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游戏说明
1997 年,伴随着计算机技术和网络技术的发展,世界第一款图形化网络游戏
《网络创世纪》问世。挟计算机与网络技术之高精尖,融传统视听与数码娱乐之精
华,集娱乐性、竞技性、仿真性、互动性于一体,《网络创世纪》迅速风靡全球,
备受青睐。自此拉开了网络游戏的序幕。
五子棋在我国的历史可谓是源远流长,喜爱它的玩家也是大有人在,是很多人
的娱乐首选,也是一种竞技项目。但很多的五子棋软件一般都是单机版的,游戏无
法在两个玩家之间进行。基于上述原因,五子棋作为一个古老而又有广泛群众基础
的游戏,他的完善性无疑是家玩家有很大的影响,在互联网迅速发展的今天,五子
棋的流行已经不仅仅只是在现实生活中的面对面的娱乐竞技,在网上也已经是广大
玩家的首选娱乐游戏。为适应当今社会五子棋软件化的需求,本文通过对一般的五
子棋软件进行设计,通过本设计希望能在五子棋的软件发展上起点微不足道的推动
作用。实现当今社会五子棋软件化的需求。本软件设计采用 Eclipse3.2 版作为开发
平台,运用软件工程的分析和编写方法,收集主要相关文献资料,对系统作详细的
分析和设计,实现五子棋的基本功能需求,达到一般五子棋的游戏功能和规则设置。
在设计上,主要解决的问题有五子棋的各个方向判断胜负算法的分析,以及五子棋
中“认输,悔棋,重新开始”等基本功能的实现,游戏的背景音乐以及音效设置等等。
五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,
英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row 的缩写),亦有“连
五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。五子棋不仅能增
强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的
明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的
特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和高水平的国际性比赛;它的棋文
化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。
它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。
五子棋起源于古代中国,发展于日本,风靡于欧洲。对于它与围棋的关系有两
种说法,一说早于围棋,早在“尧造围棋”之前,民间就已有五子棋游戏;一说源于
围棋,是围棋发展的一个分支。在中国的文化里,倍受人们的青睐。古代的五子棋
的棋具与围棋相同,纵横各十七道。五子棋大约随围棋一起在我国南北朝时先后传
入朝鲜、日本等地。据日本史料文献介绍,中国古代的五子棋是经由高丽(朝鲜半
岛),于 1688 年至 1704 年的日本元禄时代传到日本的。到日本明治 32 年(公元
1899 年),经过公开征名,“连珠”这一名称才被正式确定下来,取意于“日月如合
壁,五星如连珠”。从此,连珠活动经过了不断的改良,主要是规则的变化(即对执
黑棋一方的限制),本世纪初五子棋传入欧洲并迅速风靡全欧。通过一系列的变化,
使五子棋这一简单的游戏复杂化、规范化,而最终成为今天的职业连珠五子棋,同
时也成为一种国际比赛棋。
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中国第一个连珠五子棋社团“京都连珠社”于 1992 年 12 月在京成立,那威任
理事长。开始了在中国推动连珠五子棋,并使体委、棋院关注的艰难历程。 第
一届“京都”排名战;首届“京都丽都”连珠擂台赛(京都队获胜);第一届“京都中信”连
珠擂台赛;第二届京都“中信”连珠擂台赛(1993 年 1 月);第三届京都“中信”连珠擂
台赛(1993 年 1 月);第四届京都“中信”连珠擂台赛(1993 年 2 月);5 月京都连珠
社与中国棋院员工队擂台赛 1:1 言和(1993 年 5 月);京都连珠社与市青年联合会
友谊比赛(1993 年 6 月,京都队胜);东城税务系统五子棋大赛(1994 年 3 月)…
…,这一阶段京都棋社组织了数次小规模连珠比赛。
2.需求分析与设计
2.1 项目背景
五子棋的根在中国,有着广泛的群众基础。但与世界先进的五子棋技术相比,
我们的棋艺水平还有待进一步提高,所以我们要推广五子棋,宣传五子棋,争取在
较短的时间内超过世界五子棋坛的先进水平。1990 年,由那威和十几名五子棋爱
好者,共同发起并成立了中国第一个现代职业五子棋的民间组织——京都五子棋队
现已发展成为拥有百余名选手的北京职业五子棋队伍。1992 年 10 月至今,日本
连珠联盟曾多次派代表团访问中国,与中国广大爱好者进行交流和友谊比赛,瑞典
连珠联盟也于 1995 年派代表团访问过中国,中国五子棋曾多次选派选手代表中国
参加世界级比赛。取得此成绩反映了我国五子棋水平在世界上所处的位置,同时也
显示了我国在此项运动中的发展潜力。1997 年 5 月北京成功地举办了第一届“康柏
杯”国际五子棋名人邀请赛,引起了国际棋联的极大重视,并在第四十四届棋联会
议上提出:“中国作为五子棋的发源国,不仅回到了国际大家庭中来,更重要的是
对五子棋在下个世纪的发展起到了世界性的推动作用,并将为国际连珠棋成为奥运
项目做出贡献。”
随着 1996 年中央电视台(CCTV-5)《黑白世界——五子棋讲座》的开播、第
一个职业连珠个人网站——中国连珠励精主页,以及中国五子棋官方网站——中国
连珠网的开通,将世界连珠五子棋运动的最新状况及时展现在眼前,为五子棋爱好
者提供了尽情参与的机会,这无疑对国内的普及、发展起到了推动的作用。中国已
拥有了一百多位国际段位棋手,他们肩负着新的历史使命,不断为中国五子棋爱好
者提供立足国内、面向世界、一展才华的机会。我国于 1998 年 8 月成功地举办了
第二届世界青少年锦标赛,1999 年 7 月在北京举办了第六届世界锦标赛,2003
年第一届连珠亚洲杯赛。在北京的带动下,全国其他地区也先后成立了五子棋组织
河北廊坊地区成立了廊坊五子棋协会;天津市成立了由天津市体委领导的天津市五
子棋工作委员会;上海、镇江、武汉、云南等地也都相继成立了五子棋的组织。五
子棋的发展在中国出现方兴未艾之势。
2.2 需求分析
一款游戏项目的确立是建立在各种各样的需求上面的,这种需求往往来自于玩
家的实际需求或者是出于公司自身发展和实力的情况,其中玩家的实际需求也就是
说市场需求最为重要.面对游戏拥有不同知识和理解层面的玩家,项目的负责人(或者
游戏制作人)对玩家需求的理解程度,在很大程度上决定了此类游戏开发项目的成败.
因此如何更好地的了解,分析,明确玩家需求,并且能够准确,清晰以文档的形式表达
给参与项目开发的每个成员,保证开发过程按照满足玩家需求为目的正确项目开发
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方向进行,是每游戏开发项目管理者需要面对的问题...
而作为五子棋的设计需要考虑到的最基本的需求莫过于人机对战与人人对战功
能的实现,当然还有下棋过程中的下棋悔棋功能以及判断游戏的胜负等方面的要求
当然最好是要考虑到界面的友好性,作为一个娱乐软件,还应该考虑到玩家在游戏
时的舒适性,比如可以考虑加入一些背景音乐和音效。
3 五子棋设计
3.1 开发运行环境及工具选择
鉴于 jdk1.6 的渐渐推广和渐渐的越来越多的 java 程序开发者接受,也正由于
jdk1.6 在许多方面特别是界面上所拥有的新特性和优点,我选择了 jdk1.6 作为开发
工具包,而在开发工具上选择了一直比较看好的 Eclipse3.2 。我觉得 Eclipse3.2 在
智能方面做得非常不错,大大节约了程序的开发时间。
3.2 界面设计
本程序采用了腾迅游戏中的五子棋的界面,可以说是对其的一个完全模仿,因
为我觉得腾迅的界面做得非常美观,在此对腾迅游戏的界面设计师们表示感谢。游
戏运行后的界面如图(1)所示:
图(1)
而在界面的制作上,我将所有的图片的加载放在了一个类里边,即使得程序更
加容易看懂,也使得更换图片换成其它界面的工作更加容易实现。考虑到使用其它
的布局管理器的工作量太大而主窗口不需要进行放大和缩小的操作故将整个窗口的
布局管理器设为 null,采用人工设定各个组件的位置和大小的方法。
摘取布局管理设置的代码截图如图(2)所示:
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3.3 按钮功能的实现
在做按钮时我第一次考虑到的时用 JButton 去实现,但后来发现因为此软件是
对腾迅游戏的模仿,用 JButton 在实现界面的时候工作量会比较的大,也会歙整个
程序在事件监听上显得臃肿,于是,我就直接将整个按钮组的图片加载到一个
JLabel 上,在用户点击按钮组的时候判断鼠标点击的位置,再跟据这个位置
图(2)
去判断用户想实现的是什么功能,从而做出相应的处理。结果我发现这么做的确是
一个相对来说比较好的办法,因为它至少使得程序少了 150 行以上的代码,也使
得几乎所有的按钮事件处理可以集中到一起,增加了程序的可读性和可维护性。两
个按钮组其实是两个 JLabel,在程序中分别命名为 toolbar 和 boot,于是整个程序对主界
面上的按钮事件监听只需要对它们进行监听就可以了。
图(3)
其中的 e.getX()和 e.getY()是获得单击点的坐标,再进一步判断用户想实现的是
什么样的功能。
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sjfjeff
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