // 返回 FALSE
}
if (!(hRC=wglCreateContext(hDC))) // 能否取得着色描述表?
{
Kill
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利用opengl 读取建筑物模型 obj文件并加载出来

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本项目主要通过利用OpenGL读取obj模型,并且加载obj模型 暂时没有用到关于纹理和法向量,只是先通过顶点坐标加载模型。
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- 妙为2020-09-26非常好的资源,适合初学者,谢谢
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