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ShaderForge全翻译
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2018-10-11
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shader forge全翻译,学习shaderforge的必备良品,你懂我的意思,哈哈哈哈,大家看看,走过路过不要错过
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! "#$%
你所有其它节点最终都链接到此节点。它有若干输入服务于不同的目的。下面的动画图片展示了所有输入和他们的行为当随着时间而如何变化。他
们中的大多数动画在 和 之间来回"黑色和白色%
&
' ('
这是你 的主要颜色。漫反射颜色将接收光照,根据 ( 角(光法线角度)有光的衰减'被阴影着色。
&) 漫反射指数
* (+*,
'
这是光照法线角度的衰减的组件。可用来获取当使用 - 值大于 时额外的金属光泽外表注意,无论何时启用此节点都不保存当前的能量。
. 镜面反射/高光
0'
这是你 的高光亮点的颜色。值越大就越亮,黑色将丝毫不影响 。
1 光泽度/光泽
* 0'2,
'
1/77
这是高光亮点的组件。更高的值将使它看起来闪闪发亮'值接近 将使得它看起来无光泽/不光滑。记住,如果你未选中光泽度重映射,你应该避免
使用小于 的光泽度值。
3
, 法线 3
(!'3
这是切线的法线方向,这里你可以连接法线贴图或者自定义法线向量。 3
3
4 散射,散发,放射,自发光 3
' !!这是总是添加到你的 中的简单光线,忽略光照状况。3
5
传递。 5
! 5
这个控制当光源在正被渲染的当前表面的后面时让多少光线通过。这在瘦薄材质例如衣服或植被上很有用。5
5
6$ 光照包裹 5
( ' 2$
78(997' '
' 5
这是一种控制法线角度的光的偏移的一种方式,这可以被用来获取一个类似于表面下的散射效果。对平滑对象工作的很不错。输入一个 ( 值将
使红色通道“包裹”对象多于别的,使它看起来好像光线传递进入 ,并且有一个红色波长传出,类似于皮肤着色。:
:
&;6 漫反射环境光 :
'+' *'! (!"#6%'
:
这个添加光到你的 ,被你的漫反射影响。可用于,例如,使用法线方向的基于光线的图像(#6)的立方体贴图。:
2/77
:
.;6 镜面反射环境光 :
'+' *'<!! (!
"#6%
这个添加 到你的 ,被你的 高光所影响,例如,一个使用视反射方向基于光照的图像的立方体贴图。
&;= 漫反射环境吸收
'''
这个抑制间接的漫反射光'例如灯光探测器(),间接光,并且漫反射环境光。
.;= 镜面反射环境吸收
'<!'
这个抑制间接的镜面反射光,例如发射探测器和镜面发射环境光。 >
>
+6! >
!'?!(>
当你的 被设置到 无光照模式时这个输入被激活,允许你定义自定义光照行为。你放置到这儿的这个节点每个都是灯光。>
>
; >
; ?*,!?' >
; 控制最终像素的透明度。注意获取正确的局部透明度通常是挑剔的,尤其当使用 延迟渲染时@
@
;+ @
;+ */ ; 7'!
';+'; @
是种控制如果当前像素/片段应该或者不应该绘制的方式。; 裁剪重视用于需要透明的对象,但不是局部透明,因为 ; 裁剪很容易被分类,
3/77
这样 ; 将不透明。 @
@
A ! 折射 @
A !(B- !* '
!,CB);BD'E
) @
折射是屏幕空间的背景像素的 B- 偏移。确保使用前设置 ; 小于 ,以便折射效果是可见的。记住,这个效果需要 B)尽管它看起来似乎在
BD 版编辑器中可用,但是编译不可用。 F
F
=$ 轮廓线宽度 F
' ,F
这个添加一个轮廓到你的 ,呈现为一个与面法线反向的偏移的 。注意硬边缘将削弱轮廓线。F
F
=+ F
控制轮廓线的颜色。 F
-*= 顶点偏移
!' 7!GHGI
*
&H& 位移
-*='7!&H!",&H$'C&H
1)BB%
这个与 -*= 形同,但是用于与 &H! 曲面细分连接。注意 &H(微软公司的对硬件编程的接口)仅用于 $,需要 &H
1)B,并且必须内嵌进 B。
3
4/77
&H! 曲面细分 3
",&H$'C&H1)B
B%这个控制你想把你的三角形细分成多少。注意 &H(微软公司的对硬件编程的接口)仅用于 $,需要 &H1)B,并且必须内嵌进
B。 3
; 3
. 减 3
! 乘 3
& 除 33
) 幂 35
.C平方根 3:
6 对数 3:
最小 3
* 3>
; 3@
. 3@
+ 向上四舍五入到最近的整数 3F
A 3
D 3
移除输入的小数部分,四舍五入输出趋向 的最近整数 5
.";JK#% 5
5
D 移除整数部分,输出小数部分 53
D 返回除法的浮点数余数 53
+ 钳制在最小与最大值之间 53
+".%与前一个不同的是两个数值输入代替结点连接 55
+( 55
5/77
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