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Asp.net 设计模式 附书源码

不适用于新手,对于想要提升编程思想,了解设计模式的朋友来说是不错的选择,随书附带源码
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vision_n 还没看到下载在哪,就要评论菜才能再下载。
2017-12-12
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Head First 设计模式 中文完整版+附书源码

Head First 设计模式(中文完整版+附书源码 c# java Head First 设计模式(中文版) pdf 《Head First 设计模式》附书源码 《Head First 设计模式》附书源码(C#版) zip 《Head First 设计模式》附书源码(Java版) zip

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Head First 设计模式(高清中文完整版带目录+附书源码+HeadFirst设计模式学习伴侣.rar).7z.002(2-2)

Head First 设计模式(高清中文完整版带目录)+附书源码+HeadFirst设计模式学习伴侣.rar 又名: Head First Design Patterns 作者: (美)弗里曼(Freeman,E.) 副标题: Head First Design Patterns 简介 ······   你不想重新发明车轮(或者更差的是,没有充气车胎的轮子),所以你从设计模式中寻求帮助—— 设计模式是过去人们面对同样的软件设计问题所得到的经验。 有了设计模式,就可以利用其他人的实践经验的精华, 因此省下的时间可以用在其他的事情上,如:更有挑战性的事情、更复杂的事情以及更有趣的事情。你想要学习:    ·重要的模式 ;    ·何时使用某个模式,为何使用该模式;    ·如何在你自己的设计中马上采用这些模式;    ·何时不该使用该模式(如何避免滥用模式);    ·某个模式是依据哪些面向对象设计原理而设计出来的。    更重要的是,你想在学习设计模式的过程中,不感觉到昏昏欲睡。如果你曾经读过任何一本深入浅出(Head First)系列书籍, 你就会知道能够从本书中得到的是:透过丰富的视觉效果让你的大脑充分地运作。本书的编写运用许多最新的研究,包括神经生物学、认知科学以及学习理论, 这使得这本书能够将这些设计模式深深地烙印在你的脑海中,不容易被遗忘。你将会更擅长于解决软件设计中的问题, 并能够和你的团队成员用模式的语言来更好地沟通。 作者简介 ······   Eric Freeman以及Elisabeth Freeman是作家、教育家以及技术发明者。 他们在迪斯尼公司领导了四年的数字媒体以及因特网的开发,后来他们将这些经验应用在他们自己的媒体中, 包括这本书中。Eric具有耶鲁大学的计算机科学博士学位,Elisbeth具有耶鲁大学的计算机科学硕士学位。    Kathy Sierra(javaranch.com的创始者)以及Bert Bates是畅销的“深入浅出”(Head First)系列书籍的策划者, 也是Sun公司Java开发员认证考试的开发者。

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Head First 设计模式(中文完整版+目录+附书源码).zip

Head First 设计模式(中文完整版),有目录,附书源码(java和c#)

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GoF 23 种设计模式解析附 C++实现源码

GoF 23 种设计模式解析附 C++实现源码pdf电子书

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C++设计模式(经典版).pdf

随着工作的开展,越来越感觉到程序架构的重要性,怎样能看懂别人的程序,怎样让自己的程序更容易被被人看懂,这是开发过程中时时刻刻会遇到的问题,无意中遇到了设计模式 个人对设计模式的理解:代码结构清晰,方便处理问题。优化资源,提高效率。 带着问题去学习,选择合适的设计模式,进行编程练习。 设计模式总共分为三类:1、创建型,2、结构型,3、行为型

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《设计模式》中文版书籍经典

《设计模式:可复用面向对象软件的基础》是引导读者走出软件设计迷宫的指路明灯,凝聚了软件开发界几十年设计经验的结晶。四位顶尖的面向对象领域专家精心选取了最具价值的设计实践,加以分类整理和命名,并用简洁而易于重用的形式表达出来。本书已经成为面向对象技术人员的圣经和词典,书中定义的23个模式逐渐成为开发界技术交流所必备的基础知识和语汇。 书评 这本书的目的就是将面向对象软件的设计经验作为设计模式记录下来。每一个设计模式系统地命名、解释和评价了面向对象系统中一个重要的和重复出现的设计。我们的目标是将设计经验以人们能够有效利用的形式记录下来。鉴于此目的,我们编写了一些最重要的设计模式,并以编目分类的形式将它们展现出来。 序言 前言 读者指南 第1章 引言 1.1 什么是设计模式 1.2 Smalltalk MVC中的设计模式 1.3 描述设计模式 1.4 设计模式的编目 1.5 组织编目 1.6 设计模式怎样解决设计问题 1.6.1 寻找合适的对象 1.6.2 决定对象的粒度 1.6.3 指定对象接口 1.6.4 描述对象的实现 1.6.5 运用复用机制 1.6.6 关联运行时刻和编译时刻的结构 1.6.7 设计应支持变化 1.7 怎样选择设计模式 1.8 怎样使用设计模式 第2章 实例研究:设计一个文档编辑器 2.1 设计问题 2.2 文档结构 2.2.1 递归组合 2.2.2 图元 2.2.3 组合模式 2.3 格式化 2.3.1 封装格式化算法 2.3.2 Compositor和Composition 2.3.3 策略模式 2.4 修饰用户界面 2.4.1 透明围栏 2.4.2 MonoGlyph 2.4.3 Decorator模式 2.5支持多种视感标准 2.5.1 对象创建的抽象 2.5.2 工厂类和产品类 2.5.3 Abstract Factory模式 2.6 支持多种窗口系统 2.6.1 我们是否可以使用Abstract Factory模式 2.6.2 封装实现依赖关系 2.6.3 Window和Windowlmp 2.6.4 Bridge模式 2.7 用户操作 2.7.1 封装一个请求 2.7.2 Command类及其子类 2.7.3 撤消和重做 2.7.4 命令历史记录 2.7.5 Command模式 2.8 拼写检查和断字处理 2.8.1 访问分散的信息 2.8.2 封装访问和遍历 2.8.3 Iterator类及其子类 2.8.4 Iterator模式 2.8.5 遍历和遍历过程中的动作 2.8.6 封装分析 2.8.7 Visitor类及其子类 2.8.8 Visitor模式 2.9小结 第3章 创建型模式 …… 第4章 结构型模式 …… 第5章 行为模式 …… 第6章 结论 …… 在OO Design中,reueable 是一个非常重要的组成部分。也就是说如何 让你的code能被其他的程序利用是design的关键部分! 让code reuseable有多种办法,除了oo language本身的hirechay等特性外,把现实中的问题记录下来,然后发表,可防止重复的开发过程。 Design Pattern就是一些已被记录的方法,并且有系统的描述。 根据 Christopher Alexander “每个pattern描述了在特定环境下发生了很多次的问题,然后你便可以描述这些问题的共性并提供解决的办法” 这就好像砖头一定是方的,这样他便能很容易地和其他砖头一起被砌成房子。 Java在resuseable方面有突出的表现,如interface的引入,使很多在 c++中暧昧的继承关系得到有效的解决。应该来说,java语言的本身拥有很多OO的嫡系血统,整合了现代的编程方法。当然我们都了解有关 implementation的缺陷使得它的应用受到很大限制。但从design的角度说,它的确是一种非凡的东西。这也是为什么我想用它来解释pattern的原因。 实例1:在sun java的native lib中,我们随处可见design pattern的身 影。比如在新的event model中,Listener 便是一种叫Observer的 pattern(MFC 中的notification 也是出于其中) 实例2:JFC UI种的plugable Look & Feel 结合了Abstract Factory 和 Bridge Pattern。前者能产生一组widget factory,而后者则提供了建立在一致interface上具体的实现方法。 当然在实际的开发中你可能遇到各种问题,如果你能把它们系统地记录下来并提供实际的解决办法,这就可能是一种新的pattern。但记住 pattern是能解决一类问题的方法,而不是一个问题。所以对一类问题的共性归类很重要。在以后我会介绍如何来做这方面的工作。 虽然Design Pattern源自于Object Oriented Design的方法,但它又是完全基于实践的。因此选择何种语言及上下文的关系对与读者至关重要。基本上每种Pattern都会有相应的UML(1)和Interactive Diagram(2),同时配以简洁的示范代码来表达作者在当时的想法。 可以想象一种Pattern的应用面决定不止以某种特定的场景。打个比方,Composite Pattern这种建立于包含关系的Object structure可以表达很多类事物,如桌面应用文件的结构,网络中分布对象的集合等等,它并没有局限于某类应用。 而基于不同的实现语言,Pattern的实现也会很不一样。我们以后会提到的Singleton在C++中的实现和Java中的实现有很大的区别。 大致上每种Pattern都包含了一下几个部分: Pattern Name: 名字 Problem: 讲述Pattern的来源及上下文关系。问题的种类可有很多种,有时我们可能想用Objects来表达某种算法,而有时确是为了如何表达Objects之间的结构。而且在一些情况下我们还要告诉读者在碰到这个问题前,我们已经用何种方法解决了前因。 The Solution: 解决之道。包括用哪些元素来做Design,Element之间的关系,结构,调用的顺序,变种等等。为了清晰地表达一个Design,往往辅助以UML,Interactive Diagram,Code Sample等。因为Pattern 就像一种Template,可以应用于不同的场合,所以Solution不应该是描述一种特定的设计。 The Consequence: 结果。这是最容易被人忽视的一点。因为Design需要的Pattern并不往往是最有效率的方案,在一些情况下,我们牺牲很有效率的方案仅仅是为了让别人能看懂我们的程序。(个人认为这很重要)所以我们一定要注明在那些地方我们做了妥协。并尽可能地预计所会产生的正面及负面效果。 本文来自CSDN博客,转载请标明出处:http://blog.csdn.net/erway/archive/2007/06/01/1634530.aspx

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设计模式经典书籍(超清晰带书签pdf)

23个经典设计模式 面向对象技术人员的圣经和词典

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7本关于设计模式的pdf书籍

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Head First 设计模式(中文完整版带书签+附书源码).part1.rar

Head First 设计模式(中文完整版带书签+附书源码 里面有源代码C#版和Java版,书中带有书签。 最好的资料了,资料共享免费,欢迎大家一起学习探讨。 本书共有两部分,其名称软下: Head First 设计模式(中文完整版带书签+附书源码).part1.rar Head First 设计模式(中文完整版带书签+附书源码).part2.rar

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设计模式经典书,GoF Design Patterns,中文版(单一PDF文件)

中文版经典书,设计模式,单一pdf文件

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大话设计模式(带目录完整版)[中文PDF+源代码]

大话设计模式(带目录完整版)[中文PDF+源代码] 通篇都是以情景对话的形式,用多个小故事或编程示例来组织讲解GoF(设计模式的经典名著——Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software,中译本名为《设计模式——可复用面向对象软件的基础》的四位作者Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson,以及John Vlissides,这四人常被称为Gang of Four,即四人组,简称GoF)总结的23个设计模式。本书共分为29章。其中,第1、3、4、5章着重讲解了面向对象的意义、好处以及几个重要的设计原则;第2章,以及第6到第28章详细讲解了23个设计模式;第29章是对设计模式的全面总结。附录部分是通过一个例子的演变为初学者介绍了面向对象的基本概念。本书的特色是通过小菜与大鸟的趣味问答,在讲解程序的不断重构和演变过程中,把设计模式的学习门槛降低,让初学者可以更加容易地理解——为什么这样设计才是好的?是怎样想到这样设计的?以达到不但授之以“鱼”,还授之以“渔”的目的。引导读者体会设计演变过程中蕴藏的大智慧。 本书适合编程初学者或希望在面向对象编程上有所提高的开发人员阅读。 目 录 第1章 代码无错就是优?——简单工厂模式 1 1.1 面试受挫 1 1.2 初学者代码毛病 2 1.3 代码规范 2 1.4 面向对象编程 4 1.5 活字印刷,面向对象 4 1.6 面向对象的好处 5 1.7 复制vs.复用 6 1.8 业务的封装 6 1.9 紧耦合vs.松耦合 8 1.10 简单工厂模式 10 1.11 UML类图 12 第2章 商场促销——策略模式 17 2.1 商场收银软件 17 2.2 增加打折 18 2.3 简单工厂实现 19 2.4 策略模式 22 2.5 策略模式实现 25 2.6 策略与简单工厂结合 27 2.7 策略模式解析 28 第3章 拍摄UFO——单一职责原则 30 3.1 新手机 30 3.2 拍摄 30 3.3 没用的东西 31 3.4 单一职责原则 31 3.5 方块游戏的设计 31 3.6 手机职责过多吗? 33 第4章 考研求职两不误——开放-封闭原则 34 4.1 考研失败 34 4.2 开放-封闭原则 35 4.3 何时应对变化 36 4.4 两手准备,并全力以赴 37 第5章 会修电脑不会修收音机?——依赖倒转原则 38 5.1 MM请求修电脑 38 5.2 电话遥控修电脑 39 5.3 依赖倒转原则 40 5.4 里氏代换原则 41 5.5 修收音机 43 第6章 穿什么有这么重要?——装饰模式 44 6.1 穿什么有这么重要? 44 6.2 小菜扮靓第一版 45 6.3 小菜扮靓第二版 47 6.4 装饰模式 50 6.5 小菜扮靓第三版 53 6.6 装饰模式总结 56 第7章 为别人做嫁衣——代理模式 57 7.1 为别人做嫁衣! 57 7.2 没有代理的代码 58 7.3 只有代理的代码 60 7.4 符合实际的代码 61 7.5 代理模式 63 7.6 代理模式应用 65 7.7 秀才让小六代其求婚 66 第8章 雷锋依然在人间——工厂方法模式 67 8.1 再现活雷锋 67 8.2 简单工厂模式实现 68 8.3 工厂方法模式实现 69 8.4 简单工厂vs.工厂方法 71 8.5 雷锋工厂 72 第9章 简历复印——原型模式 77 9.1 夸张的简历 77 9.2 简历代码初步实现 78 9.3 原型模式 80 9.4 简历的原型实现 82 9.5 浅复制与深复制 84 9.6 简历的深复制实现 87 9.7 复制简历vs.手写求职信 89 第10章 考题抄错会做也白搭——模板方法模式 90 10.1 选择题不会做,蒙呗! 90 10.2 重复=易错+难改 91 10.3 提炼代码 93 10.4 模板方法模式 96 10.5 模板方法模式特点 98 10.6 主观题,看你怎么蒙 98 第11章 无熟人难办事?——迪米特法则 100 11.1 第一天上班 100 11.2 无熟人难办事 100 11.3 迪米特法则 102 第12章 牛市股票还会亏钱?——外观模式 103 12.1 牛市股票还会亏钱? 103 12.2 股民炒股代码 104 12.3 投资基金代码 106 12.4 外观模式 108 12.5 何时使用外观模式 110 第13章 好菜每回味不同——建造者模式 112 13.1 炒面没放盐 112 13.2 建造小人一 113 13.3 建造小人二 114 13.4 建造者模式 115 13.5 建造者模式解析 118 13.6 建造者模式基本代码 119 第14章 老板回来,我不知道——观察者模式 123 14.1 老板回来?我不知道! 123 14.2 双向耦合的代码 124 14.3 解耦实践一 126 14.4 解耦实践二 128 14.5 观察者模式 131 14.6 观察者模式特点 134 14.7 观察者模式的不足 135 14.8 事件委托实现 136 14.9 事件委托说明 139 14.10 石守吉失手机后的委托 140 第15章 就不能不换DB吗?——抽象工厂模式 141 15.1 就不能不换DB吗? 141 15.2 最基本的数据访问程序 142 15.3 用了工厂方法模式的数据访问程序 143 15.4 用了抽象工厂模式的数据访问程序 146 15.5 抽象工厂模式 149 15.6 抽象工厂模式的优点与缺点 151 15.7 用简单工厂来改进抽象工厂 151 15.8 用反射+抽象工厂的数据访问程序 154 15.9 用反射+配置文件实现数据访问程序 157 15.10 无痴迷,不成功 157 第16章 无尽加班何时休——状态模式 158 16.1 加班,又是加班! 158 16.2 工作状态-函数版 159 16.3 工作状态-分类版 160 16.4 方法过长是坏味道 162 16.5 状态模式 163 16.6 状态模式好处与用处 165 16.7 工作状态-状态模式版 166 第17章 在NBA我需要翻译——适配器模式 171 17.1 在NBA我需要翻译! 171 17.2 适配器模式 171 17.3 何时使用适配器模式 174 17.4 篮球翻译适配器 174 17.5 适配器模式的.NET应用 178 17.6 扁鹊的医术 178 第18章 如果再回到从前——备忘录模式 180 18.1 如果再给我一次机会…… 180 18.2 游戏存进度 180 18.3 备忘录模式 183 18.4 备忘录模式基本代码 184 18.5 游戏进度备忘 186 第19章 分公司=一部门——组合模式 189 19.1 分公司不就是一部门吗? 189 19.2 组合模式 190 19.3 透明方式与安全方式 193 19.4 何时使用组合模式 194 19.5 公司管理系统 194 19.6 组合模式好处 198 第20章 想走?可以!先买票——迭代器模式 200 20.1 乘车买票,不管你是谁! 200 20.2 迭代器模式 201 20.3 迭代器实现 202 20.4 .NET的迭代器实现 206 20.5 迭代高手 208 第21章 有些类也需计划生育——单例模式 209 21.1 类也需要计划生育 209 21.2 判断对象是否是null 210 21.3 生还是不生是自己的责任 213 21.4 单例模式 214 21.5 多线程时的单例 216 21.6 双重锁定 217 21.7 静态初始化 218 第22章 手机软件何时统一——桥接模式 220 22.1 凭什么你的游戏我不能玩 220 22.2 紧耦合的程序演化 221 22.3 合成/聚合复用原则 225 22.4 松耦合的程序 226 22.5 桥接模式 229 22.6 桥接模式基本代码 231 22.7 我要开发“好”游戏 233 第23章 烤羊肉串引来的思考——命令模式 234 23.1 吃烤羊肉串! 234 23.2 烧烤摊vs.烧烤店 235 23.3 紧耦合设计 236 23.4 松耦合设计 237 23.5 松耦合后 240 23.6 命令模式 242 23.7 命令模式作用 244 第24章 加薪非要老总批?——职责链模式 245 24.1 老板,我要加薪! 245 24.2 加薪代码初步 246 24.3 职责链模式 249 24.4 职责链的好处 251 24.5 加薪代码重构 252 24.6 加薪成功 256 第25章 世界需要和平——中介者模式 257 25.1 世界需要和平! 257 25.2 中介者模式 258 25.3 安理会做中介 262 25.4 中介者模式优缺点 265 第26章 项目多也别傻做——享元模式 267 26.1 项目多也别傻做! 267 26.2 享元模式 269 26.3 网站共享代码 272 26.4 内部状态与外部状态 274 26.5 享元模式应用 277 第27章 其实你不懂老板的心——解释器模式 279 27.1 其实你不懂老板的心 279 27.2 解释器模式 280 27.3 解释器模式好处 282 27.4 音乐解释器 283 27.5 音乐解释器实现 284 27.6 料事如神 289 第28章 男人和女人——访问者模式 291 28.1 男人和女人! 291 28.2 最简单的编程实现 292 28.3 简单的面向对象实现 293 28.4 用了模式的实现 295 28.5 访问者模式 300 28.6 访问者模式基本代码 301 28.7 比上不足,比下有余 304 第29章 OOTV杯超级模式大赛——模式总结 305 29.1 演讲任务 305 29.2 报名参赛 305 29.3 超模大赛开幕式 306 29.4 创建型模式比赛 309 29.5 结构型模式比赛 314 29.6 行为型模式一组比赛 321 29.7 行为型模式二组比赛 325 29.8 决赛 330 29.9 梦醒时分 333 29.10 没有结束的结尾 334 附 录 A 培训实习生——面向对象基础 335 A.1 培训实习生 335 A.2 类与实例 335 A.3 构造方法 337 A.4 方法重载 338 A.5 属性与修饰符 340 A.6 封装 342 A.7 继承 343 A.8 多态 347 A.9 重构 350 A.10 抽象类 353 A.11 接口 354 A.12 集合 358 A.13 泛型 360 A.14 委托与事件 362 A.15 客套 366 附 录 B 参考文献 367

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《Gof设计模式》中文版PDF

GoF 《Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software》(即后述《设计模式》一书),由 Erich Gamma、Richard Helm、Ralph Johnson 和 John Vlissides 合著(Addison-Wesley,1995)。这几位作者常被称为"四人组(Gang of Four)"。

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23种JAVA设计模式经典(推荐必读).pdf

23种设计模式详解,23种又可以分为3大类创建模式结构模式行为模式。后台开发利器

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PHP设计模式(目前国内PHP设计模式的书籍不多)

PHP设计模式目的不是为了全面的介绍各种类别的软件设计模式,也不是为了发展一个新的设计模式或者术语,而是为了突出介绍一些已有的著名的设计模式。这本书的 独特之处在于介绍了一些我认为对开发动态WEB应用程序很有帮助的设计模式,而且用PHP语言显示了如何实现这些设计模式。

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android源码设计模式解析与实战.pdf下载 完整版高清

本书从Android源码的角度由浅入深地剖析设计模式的运用,让工程师们把设计与模式重视起来,提升自己的设计能力与代码质量。因此本书适合的读者为初、中、高级Android工程师。另外,设计思想都是相通的,其他领域的工程师也能从中受益。

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Android源码设计模式解析与实战(完整版)pdf格式

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Android源码设计模式解析与实战.PDF(高清完整版)

第1章 走向灵活软件之路——面向对象的六大原则1 1.1 优化代码的第一步——单一职责原则1 1.2 让程序更稳定、更灵活——开闭原则5 1.3 构建扩展性更好的系统——里氏替换原则12 1.4 让项目拥有变化的能力——依赖倒置原则13 1.5 系统有更高的灵活性——接口隔离原则16 1.6 更好的可扩展性——迪米特原则18 1.7 总结22 第2章 应用最广的模式——单例模式23 2.1 单例模式介绍23 2.2 单例模式的定义23 2.3 单例模式的使用场景23 2.4 单例模式UML类图23 2.5 单例模式的简单示例24 2.6 单例模式的其他实现方式26 2.6.1 懒汉模式26 2.6.2 Double CheckLock ( DCL )实现单例26 2.6.3 静态内部类单例模式27 2.6.4 枚举单例28 2.6.5 使用容器实现单例模式28 2.7 Android源码中的单例模式29 2.8 无名英雄——深入理解LayoutInflater33 2.9 运用单例模式40 2.10 总结42 第3章 自由扩展你的项目——Builder模式43 3.1 Builder模式介绍43 3.2 Builder模式的定义43 3.3 Builder模式的使用场景43 3.4 Builder模式的UML类图43 3.5 Builder模式的简单实现44 3.6 Android源码中的Builder模式实现46 3.7 深入了解WindowManager 52 3.8 Builder模式实战59 3.9 总结64 第4章 使程序运行更高效——原型模式66 4.1 原型模式介绍66 4.2 原型模式的定义66 4.3 原型模式的使用场景66 4.4 原型模式的UML类图66 4.5 原型模式的简单实现67 4.6 浅拷贝和深拷贝69 4.7 Android源码中的原型模式实现72 4.8 Intent的查找与匹配74 4.8.1 App信息表的构建74 4.8.2 精确匹配80 4.9 原型模式实战83 4.10 总结85 第5章 应用最广泛的模式——工厂方法模式87 5.1 工厂方法模式介绍87 5.2 工厂方法模式的定义87 5.3 工厂方法模式的使用场景87 5.4 工厂方法模式的UML类图87 5.5 模式的简单实现90 5.6 Android源码中的工厂方法模式实现93 5.7 关于onCreate方法95 5.8 工厂方法模式实战102 5.9 总结105 第6章 创建型设计模式——抽象工厂模式106 6.1 抽象工厂模式介绍106 6.2 抽象工厂模式的定义106 6.3 抽象工厂模式的使用场景106 6.4 抽象工厂模式的UML类图106 6.5 抽象工厂方法模式的简单实现109 6.6 Android源码中的抽象工厂方法模式实现112 6.7 总结116 第7章 时势造英雄——策略模式117 7.1 策略模式介绍117 7.2 策略模式的定义117 7.3 策略模式的使用场景117 7.4 策略模式的UML类图118 7.5 策略模式的简单实现118 7.6 Android源码中的策略模式实现123 7.6.1 时间插值器123 7.6.2 动画中的时间插值器124 7.7 深入属性动画128 7.7.1 属性动画体系的总体设计128 7.7.2 属性动画的核心类介绍128 7.7.3 基本使用129 7.7.4 流程图130 7.7.5 详细设计131 7.7.6 核心原理分析131 7.8 策略模式实战应用142 7.9 总结144 第8章 随遇而安——状态模式145 8.1 状态模式介绍145 8.2 状态模式的定义145 8.3 状态模式的使用场景145 8.4 状态模式的UML类图145 8.5 状态模式的简单示例146 8.6 Wi—Fi管理中的状态模式150 8.7 状态模式实战159 8.8 总结164 第9章 使编程更有灵活性——责任链模式165 9.1 责任链模式介绍165 9.2 责任链模式的定义165 9.3 责任链模式的使用场景165 9.4 责任链模式的UML类图165 9.5 责任链模式的简单实现170 9.6 Android源码中的责任链模式实现173 9.7 责任链模式实战178 9.8 总结181 第10章 化繁为简的翻译机——解释器模式182 10.1 解释器模式介绍182 10.2 解释器模式的定义182 10.3 解释器模式的使用场景183 10.4 解释器模式的UML类图184 10.5 解释器模式的简单实现185 10.6 Android源码中的解释器模式实现189 10.7 关于PackageManagerService 195 10.8 总结203 第11章 让程序畅通执行——命令模式204 11.1 命令模式介绍204 11.2 命令模式的定义204 11.3 命令模式的使用场景204 11.4 命令模式的UML类图204 11.5 命令模式的简单实现207 11.6 Android源码中的命令模式实现211 11.7 Android事件输入系统介绍214 11.8 命令模式实战216 11.9 总结223 第12章 解决、解耦的钥匙——观察者模式224 12.1 观察者模式介绍224 12.2 观察者模式的定义224 12.3 观察者模式的使用场景224 12.4 观察者模式的UML类图224 12.5 观察者模式的简单实现225 12.6 Android源码分析227 12.7 观察者模式的深入拓展230 12.8 实战238 12.9 总结245 第13章 编程中的“后悔药”——备忘录模式247 13.1 备忘录模式介绍247 13.2 备忘录模式的定义247 13.3 备忘录模式的使用场景247 13.4 备忘录模式的UML类图247 13.5 备忘录模式的简单示例248 13.6 Android源码中的备忘录模式250 13.7 深度拓展257 13.7.1 onSaveInstanceState调用的时机257 13.7.2 使用V4包存储状态的bug257 13.8 实战260 13.9 总结267 第14章 解决问题的“第三者”——迭代器模式268 14.1 迭代器模式介绍268 14.2 迭代器模式的定义268 14.3 迭代器模式的使用场景268 14.4 迭代器模式的UML类图268 14.5 模式的简单实现271 14.6 Android源码中的模式实现275 14.7 总结277 第15章 抓住问题核心——模板方法模式278 15.1 模板方法模式介绍278 15.2 模板方法模式的定义278 15.3 模板方法模式的使用场景278 15.4 模板方法模式的UML类图278 15.5 模板方法模式的简单示例279 15.6 Android源码中的模板方法模式281 15.7 深度拓展283 15.8 模板方法实战296 15.9 总结299 第16章 访问者模式301 16.1 访问者模式介绍301 16.2 访问者模式的定义301 16.3 访问者模式的使用场景301 16.4 访问者模式的UML类图301 16.5 访问者模式的简单示例302 16.6 Android源码中的模式306 16.7 访问者模式实战309 16.8 总结316 第17章 “和事佬”——中介者模式317 17.1 中介者模式介绍317 17.2 中介者模式的定义318 17.3 中介者模式的使用场景318 17.4 中介者模式的UML类图318 17.5 中介者模式的简单实现320 17.6 Android源码中的中介者模式实现324 17.7 中介者模式实战326 17.8 总结329 第18章 编程好帮手——代理模式330 18.1 代理模式介绍330 18.2 代理模式的定义330 18.3 代理模式的使用场景330 18.4 代理模式的UML类图330 18.5 代理模式的简单实现332 18.6 Android源码中的代理模式实现336 18.7 Android中的Binder跨进程通信机制与AIDL 18.8 代理模式实战 18.9 总结 第19章 物以类聚——组合模式 19.1 组合模式介绍 19.2 组合模式的定义 19.3 组合模式的使用场景 19.4 组合模式的UML类图 19.5 组合模式的简单实现 19.6 Android源码中的模式实现 19.7 为什么ViewGroup有容器的功能 19.8 总结 第20章 得心应手的“粘合剂”——适配器模式 20.1 适配器模式介绍 20.2 适配器模式的定义 20.3 适配器模式的使用场景 20.4 适配器模式的UML类图 20.5 适配器模式应用的简单示例 20.5.1 类适配器模式 20.5.2 对象适配器模式 20.6 Android源码中的适配器模式 20.7 深度拓展 20.8 实战演示 20.9 总结 第21章 装饰模式 21.1 装饰模式介绍 21.2 装饰模式的定义 21.3 装饰模式的使用场景 21.4 装饰模式的UML类图 21.5 模式的简单实现 21.6 Android源码中的模式实现 21.7 Context与ContextImpl 21.8 模式实战 21.9 总结 第22章 对象共享,避免创建多对象——享元模式 22.1 享元模式介绍 22.2 享元模式定义 22.3 享元模式的使用场景 22.4 享元模式的UML类图 22.5 享元模式的简单示例 22.6 Android源码中的享元模式 22.7 深度拓展 22.7.1 深入了解Android的消息机制 22.7.2 子线程中创建Handler为何会抛出异常 22.8 总结 第23章 统一编程接口——外观模式 23.1 外观模式介绍 23.2 外观模式定义 23.3 外观模式的使用场景 23.4 外观模式的UML类图 23.5 外观模式的简单示例 23.6 Android源码中的外观模式 23.7 深度拓展 23.7.1 Android资源的加载与匹配 23.7.2 动态加载框架的实现 23.8 外观模式实战 23.9 总结 第24章 连接两地的交通枢钮——桥接模式 24.1 桥接模式介绍 24.2 桥接模式的定义 24.3 桥接模式的使用场景 24.4 桥接模式的UML类图 24.5 桥接模式的简单实现 24.6 Android源码中的桥接模式实现 24.7 关于WindowManagerService 24.8 桥接模式实战 24.9 总结 第25章 MVC的介绍与实战 25.1 MVC的起源与历史 25.2 MVC在Android中的实现 25.3 总结 第26章 MVP应用架构模式 26.1 MVP模式介绍 26.2 MVP模式的三个角色 26.3 与MVC、MVVM的区别 26.4 MVP的实现 26.5 MVP与Activity、Fragment的生命周期

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Java设计模式两本书

这两本书都是用最通俗易懂的方式讲解了java中的设计模式,大爱!!!

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图灵书籍(JavaScript设计模式与开发实践.pdf+图解设计模式.pdf)

图灵书籍包括JavaScript设计模式与开发实践.pdf、图解设计模式.pdf。

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Asp.net Web API框架揭秘 完整Pdf+所有源码

Asp.net Web API框架揭秘 完整Pdf+所有源码,带完整书签,学习Web API很好的参考书籍

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Android源码设计模式解析与实战 pdf高清版

Android源码设计模式解析与实战,详细讲解了设计模式在android源码上的应用,想在技术上进阶或阅读源码的同学或者想学设计模式的都可以试试

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重构+设计模式(两本pdf经典书)

重构+设计模式(两本pdf经典书),多读这类的书籍对于一个程序员来说很有帮助。

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设计模式 高清完整.pdf版

设计模式的经典书籍,值得慢慢领会,里面介绍了23中设计模式

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.NET 23种常用设计模式

23种常用设计模式,包括单例模式、工厂模式、桥接模式、适配器模式、亨元模式、抽象工厂模式等。

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Android源码设计模式解析与实战.PDF(完整版)

Android源码设计模式解析与实战.PDF(完整版),文件中有百度网盘下载链接。

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Android 源码设计模式解析与实战 完整版带书签目录.pdf

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设计模式之禅(第二版)pdf +源码 秦小波著

设计模式之禅(第二版)pdf +源码 秦小波著

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P级阵地项目(设计模式与游戏完美开发)源码

《 设计模式与游戏完美开发》,这本书给的下载地址的源码在比较新的unity版本里会出错,而我的这个版本运行在unity5.5以上都不会出错。

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程杰-大话设计模式-中文完整版(高清PDF)

《大话设计模式》程杰著,中文完整版+源代码,以下是本书目录: 第1章 代码无错就是优?--简单工厂模式 1.1 面试受挫 1.2 初学者代码毛病 1.3 代码规范 1.4 面向对象编程 1.5 活字印刷,面向对象 1.6 面向对象的好处 1.7 复制vs.复用 1.8 业务的封装 1.9 紧耦合vs.松耦合 1.10 简单工厂模式 1.11 UML类图 第2章 商场促销--策略模式 2.1 商场收银软件 2.2 增加打折 2.3 简单工厂实现 2.4 策略模式 2.5 策略模式实现 2.6 策略与简单工厂结合 2.7 策略模式解析 第3章 拍摄UFO--单一职责原则 3.1 新手机 3.2 拍摄 3.3 没用的东西 3.4 单一职责原则 3.5 方块游戏的设计 3.6 手机职责过多吗? 第4章 考研求职两不误--开放-封闭原则 4.1 考研失败 4.2 开放-封闭原则 4.3 何时应对变化 4.4 两手准备,并全力以赴 第5章 会修电脑不会修收音机?--依赖倒转原则 5.1 MM请求修电脑 5.2 电话遥控修电脑 5.3 依赖倒转原则 5.4 里氏代换原则 5.5 修收音机 第6章 穿什么有这么重要?--装饰模式 6.1 穿什么有这么重要? 6.2 小菜扮靓第一版 6.3 小菜扮靓第二版 6.4 装饰模式 6.5 小菜扮靓第三版 6.6 装饰模式总结 第7章 为别人做嫁衣--代理模式 7.1 为别人做嫁衣! 7.2 没有代理的代码 7.3 只有代理的代码 7.4 符合实际的代码 7.5 代理模式 7.6 代理模式应用 7.7 秀才让小六代其求婚 第8章 雷锋依然在人间--工厂方法模式 8.1 再现活雷锋 8.2 简单工厂模式实现 8.3 工厂方法模式实现 8.4 简单工厂vs.工厂方法 8.5 雷锋工厂 第9章 简历复印--原型模式 9.1 夸张的简历 9.2 简历代码初步实现 9.3 原型模式 9.4 简历的原型实现 9.5 浅复制与深复制 9.6 简历的深复制实现 9.7 复制简历vs.手写求职信 第10章 考题抄错会做也白搭--模板方法模式 10.1 选择题不会做,蒙呗! 10.2 重复=易错+难改 10.3 提炼代码 10.4 模板方法模式 10.5 模板方法模式特点 10.6 主观题,看你怎么蒙 第11章 无熟人难办事?--迪米特法则 11.1 第一天上班 11.2 无熟人难办事 11.3 迪米特法则 第12章 牛市股票还会亏钱?--外观模式 12.1 牛市股票还会亏钱? 12.2 股民炒股代码 12.3 投资基金代码 12.4 外观模式 12.5 何时使用外观模式 第13章 好菜每回味不同--建造者模式 13.1 炒面没放盐 13.2 建造小人一 13.3 建造小人二 13.4 建造者模式 13.5 建造者模式解析 13.6 建造者模式基本代码 第14章 老板回来,我不知道--观察者模式 14.1 老板回来?我不知道! 14.2 双向耦合的代码 14.3 解耦实践一 14.4 解耦实践二 14.5 观察者模式 14.6 观察者模式特点 14.7 观察者模式的不足 14.8 事件委托实现 14.9 事件委托说明 14.10 石守吉失手机后的委托 第15章 就不能不换DB吗?--抽象工厂模式 15.1 就不能不换DB吗? 15.2 最基本的数据访问程序 15.3 用了工厂方法模式的数据访问程序 15.4 用了抽象工厂模式的数据访问程序 15.5 抽象工厂模式 15.6 抽象工厂模式的优点与缺点 15.7 用简单工厂来改进抽象工厂 15.8 用反射+抽象工厂的数据访问程序 15.9 用反射+配置文件实现数据访问程序 15.10 无痴迷,不成功 第16章 无尽加班何时休--状态模式 16.1 加班,又是加班! 16.2 工作状态-函数版 16.3 工作状态-分类版 16.4 方法过长是坏味道 16.5 状态模式 16.6 状态模式好处与用处 16.7 工作状态-状态模式版 第17章 在NBA我需要翻译--适配器模式 17.1 在NBA我需要翻译! 17.2 适配器模式 17.3 何时使用适配器模式 17.4 篮球翻译适配器 17.5 适配器模式的.NET应用 17.6 扁鹊的医术 第18章 如果再回到从前--备忘录模式 18.1 如果再给我一次机会…… 18.2 游戏存进度 18.3 备忘录模式 18.4 备忘录模式基本代码 18.5 游戏进度备忘 第19章 分公司=一部门--组合模式 19.1 分公司不就是一部门吗? 19.2 组合模式 19.3 透明方式与安全方式 19.4 何时使用组合模式 19.5 公司管理系统 19.6 组合模式好处 第20章 想走?可以!先买票--迭代器模式 20.1 乘车买票,不管你是谁! 20.2 迭代器模式 20.3 迭代器实现 20.4 .NET的迭代器实现 20.5 迭代高手 第21章 有些类也需计划生育--单例模式 21.1 类也需要计划生育 21.2 判断对象是否是null 21.3 生还是不生是自己的责任 21.4 单例模式 21.5 多线程时的单例 21.6 双重锁定 21.7 静态初始化 第22章 手机软件何时统一--桥接模式 22.1 凭什么你的游戏我不能玩 22.2 紧耦合的程序演化 22.3 合成/聚合复用原则 22.4 松耦合的程序 22.5 桥接模式 22.6 桥接模式基本代码 22.7 我要开发&"好&"游戏 第23章 烤羊肉串引来的思考--命令模式 23.1 吃烤羊肉串! 23.2 烧烤摊vs.烧烤店 23.3 紧耦合设计 23.4 松耦合设计 23.5 松耦合后 23.6 命令模式 23.7 命令模式作用 第24章 加薪非要老总批?--职责链模式 24.1 老板,我要加薪! 24.2 加薪代码初步 24.3 职责链模式 24.4 职责链的好处 24.5 加薪代码重构 24.6 加薪成功 第25章 世界需要和平--中介者模式 25.1 世界需要和平! 25.2 中介者模式 25.3 安理会做中介 25.4 中介者模式优缺点 第26章 项目多也别傻做--享元模式 26.1 项目多也别傻做! 26.2 享元模式 26.3 网站共享代码 26.4 内部状态与外部状态 26.5 享元模式应用 第27章 其实你不懂老板的心--解释器模式 27.1 其实你不懂老板的心 27.2 解释器模式 27.3 解释器模式好处 27.4 音乐解释器 27.5 音乐解释器实现 27.6 料事如神 第28章 男人和女人--访问者模式 28.1 男人和女人! 28.2 最简单的编程实现 28.3 简单的面向对象实现 28.4 用了模式的实现 28.5 访问者模式 28.6 访问者模式基本代码 28.7 比上不足,比下有余 第29章 OOTV杯超级模式大赛--模式总结 29.1 演讲任务 29.2 报名参赛 29.3 超模大赛开幕式 29.4 创建型模式比赛 29.5 结构型模式比赛 29.6 行为型模式一组比赛 29.7 行为型模式二组比赛 29.8 决赛 29.9 梦醒时分 29.10 没有结束的结尾

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研磨设计模式(完整版pdf)

完整清晰版,完美书签. 《研磨设计模式》完整覆盖GoF讲述的23个设计模式并加以细细研磨。初级内容从基本讲起,包括每个模式的定义、功能、思路、结构、基本实现、运行调用顺序、基本应用示例等,让读者能系统、完整、准确地掌握每个模式,培养正确的“设计观”;中高级内容则深入探讨如何理解这些模式,包括模式中蕴涵什么样的设计思想,模式的本质是什么,模式如何结合实际应用,模式的优缺点以及与其他模式的关系等,以期让读者尽量去理解和掌握每个设计模式的精髓所在。   《研磨设计模式》在内容上深入、技术上实用、和实际开发结合程度很高,书中大部分的示例程序都是从实际项目中简化而来,因此很多例子都可以直接拿到实际项目中使用。如果你想要深入透彻地理解和掌握设计模式,并期望能真正把设计模式应用到项目中去,那么这是你不可错过的一本好书。   《研磨设计模式》难度为初级到中级,适合与所有开发人员、设计人员或者即将成为开发人员的朋友。也可以作为高效学生深入学习设计模式的参考读物! 第1章 设计模式基础    第2章 简单工厂    第3章 外观模式    第4章 适配器模式(Adapter)    第5章 单例模式(Singleton)    第6章 工厂方法模式(Factory Method)    第7章 抽象工厂模式(Abstract Factory)    第8章 生成器模式(Builder)    第9章 原型模式(Prototype)    第10章 中介者模式(Mediator)    第11章 代理模式(Proxy)    第12章 观察者模式(Observer)    第13章 命令模式(Command)    第14章 迭代器模式(Iterator)    第15章 组合模式(Composite)    第16章 模板方法模式(Template Method)    第17章 策略模式(Strategy)    第18章 状态模式(State)    第19章 备忘录模式(Memento)    第20章 享元模式(Flyweight)    第21章 解释器模式(Interpreter)    第22章 装饰模式(Decorator)    第23章 职责链模式(Chain of Responsibility)    第24章 桥接模式(Bridge)    第25章 访问者模式(Visitor)    附录A常见面向对象设计原则    附录BUML简介    参考文献

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