ActionScript 3 Cookbook 中文版
### ActionScript 3 Cookbook 中文版 #### 一、ActionScript 3.0 Cookbook概述 这本书作为一本ActionScript(简称AS)的入门书籍,通过其标题《ActionScript 3 Cookbook》可以看出,它采取了一种非常实用的方法来教授AS 3.0的相关知识。Cookbook在英文中的意思是“菜谱”,在这里暗示了本书会采用类似于烹饪菜谱的方式,提供一系列具体的实践案例和解决方案,让读者能够快速上手并解决实际开发过程中遇到的问题。 #### 二、新建一个ActionScript工程 在学习任何编程语言之前,首先需要了解如何搭建一个基本的开发环境。对于ActionScript而言,这意味着要在Adobe Flash Professional或其他支持AS 3.0的IDE中创建一个新的工程。这一步骤包括但不限于选择合适的模板、配置项目的基本属性等。这一章节将详细介绍如何从头开始建立一个AS项目,并确保所有必要的设置都已完成。 #### 三、自定义应用程序属性 创建好工程项目之后,下一步就是根据自己的需求来自定义应用程序的属性。这些属性可以包括但不限于程序的标题、图标、尺寸以及启动场景等。这部分内容非常重要,因为它直接影响到最终用户在打开程序时的第一印象。本书将引导读者如何在Flash Professional中设置这些关键属性。 #### 四、在哪里写ActionScript代码 在编写ActionScript代码时,需要知道正确的编写位置。通常情况下,代码可以在文档脚本中编写,也可以在单独的ActionScript类文件(.as)中编写。这一章节将详细讲解这两种不同的编码方式及其优缺点,并帮助初学者理解何时使用哪种方式更为合适。 #### 五、如何跟踪信息 调试是编程中不可或缺的一个环节。为了更好地追踪程序运行过程中的状态,开发者需要学会如何在ActionScript中添加日志输出,以便于监控变量的变化或者特定函数的调用情况。本节将介绍如何利用trace()函数和其他调试工具来实现这一目标。 #### 六、处理事件 事件驱动是ActionScript的一个核心概念,几乎所有与用户交互的行为都需要通过处理事件来实现。本书将详细讲解如何监听和处理不同类型的事件,比如鼠标点击、键盘按键等,这对于制作交互式的Flash应用程序至关重要。 #### 七、响应鼠标和键盘事件 在处理事件的基础上,本章节将进一步深入介绍如何具体地响应鼠标和键盘事件。例如,如何捕获鼠标点击的位置、如何识别用户按下的是哪个键等。这些技术对于开发游戏或具有复杂用户界面的应用程序来说非常有用。 #### 八、算术运算 算术运算是编程的基础之一,无论是进行简单的数值计算还是复杂的算法设计,都需要熟练掌握加减乘除等基本运算符。本章节将系统性地介绍ActionScript中的各种算术运算符及其使用方法。 #### 九、逻辑运算 逻辑运算符用于控制程序流程,例如判断两个条件是否同时满足或者是否至少有一个条件成立。本章节将讲解常见的逻辑运算符如AND、OR、NOT的用法,并通过示例展示它们在实际编程中的应用。 #### 十、执行条件语句 条件语句允许程序根据不同的条件分支执行不同的代码段。这部分内容将介绍如何使用if...else语句来实现基本的条件分支,以及更高级的switch语句用于处理多分支的情况。 #### 十一、执行复杂的条件语句 当程序中的逻辑结构变得更加复杂时,简单地使用if...else可能不再足够。本章节将探讨如何构建嵌套的条件语句,以及如何使用逻辑运算符来简化条件表达式。 #### 十二、某段时间重复执行一种操作 在许多情况下,需要让程序在一定的时间间隔内重复执行某个操作,例如定时更新屏幕上的动画帧。这一章节将介绍如何使用计时器(Timer)类来实现这一功能。 #### 十三、长时间执行一个任务 有时,程序中的一些任务需要持续较长时间才能完成,例如下载大文件或处理大量数据。这部分内容将探讨如何处理这类长时间运行的任务,并确保程序的响应性和稳定性。 #### 十四、创建可重用代码 为了提高开发效率并减少代码冗余,创建可重用的代码是非常重要的。本章节将介绍如何通过封装功能到函数或类中来实现这一点,同时也会讨论如何通过参数化来增强代码的灵活性。 #### 十五、增强代码可重用能力 除了基本的封装之外,还需要考虑如何进一步提升代码的复用性和维护性。这部分内容将涵盖如何利用继承、接口等面向对象编程特性来设计更加灵活且易于扩展的代码结构。 #### 十六、从方法中退出 在某些情况下,可能需要在方法执行过程中提前退出,以避免不必要的计算或资源浪费。本章节将解释如何使用return语句来实现这一目的。 #### 十七、获得方法的执行结果 很多时候,我们需要从方法中获取计算的结果或状态信息。这里将介绍如何正确地返回值或使用全局变量来传递方法执行的结果。 #### 十八、处理错误 在程序运行过程中不可避免地会出现各种错误,有效地处理这些错误可以防止程序崩溃并提供友好的用户体验。本章节将详细阐述如何使用try...catch语句来捕捉异常,并给出相应的错误处理策略。 #### 二、自定义类 - **创建自定义类**:了解如何根据自己的需求定义新的类。 - **类的保存**:学习如何组织和保存自定义类文件。 - **创建成员属性**:掌握如何在类中定义变量。 - **创建静态方法或属性**:了解静态成员的作用及用法。 - **创建子类**:探索继承机制,创建基于现有类的新类。 - **覆盖父类方法**:学会如何重写父类的方法。 - **创建常量**:定义不可变的常量值。 - **发送事件**:学习如何使用事件派发器(EventDispatcher)来发送和监听事件。 #### 三、运行时环境 - **检测播放器版本**:检查用户计算机上安装的Flash Player版本。 - **检测操作系统**:获取当前操作系统的信息。 - **检测播放器类型**:确定播放器的具体类型(如AIR)。 - **检测系统语言**:获取系统的默认语言设置。 - **检测显示设置**:了解显示器的分辨率和色彩深度等信息。 - **缩放影片**:调整影片的大小以适应不同的显示环境。 - **改变对齐方式**:控制影片在舞台上的对齐方式。 - **隐藏Flash播放器的菜单项**:禁用播放器自带的菜单选项。 - **检测设备音频**:检查是否有可用的音频设备。 - **检测设备视频**:确认是否存在视频输入设备。 - **提示用户改变播放器设置**:通知用户更改播放器的设置。 - **处理系统安全**:了解如何在不同安全级别下运行代码。 #### 四、数字和数学 - **数字的不同表现形式**:了解整数、浮点数等数字类型的特点。 - **不同数字类型之间的转换**:掌握数字类型转换的方法。 - **四舍五入**:学习如何进行四舍五入操作。 - **格式化输出**:美化数字的显示格式。 - **不使用掩码进行数字格式化**:使用其他方法进行数字格式化。 - **格式化货币数字**:正确显示货币金额。 - **生成随机数**:生成指定范围内的随机数。 - **模拟硬币投掷**:通过随机数实现简单的概率模型。 - **模拟骰子**:模拟投掷骰子的效果。 - **产生唯一的随机数**:确保生成的随机数不重复。 - **转换角度计算**:进行角度与弧度间的转换。 - **计算两点之间的距离**:计算二维平面上两点的距离。 #### 五、数组 - **在数组首部和尾部添加元素**:向数组的开头或结尾添加新元素。 - **遍历数组成员**:遍历数组中的每个元素。 - **搜索匹配的数组元素**:查找符合条件的元素。 - **删除数组元素**:从数组中移除指定的元素。 - **在数组中间插入元素**:在指定位置插入新元素。 - **转换字符串为数组**:将字符串分解成字符数组。 - **转换数组为字符串**:将数组元素合并成一个字符串。 - **创建数组的拷贝**:复制数组的所有元素。 - **存储多维数据**:使用多维数组来存储复杂的数据结构。 - **数组排序**:按照指定顺序对数组进行排序。 - **实现自定义排序**:定义自己的排序规则。 - **数组元素的随机排序**:打乱数组中元素的顺序。 - **取得数组元素的最大值和最小值**:找到数组中的最大值和最小值。 - **比较数组**:比较两个数组是否相等。 - **创建联合数组**:合并多个数组。 - **读取联合数组**:从联合数组中提取数据。 #### 六、可视化对象列表 - **在可视化对象列表中添加项目**:向显示列表中添加新的可视对象。 - **从显示列表中删除项目**:移除显示列表中的对象。 - **向前或向后移动对象**:调整对象在列表中的顺序。 - **创建自定义可视化类**:定义自己的可视对象类。 - **创建简单的按钮**:制作一个基本的交互式按钮。 - **动态载入外部图片**:从外部文件加载图像。 - **载入外部swf文件并与之交互**:集成并控制外部SWF文件。 - **接收鼠标事件**:处理鼠标相关的输入事件。 - **用鼠标拖拽对象**:实现对象跟随鼠标移动的功能。 #### 七、绘图和遮罩 - **设置线条样式**:定义线条的颜色、宽度等属性。 - **设置渐变线条样式**:使用渐变颜色填充线条。 - **画一条线**:绘制直线。 - **划一条曲线**:绘制平滑的曲线。 - **画一个扇形**:绘制扇形区域。 - **画一个矩形**:绘制矩形框。 - **画一个圆**:绘制圆形。 - **画一个椭圆**:绘制椭圆形。 - **画一个三角形**:绘制三角形。 - **画出规则的多边形**:绘制正多边形。 - **绘制星形**:绘制星形图案。 - **用实心和半透明来填充图形**:使用纯色填充图形。 - **用渐变色填充图形**:使用渐变色填充。 - **用位图填充图形**:使用位图纹理填充图形。 - **编写遮罩**:创建遮罩效果,仅显示被遮罩层的特定部分。 #### 八、位图 - **创建BitmapData对象**:创建一个位图数据容器。 - **添加位图到可视化对象列表**:将位图数据转换为可视对象。 - **绘制可视化对象到位图上**:在位图上绘制矢量图形。 - **载入外部图片到位图上**:将外部图片加载到位图中。 - **处理象素**:访问和修改位图中的单个像素。 - **创建矩形填充**:使用纯色填充矩形区域。 - **创建一个充溢填充**:使用特定模式填充矩形区域。 - **拷贝象素**:从一个位图复制像素到另一个位图。 - **拷贝通道**:复制特定颜色通道。 - **创建噪波**:生成随机噪声效果。 - **创建布林噪波**:创建基于布尔逻辑的噪声效果。 - **使用阈值**:根据阈值过滤像素。 - **在位图上应用滤镜**:为位图添加各种视觉效果。 - **在两幅位图之间转换**:平滑过渡两个位图之间的变化。 - **滚动位图**:实现位图的平滑滚动效果。 通过上述章节的介绍,我们可以看到,《ActionScript 3 Cookbook》不仅涵盖了ActionScript 3.0的基础知识,还涉及了许多高级主题和技术细节,是一本非常适合初学者和有一定基础的开发者使用的参考书籍。无论你是想快速入门AS 3.0还是希望深入了解该语言的高级特性,《ActionScript 3 Cookbook》都能为你提供丰富的信息和支持。
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