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51662-Unity虚拟现实开发实战-习题答案.docx21页.pdf
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2023-01-09
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第 1 章 习题
1.填空题
(1) 英文 Virtual Reality 的缩写是 VR 。
(2) 2016 年被公认为“VR 元年”。
(3) 本章安装的 Unity 是 个人 版。
(4) Unity 官方网址是 http://unity3d.com/cn 。
(5) Unity 引擎的最初版本 v1.0 是 不支持 VR 开发的。
2.选择题
(1) Unity 引擎是( B )公司开发的工具。
A.Microsoft B.Unity Technologies
C.EPIC Games D.QianFeng
(2)下面( A )的 Unity 安装程序属于免费版。
A.个人版
C.专业版
B.加强版
C.企业版
(3) Unity 在( C )年发布了 v5.4 版本,从此开始支持原生 VR 游戏和应
用开发。
A.2014
C.2016
B.2015
D.2017
(4)下面的( D )是 Unity 引擎开发的作品。
A.《王者荣耀》
C.《炉石传说》
B.《神庙逃亡》
D.前 3 项都是
(5) 获取 Unity 开发方面的学习资源渠道有( D )。
A.Unity 官方网站 B.Unity 官方社区
C.Unity 扣丁学堂 D. 前 3 项都是
3.思考题
(1) 简述 Unity 开发的其他应用?
纪念碑谷,巨神狩猎 PraeyfortheGods 等。
(2) 简述 VR 还可以做什么?
VR 房产,VR 教育等。

4.实战题
下载并安装 Unity2018 个人版。
第 2 章 习题
1.填空题
(1) Unity 既可以创建 3D 项目,也可以创建 2D 项目。
(2) Unity Project 视图是用来显示项目中包含的资源和脚本文件的。
(3) Unity 支持两种脚本编程,一种是 JavaScript 脚本,另一种是 C# 脚
本。
(4) Unity 创建的 C#脚本,都会默认继承 Monobehavior 类。
(5) Unity 创 建 的 C# 脚 本 , 有 两 个 默 认 的 方 法 分 别 是 Start 和
Update 。
2.选择题
(1)( A )是在 Windows 平台上使用的 Unity 脚本编辑器。
A.Visual Studio 2017 Community B.Visual Studio for Mac
C.Android Studio D.Eclipse
(2)下面单词中( B )代表 Unity 检视视图。
A.Hierarchy B.Inspector
C.Scene D.Game
(3) 在 Unity 脚本中最先执行( B )方法。
A.Start() B.Awake()
D.Update()C.FixedUpdate()

(4) 若要查看场景中物体对象的详细信息,需要在 Unity( D )视图中查
看。
A.Scene
C.Project
B.Game
D.Inspector
(5) 下面( C )方法是使物体旋转的方法。
A.Translate()
C.Rotate()
3.思考题
(1) 如何自定义 Unity 界面布局并保存?
答:自定义布局就是通过鼠标对 unity 编辑器各视图模块的拖拽操作。单击
unity 编辑器右上角“Layout”下拉按钮,可在下拉菜单中选择某个布局模式和
保存当前界面布局。
(2) 简述 Unity 脚本生命周期有哪些方法?
答:Awake、OnEnable、Start、FixedUpdate、Update、LateUpdate、OnGUI、
OnDisable、OnDestroy。
4.实战题
使用 Unity 创建 3D 项目,然后写一个 C#脚本程序,完成对一个物体(如 Cube)
沿着 X 坐标轴不停旋转的程序。
1 using System.Collections;
2 using System.Collections.Generic;
3 using UnityEngine;
4 public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {
5
6
void Start () {
}
B.LookAt()
D.Find()
7 void Update () {
8 transform.Rotate(1,0, 0); //使当前物体沿着 x 轴旋转
9
10 }
}
第 3 章 习题

1.填空题
(1) 在 C#中 关键字 字不能用做标识符。
(2) 数据类型两大类型分别是 值类型 和 引用类型 。
(3) 数据类型转换方式分为隐式类型转换和 显式类型转换 。
(4) 本章讲解的 C#中的运算符有 5 种。
(5) C#结结构化程序设计的三种基本结构是: 顺序结构 、
选择结构 和 循环结构 。
2.选择题
(1)( A )关键字是用来声明枚举的。
A.enum B.interface
C.delegate D.abstract
(2)下面( C )是引用类型。
A.int 类型 B.float 类型
C.class 类型 D. Struct 类型
(3)下面( A )组都是逻辑运算符。
A.&&、||、!
C.++、--
B.&、|、^、
~
D. > 、= 、<
(4) do…while 循环语句中循环体至少执行( A )次。
A.1
C.3
B.0
D.2
(5) 直接跳出当前循环,执行下一次循环的语句是( C )。
A.return 语句
C.continue 语句
3.思考题
(1) 简述变量与常量的区别?
在声明和初始化变量时,在前面加上 const 关键字,可以把此变量指定为常
量。常量,即其值在使用过程中不会发生变化的变量。常量必须在声明时初始化。
变量代表数据的实际存储位置。各个变量所能存储的数值由它本身的类型决
定。在变量被赋值以前,变量自身的类型必须被明确地声明。
B.break 语句
D.goto 语句

(2) 简述值类型有哪几种?
C#值类型包含有:整型、浮点型、 decimal 类型、布尔型(bool)、枚举型
(enum)、结构类型(struct)。
4.实战题
编程实现 1!+2!+…+10!的和。
1 class Class1
2 {
3 static void Main()
4 {
5 long s = 0, m = 1;
6 for (int i = 1; i <= 10; i++)
7 {
8 for (int j = 1; j <= i; j++)
9 {
10 m *= j;//这里是自乘也就是 m=m*j
11 //当循环为 4 时 m 乘 4 次 j,j 分别是 1234
12 //也就是 1*2*3*4 4 的阶乘
13 }
14 s = s + m;
15 m = 1;//这里为了初始化
16
17 }
18 Console.WriteLine("1!+2!+...+10!={0}", s);
19 Console.Read();
20 }
21
22 }
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