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socket开发指南

关于socket开发的一本指南,内容还不错!
2009-06-12 上传大小:602KB
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HPSocket 开发指南5.2

HP-Socket网络通信框架开发指南v5.2-20180201,方便开发人员学习和了解HPSocket

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Socket开发指南

Socket开发指南<br><br>写的相当不错的一本书,而且也相当清晰,不过是英文版。

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STM32F4开发指南-库函数版本_V1.1

作为Cortex M3市场的最大占有者,ST公司在2011年又推出基于Cortex M4内核的STM32F4系列产品,相对与STM32F1/F2等Cortex M3产品,STM32F4最大的优势,就是新增了硬件FPU单元以及DSP指令,同时,STM32F4的主频也提高了很多,达到168Mhz(可获得210DMIPS的处理能力),这使得STM32F4尤其适用于需要浮点运算或DSP处理的应用,也被称之为:DSC,具有非常广泛的应用前景。

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【全网首发】ASP.NET MVC4开发指南(附带源码)

全网首发:ASP.NET MVC4 开发指南(附带源码)版本,ASP.NET MVC4 开发指南 PDF + ASP.NET MVC4 开发指南源码,让你学习起来再也不费劲,轻松高效!

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Python3程序开发指南.第二版(带书签)高清完整.pdf版

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qt5.9 C++开发指南 源码

本书以Qt 5.9 LTS版本为开发平台,详细介绍了Qt C++开发应用程序的技术,包括Qt应用程序的基本架构、信号与槽工作机制、图形显示的Graphics/View架构、数据编辑和显示的Model/View架构、对话框和多窗口的设计与调用方法等,介绍了常用界面组件、文件读写、绘图、图表、数据可视化、数据库、多线程、网络和多媒体等模块的使用。每个编程主题都精心设计了完整的实例程序。 通过阅读本书,可了解Qt C++开发应用程序所需的基本技术。本书适合具有C++语言编程基础,希望应用Qt C++开发跨平台应用程序的读者阅读。 针对目前更新的Qt版本,未来三年内有持续的支持;介绍了Qt Charts, Data Visualization等新出现模块的使用;精心设计诸多完整的实例程序并提供源代码下载。 目 录 第 1章 认识Qt 1 1.1 Qt简介 1 1.2 Qt的获取与安装 1 1.2.1 Qt的许可类型 1 1.2.2 Qt的版本 2 1.2.3 Qt的下载与安装 2 1.3 Qt Creator初步使用 5 1.3.1 Qt Creator的界面组成 5 1.3.2 Qt Creator的设置 6 1.4 编写一个Hello World程序 7 1.4.1 新建一个项目 7 1.4.2 项目的文件组成和管理 10 目 录 第 1章 认识Qt 1 1.1 Qt简介 1 1.2 Qt的获取与安装 1 1.2.1 Qt的许可类型 1 1.2.2 Qt的版本 2 1.2.3 Qt的下载与安装 2 1.3 Qt Creator初步使用 5 1.3.1 Qt Creator的界面组成 5 1.3.2 Qt Creator的设置 6 1.4 编写一个Hello World程序 7 1.4.1 新建一个项目 7 1.4.2 项目的文件组成和管理 10 1.4.3 项目的编译、调试与运行 11 1.5 在Visual Studio里使用Qt 13 第 2章 GUI应用程序设计基础 16 2.1 UI文件设计与运行机制 16 2.1.1 项目文件组成 16 2.1.2 项目管理文件 16 2.1.3 界面文件 17 2.1.4 主函数文件 19 2.1.5 窗体相关的文件 20 2.2 可视化UI设计 25 2.2.1 实例程序功能 26 2.2.2 界面组件布局 26 2.2.3 信号与槽 29 2.2.4 可视化生成槽函数原型和 框架 30 2.3 代码化UI设计 34 2.3.1 实例功能 34 2.3.2 界面创建 34 2.3.3 信号与槽的关联 37 2.4 混合方式UI设计 37 2.4.1 设计目的 37 2.4.2 创建项目并添加资源文件 38 2.4.3 设计Action 39 2.4.4 设计菜单和工具栏 41 2.4.5 代码创建其他界面组件 44 2.4.6 Action的功能实现 45 2.4.7 手工创建的组件的 信号与槽 47 2.4.8 为应用程序设置图标 48 2.5 Qt Creator使用技巧 48 第3章 Qt类库概述 50 3.1 Qt核心特点 50 3.1.1 概述 50 3.1.2 元对象系统 50 3.1.3 属性系统 52 3.1.4 信号与槽 53 3.1.5 元对象特性测试实例 55 3.2 Qt全局定义 59 3.2.1 数据类型定义 60 3.2.2 函数 60 3.2.3 宏定义 61 3.3 容器类 62 3.3.1 容器类概述 62 3.3.2 顺序容器类 63 3.3.3 关联容器类 64 3.4 容器类的迭代 66 3.4.1 Java类型迭代器 66 3.4.2 STL类型迭代器 68 3.4.3 foreach关键字 69 3.5 Qt类库的模块 70 3.5.1 Qt基本模块 71 3.5.2 Qt附加模块 71 3.5.3 增值模块 72 3.5.4 技术预览模块 72 3.5.5 Qt工具 73 第4章 常用界面设计组件 74 4.1 字符串与输入输出 74 4.1.1 字符串与数值之间的转换 74 4.1.2 QString的常用功能 76 4.2 SpinBox的使用 78 4.3 其他数值输入和显示组件 80 4.3.1 实例功能 80 4.3.2 各组件的主要功能和属性 80 4.3.3 实例功能的代码实现 82 4.4 时间日期与定时器 84 4.4.1 时间日期相关的类 84 4.4.2 日期时间数据与字符串之间的 转换 84 4.4.3 QCalendarWidget日历组件 87 4.4.4 定时器的使用 87 4.5 QComboBox和QPlainTextEdit 89 4.5.1 实例功能概述 89 4.5.2 QComboBox的使用 89 4.5.3 QPlainTextEdit的使用 91 4.6 QListWidget和QToolButton 93 4.6.1 实例功能简介 93 4.6.2 界面设计 94 4.6.3 QListWidget的[]作 97 4.6.4 QToolButton与下拉式 菜单 99 4.6.5 创建右键快捷菜单 101 4.7 QTreeWidget和QDockWidget 102 4.7.1 实例功能概述 102 4.7.2 界面设计 103 4.7.3 QTreeWidget[]作 105 4.7.4 QLabel和Qpixmap 显示图片 110 4.7.5 QDockWidget的[]作 111 4.8 QTableWidget的使用 112 4.8.1 QTableWidget概述 112 4.8.2 界面设计与初始化 113 4.8.3 QTableWidget[]作 114 第5章 Model/View结构 120 5.1 Model/View结构 120 5.1.1 Model/View基本原理 120 5.1.2 数据模型 121 5.1.3 视图组件 122 5.1.4 代理 122 5.1.5 Model/View结构的一些 概念 123 5.2 QFileSystemModel 125 5.2.1 QFileSystemModel类的 基本功能 125 5.2.2 QFileSystemModel的 使用 125 5.3 QStringListModel 127 5.3.1 QstringListModel 功能概述 127 5.3.2 QStringListModel的使用 127 5.4 QStandardItemModel 130 5.4.1 功能概述 130 5.4.2 界面设计与主窗口类 定义 131 5.4.3 QStandardItemModel的 使用 132 5.5 自定义代理 139 5.5.1 自定义代理的功能 139 5.5.2 自定义代理类的基本 设计要求 139 5.5.3 基于QSpinBox的自定义 代理类 139 5.5.4 自定义代理类的使用 141 第6章 对话框与多窗体设计 143 6.1 标准对话框 143 6.1.1 概述 143 6.1.2 QFileDialog对话框 144 6.1.3 QColorDialog对话框 146 6.1.4 QFontDialog对话框 146 6.1.5 QInputDialog标准输入 对话框 147 6.1.6 QMessageBox消息对话框 149 6.2 自定义对话框及其调用 150 6.2.1 对话框的不同调用方式 150 6.2.2 对话框QWDialogSize的 创建和使用 152 6.2.3 对话框QWDialogHeaders的 创建和使用 154 6.2.4 对话框QWDialogLocate的 创建与使用 156 6.2.5 利用信号与槽实现交互 []作 160 6.3 多窗体应用程序设计 162 6.3.1 主要的窗体类及其用途 162 6.3.2 窗体类重要特性的设置 163 6.3.3 多窗口应用程序的设计 165 6.4 MDI应用程序设计 170 6.4.1 MDI简介 170 6.4.2 文档窗口类QFormDoc的 设计 171 6.4.3 MDI主窗口设计与子窗口的 使用 173 6.5 Splash与登录窗口 176 6.5.1 实例功能概述 176 6.5.2 对话框界面设计和类 定义 177 6.5.3 QDlgLogin类功能实现 178 6.5.4 Splash登录窗口的使用 181 第7章 文件系统和文件读写 182 7.1 文本文件读写 182 7.1.1 实例功能概述 182 7.1.2 QFile读写文本文件 182 7.1.3 QFile和QTextStream结合 读写文本文件 184 7.1.4 解决中文乱码的问题 185 7.2 二进制文件读写 186 7.2.1 实例功能概述 186 7.2.2 Qt预定义编码文件的读写 187 7.2.3 标准编码文件的读写 192 7.3 文件目录[]作 197 7.3.1 文件目录[]作相关的类 197 7.3.2 实例概述 197 7.3.3 QCoreApplication类 199 7.3.4 QFile类 199 7.3.5 QFileInfo类 200 7.3.6 QDir类 201 7.3.7 QTemporaryDir和 QTemporaryFile 203 7.3.8 QFileSystemWatcher类 203 第8章 绘图 206 8.1 QPainter基本绘图 206 8.1.1 QPainter绘图系统 206 8.1.2 QPen的主要功能 209 8.1.3 QBrush的主要功能 210 8.1.4 渐变填充 212 8.1.5 QPainter绘制基本图形 元件 214 8.2 坐标系统和坐标变换 217 8.2.1 坐标变换函数 217 8.2.2 坐标变换绘图实例 218 8.2.3 视口和窗口 221 8.2.4 绘图叠加的效果 223 8.3 Graphics View绘图架构 224 8.3.1 场景、视图与图形项 224 8.3.2 Graphics View的坐标 系统 226 8.3.3 Graphics View相关的类 227 8.3.4 Graphics View程序基本结构 和功能实现 229 8.3.5 Graphics View绘图程序 实例 235 第9章 Qt Charts 247 9.1 Qt Charts概述 247 9.1.1 Qt Charts模块 247 9.1.2 一个简单的QChart绘图 程序 248 9.1.3 图表的主要组成[]分 249 9.2 QChart绘制[]线图 253 9.2.1 实例功能 253 9.2.2 主窗口类定义和初始化 253 9.2.3 画笔设置对话框 QWDialogPen 256 9.2.4 QChart的设置 257 9.2.5 QLineSeries序列的设置 259 9.2.6 QValueAxis坐标轴的 设置 261 9.3 各种常见图表的绘制 263 9.3.1 实例功能概述 263 9.3.2 数据准备 264 9.3.3 柱状图 267 9.3.4 饼图 270 9.3.5 堆叠柱状图 273 9.3.6 百分比柱状图 274 9.3.7 散点图和光滑曲线图 276 9.4 图表的其他[]作 277 9.4.1 实例功能概述 277 9.4.2 自定义QWChartView类 278 9.4.3 主窗口类的设计 280 9.4.4 实时显示光标处的数值 281 9.4.5 QLegendMarker的使用 282 9.4.6 图表的缩放 283 第 10章 Data Visualization 284 10.1 Data Visualization模块概述 284 10.2 三维柱状图 285 10.2.1 实例功能 285 10.2.2 主窗口设计 286 10.2.3 三维柱状图的创建 287 10.2.4 三维柱状图属性设置 289 10.3 三维散点图 293 10.3.1 绘制三维散点图 293 10.3.2 三维坐标轴的方向 296 10.3.3 散点形状与大小 296 10.4 三维曲面绘图 296 10.4.1 三维曲面图 296 10.4.2 三维地形图 301 第 11章 数据库 305 11.1 Qt SQL模块概述 305 11.1.1 Qt SQL支持的数据库 305 11.1.2 SQLite数据库 306 11.1.3 Qt SQL模块的主要类 308 11.2 QSqlTableModel的使用 309 11.2.1 实例功能 309 11.2.2 主窗口设计 310 11.2.3 打开数据表 311 11.2.4 添加、插入与删除记录 319 11.2.5 保存与取消修改 319 11.2.6 设置和清除照片 320 11.2.7 数据记录的遍历 321 11.2.8 记录排序 322 11.2.9 记录过滤 322 11.3 QSqlQueryModel的使用 323 11.3.1 QSqlQueryModel功能 概述 323 11.3.2 使用QSqlQueryModel实现 数据查询 323 11.4 QSqlQuery的使用 327 11.4.1 QSqlQuery基本用法 327 11.4.2 QSqlQueryModel和 QSqlQuery联合使用 328 11.5 QSqlRelationalTableModel的 使用 336 11.5.1 关系型数据表和实例 功能 336 11.5.2 关系型数据模型功能 实现 338 第 12章 自定义插件和库 340 12.1 自定义Widget组件 340 12.1.1 自定义Widget子类 QmyBattery 340 12.1.2 自定义Widget组件的 使用 343 12.2 自定义Qt Designer插件 344 12.2.1 创建Qt Designer Widget插件项目 344 12.2.2 插件项目各文件的功能 实现 346 12.2.3 插件的编译与安装 349 12.2.4 使用自定义插件 350 12.2.5 使用MSVC编译器输出 中文的问题 352 12.3 创建和使用静态链接库 353 12.3.1 创建静态链接库 353 12.3.2 静态链接库的使用 354 12.4 创建和使用共享库 357 12.4.1 创建共享库 357 12.4.2 使用共享库 358 第 13章 多线程 362 13.1 QThread创建多线程程序 362 13.1.1 QThread类功能简介 362 13.1.2 掷骰子的线程 QDiceThread 363 13.1.3 掷骰子的多线程应用 程序 365 13.2 线程同步 367 13.2.1 线程同步的概念 367 13.2.2 基于互斥量的线程同步 368 13.2.3 基于QReadWriteLock的 线程同步 371 13.2.4 基于QWaitCondition的 线程同步 373 13.2.5 基于信号量的线程同步 377 第 14章 网络编程 383 14.1 主机信息查询 383 14.1.1 QHostInfo和 QNetworkInterface类 383 14.1.2 QHostInfo的使用 384 14.1.3 QNetworkInterface的 使用 386 14.2 TCP通信 388 14.2.1 TCP通信概述 388 14.2.2 TCP服务器端程序 设计 390 14.2.3 TCP客户端程序设计 395 14.3 QUdpSocket实现UDP通信 397 14.3.1 UDP通信概述 397 14.3.2 UDP单播和广播 398 14.3.3 UDP组播 402 14.4 基于HTTP协议的网络应用 程序 405 14.4.1 实现高层网络[]作的类 405 14.4.2 基于HTTP协议的网络 文件下载 406 第 15章 多媒体 409 15.1 Qt多媒体模块功能概述 409 15.2 音频播放 410 15.2.1 使用QMediaPlayer播放 音乐文件 410 15.2.2 使用QSoundEffect和Qsound 播放音效文件 415 15.3 音频输入 415 15.3.1 使用QAudioRecorder 录制音频 415 15.3.2 使用QAudioInput获取 音频输入 421 15.4 视频播放 428 15.4.1 在QVideoWidget上播放 视频 428 15.4.2 在QGraphicsVideoItem上 播放视频 431 15.5 摄像头的使用 433 15.5.1 摄像头控制概述 433 15.5.2 实例主窗口设计与初始化 435 15.5.3 QCamera对象创建与控制 436 15.5.4 QCameraImageCapture抓取静态图片 438 15.5.5 QMediaRecorder视频录制 439 第 16章 应用程序设计辅助功能 441 16.1 多语言界面 441 16.1.1 多语言界面设计概述 441 16.1.2 tr()函数的使用 441 16.1.3 生成语言翻译文件 442 16.1.4 使用Qt Linguist翻译ts文件 443 16.1.5 调用翻译文件改变界面语言 444 16.2 使用样式表自定义界面 446 16.2.1 Qt样式表 446 16.2.2 Qt样式表句法 447 16.2.3 样式表的使用 453 16.3 使用QStyle设置界面外观 455 16.3.1 QStyle的作用 455 16.3.2 Qt内置样式的使用 456 16.4 Qt应用程序的发布 457 16.4.1 应用程序发布方式 457 16.4.2 Windows平台上的应用程序发布 458 显示全[]信息

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spring开发指南(夏昕)(中文) pdf

Spring初探.......................................................................................................................5 准备工作..........................................................................................................................5 构建 Spring基础代码.....................................................................................................6 Spring 基础语义............................................................................................................12 Dependency Injection.............................................................................................12 依赖注入的几种实现类型........................................................................................14 Type1 接口注入.................................................................................................15 Type2 构造子注入.............................................................................................15 Type3 设值注入.................................................................................................15 几种依赖注入模式的对比总结............................................................................16 Spring Bean封装机制...............................................................................................17 Bean Wrapper ........................................................................................................17 Bean Factory ..........................................................................................................18 ApplicationContext .............................................................................................21 Web Context...........................................................................................................26 Spring 高级特性............................................................................................................27 Web应用与MVC.........................................................................................................27 Spring MVC.............................................................................................................28 Spring MVC指南..............................................................................................28 基于模板的Web表示层技术..............................................................................42 Web应用中模板技术与 JSP技术的对比........................................................47 输入验证与数据绑定............................................................................................49 异常处理................................................................................................................60 国际化支持............................................................................................................62 数据持久层....................................................................................................................66 事务管理....................................................................................................................66 持久层封装................................................................................................................70 JDBC......................................................................................................................70 Hibernate in Spring..........................................................................................78 ibatis in Spring ..................................................................................................85 以下内容待整理后发布.................................................................................................88 远程调用........................................................................................................................88 AOP................................................................................................................................88

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关东升《iOS开发指南》第5版源码下载链接

关东升《iOS开发指南》第5版源码下载链接,把它共享到这里,希望对您有帮助。~

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QT5.9_c++开发指南——随书[源码]

QT5.9_c++开发指南——随书[源码]:本书以Qt 5.9 LTS版本为开发平台,详细介绍了Qt C++开发应用程序的技术,包括Qt应用程序的基本架构、信号与槽工作机制、图形显示的Graphics/View架构、数据编辑和显示的Model/View架构、对话框和多窗口的设计与调用方法等,介绍了常用界面组件、文件读写、绘图、图表、数据可视化。学习QT的一定要下载哦

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ATL开发指南(第二版)(PDF高清版)带书签附源码

ATL开发指南 (第二版)PDF高清版带书签附源码 网上基本没有带目录的,此文档目录为本人花了半天时间制作的,方便大家的阅读,并附近上随书源码。 本书是介绍使用ATL进行软件开发的参考用书。全书分为十三章:第一章引入了C++模板的概念;第二章详细介绍了组件对象模型(COM);第三章介绍了活动模板库(ATL)的概念和使用方法;第四章涉及接口的实现和线程之间的参数调度等细节问题;第五章探讨了代码复用的两种方法――包容和集合;第六章讨论了关于自动化的问题;第七章说明了事件和连接点的管理;第八章围绕ActiveX控件展开了详细的论述;第九章介绍了COM中的两种实体――枚举器和集合;第十章研究了COM里的线程管理;第十一章讨论了OLE DB同ATL之间的关系;第十二章介绍了两种GUI接口――对话框和视窗;最后一章解释了COM+的一些基本概念。 由于书中的内容非常庞杂,并且涉及到Visual C++开发的一些问题,所以本书对读者有一定的要求。我们希望你在开始阅读之前,已经了解COM、ActiveX控件的基本知识,并且具有使用Visual C++开发应用程序的实践经验。本书的主要对象是程序设计或开发人员,同时也可以作为大专院校计算机专业师生和计算机爱好者的参考资料。 目录: 第一章 使用C++模板开发应用程序 1.1 模板简介 1.1.1 函数模板 1.1.2 类模板 1.2 基于模板的堆栈类 1.3 成员函数的实现 1.4 不定类型的模板参数 1.5 基于模板的复用技术 1.6 ATL如何使用模板 1.7 小结 第二章 组件对象模型(COM)简介 2.1 软件组件及其属性 2.1.1 同语言的无关性:二进制的设计标准 2.1.2 版本升级的各律性 2.1.3 位置的透明性 2.1.4 面向对象的特性 2.2 COM模型的原始实现 2.2.1 客户程序和服务器程序 2.2.2 OLE和ActiveX 2.2.3 Microsoft Transaction Server(MTS) 2.3 COM的精髓:接口 2.3.1 C++的虚函数表 2.3.2 COM的接口 2.4 对COM接口的访问 2.5 组件的多接口特性 2.5.1 标准COM接口 2.5.2 TRESULT 2.5.3 IUnknown的实现 2.5.4 组件的生存期 2.5.5 全局特有标识符 2.5.6 标题标识符 2.5.7 注册表 2.5.8 组件的类别 2.5.9 OLEWEW 2.5.10 组件的宿主文件 2.5.11 类工厂 2.6 基于COM的复用技术 2.6.1 包容(Containment) 2.6.2 集合(Aggregation) 2.7 COM的API函数 2.7.1 CoInitialize和CoInitializeEx 2.7.2 CoUninitialize 2.7.3 CoRegisterClassObject 2.7.4 CoGetClassObject 2.7.5 CoCreateInstance 2.7.6 DllCanUnloadNow 2.7.7 DllGetClassObject 2.8 其他涉及COM的问题 2.8.1 C++里关于COM的宏:STEMETHOD和SIDMETHODIMP 2.8.2 COM和Unicode 2.8.3 COM和多态性 2.9 示例:建立一个简单的COM客户程序和服务器程序 2.9.1 第一步:创建Visual C++工程 2.9.2 第二步:创建IMATH.H文件 2.9.3 第三步:声明组件和类工厂 2.9.4 第四步:组件类和类工厂类的实现 2.9.5 第五步:创建组件的宿主(SERVER.CPP) 2.9.6 第六步:添加对自注册和组件类别的支持 2.9.7 第七步:标准入四点的导出 2.9.8 第八步:将文件插入到工程里并建立该工程 2.9.9 第九步:使用OLEVIEW测试Math组件 2.9.10 第十步:建立一个简单的COM客户 2.9.11 第十一步:建立客户工程 2.9.12 对服务器程序进行调试 2.9.13 示例中忽略的东西 2.10 小结 第三章 活动模板库 3.1 ATL的基本特征 3.2 ATL和MFC 3.3 ATL框架结构概述 3.3.1 ATL的实现 3.3.2 组件的宿主支持 3.3.3 对IUnknown的支持 3.3.4 对类工厂的支持 3.3.5 对COM程序开发的其他方面的支持 3.4 ATL向导程序的使用 3.4.1 ATL COM AppWizard 3.4.2 ATL对象向导程序 3.4.3 线程管理模型 3.4.4 接口 3.4.5 集合 3.4.6 对ISupporErrorInfo的支持 3.4.7 对连接点的支持 3.4.8 自由线程调度器 3.5 Object Wizard里的其他选项 3.6 一个服务器程序示例 3.6.1 ATL工程的结构 3.6.2 SYDM.H和SIDAFX.CPP 3.6.3 RESOURCE.H和ProjectName.rc 3.6.4 ProjectName.CPP、ProjectName.H和ProjectName.DEF 3.6.5 ProjectName.IDL 3.7 接口定义语言 3.8 ATL工程的建立 3.8.1 ATL的基本宿主支持:CComModule 3.8.2 BEGIN_OBJECT_MAP和OBJECT_ENTRY宏 3.8.3 CComModule 3.8.4 ATL对组件的支持 3.8.5 AddRef和Release所在的位置 3.8.6 CComObject 3.8.7 接口和多重继承 3.8.8 ATL_NO_VTABLE 3.8.9 ATL的类工厂支持:CComCoClass 3.8.10 自注册功能与注册器 3.8.11 ATL和组件的类别 3.9 使用ATL实现Math组件 3.9.1 创建Visual C++工程 3.9.2 ATL COM AppWizard 3.9.3 ATL Object Wizard 3.9.4 Object Wizard里的Names(名称项) 3.9.5 Object Wizard里的Attributes(属性项) 3.10 IMath接口的实现 3.11 添加IAdvancedMath及方法 3.11.1 MATH.H文件的改动 3.11.2 MATH.CPP文件的改动 3.12 工程的创建 3.12.1 建立另外一个COM客户程序 3.12.2 测试服务器 3.13 小结 第四章 接口、接口定义语言和调度 4.1 COM接口类型概述 4.1.1 Vtabe接口 4.1.2 IDispatch接口:Dispinterfaces 4.1.3 双向接口 4.2 组件及其接口的描述 4.2.1 类型信息 4.2.2 调度 4.3 分布式COM 4.4 标准调度 4.4.1 类型库(通用)调度 4.4.2 自定义调度 4.5 创建Proxy/Stub DLL 4.6 接口定义语言 4.6.1 基本语法和布局 4.6.2 接口的声明:方法和属性 4.7 IDL数据类型 4.7.1 数组 4.7.2 字符串 4.7.3 结构 4.7.4 ENUM类型 4.8 ATL及COM数据类型 4.8.1 接口指针 4.8.2 C++智能指针 4.8.3 CComPtr 4.8.4 CComQIPtr 4.8.5 BSTR 4.8.6 CComBSTR 4.9 COM的内存管理 4.9.1 COTastMemAlloc和CoTaskMemFree 4.9.2 IDL和内存管理 4.10 COM中的错误处理 4.10.1 ISupportErrorInfo 4.10.2 CreateErrorInfo和ICreateErrorInfo 4.10.3 SetErrorInfo和IErrorInfo 4.11 客户机和GetErrorInfo 4.12 ATL对错误处理的支持 4.12.1 CComCoClass::Error 4.12.2 ISupportErrorInfoImpl 4.13 示例:在一个EXE宿主程序中创建Math组件 4.13.1 步骤一:创建Visual C++工程 4.13.2 步骤二:使用ATL Object Wizard 4.13.3 步骤三:添加IMath和IAdvancedMath接口 4.13.4 步骤四:处理被零除的问题 4.13.5 步骤五:添加IMath2接口 4.13.6 步骤六:添加IComponentInfo接口 4.13.7 步骤七:工程的编译连接 4.13.8 步骤八:编连并注册Proxy/Stub DLL 4.14 示例:创建COM客户机程序 4.15 示例:创建Visual Basic客户机程序 4.15.1 步骤一:创建应用程序窗体 4.15.2 步骤二:为Math组件插入引用 4.15.3 步骤三:添加代码 4.16 小结 第五章 包容与集合 5.1 二进制复用 5 2 COM包干手 5.3 COM集合 5.4 ATL对集合的支持 5.5 创建集合组件 5.5.1 选择性集合 5.5.2 盲目集合 5.6 ATL对包容的支持 5.6.1 FinalConstruct和FinalRelease 5.7 ATL对集合的支持 5.7.1 可集合组件的实现 5.7.2 DECLARE_AGGREGATABLE宏 5.7.3 DECLARE_NOT_AGGREGATABLE宏 5.7.4 DECLARE_ONLY_AGGREGATARLE宏 5.7.5 DECLARE_POLY_AGGREGATABLE宏 5.8 集合的实现 5.8.1 COM_INTERFACE_ENTRY_AGGREGATE 5.8.2 COM_INTERFACE_ENTRY_AGGREGATE_BLIND 5.8.3 COM_INTERFACE_ENTRY_AUTOAGGREGATE宏和COM_INTERFACE_ENTRY_AUTOAGGREGATE_BLIND宏 5.8.4 DECLARE_GET_CONTROLLING_UNKNOWN宏 5.9 示例:创建一个简单的Math组件 5.9.1 步骤一:创建实现IMath接口的简单Math组件 5.9.2 步骤二:实现IMath接口 5.9.3 步骤三:工程的编译连接(简单示例) 5.10 示例:使用集合实现高级Math组件 5.10.1 步骤一:实现IAdvancedMath接口 5.10.2 步骤二:与简单的Math组件集合 5.10.3 步骤三:纳入集合的CLSID和IID定义的头文件 5.10.4 步骤四:向类中添加IUnknown指针 5.10.5 步骤五:覆盖FinalConstruct接口 5.10.6 步骤六:将被集合组件的接口添加到接口映射中 5.10.7 步骤七:释放被集合的组件 5.10.8 步骤八:测试集合组件 5.11 示例:通过包容实现高级Math组件 5.11.1 步骤一:为IMath添加实现代码 5.11.2 步骤二:测试包容组件 5.12 小结 第六章 自动化 6.1 后绑定 6.2 Dispinterface 6.3 双向接口 6.4 自动化数据类型 6.4.1 VARIANT数据类型 6.4.2 SafeArray数据类型 6.5 实现一个派发接口 6.5.1 实现IDispatch接口 6.5.21 IDispatch API函数 6.6 双向接口的实现 6.7 访问基于IDispatch的接口 6.7.1 后绑定(动态绑定) 6.7.2 ID绑定(前绑定) 6.8 前绑定的需求信息 6.9 ATL对自动化的支持 6.9.1 IDispatchImpl 6.9.2 CComTypeInfoHolder 6.9.3 CComVariant 6.10 自动化与接口版本更新 6.10.1 IDispatch的版本更新 6.10.2 双向接口的版本更新 6.11 示例:使用自动化实现Math组件 6.11.1 步骤一:创建Math组件 6.11.2 步骤二:实现IMath接口 6.11.3 步骤三:设置IDL属性 6.11.4 步骤四:编连(Build)所生成的工程 6.12 添加第二个IDispatch接口 6.13 实现第三个双向接口 6.14 创建C++双向接口客户机程序 6.15 创建Visual Basic客户机程序 6.15.1 后绑定 6.15.2 前绑定 6.16 小结 第七章 事件和连接点 7.1 接口的回调 7.2 引入和引出接口 7.2.1 Advise方法 7.2.2 Visual Base中的Implements关键字 7.3 回调示例 7.3.1 步骤一:创建Chapter7_Server工程和Math组件 7.3.2 步骤二:实现IMath接口 7.3.3 步骤三:添加Advise方法 7.3.4 步骤四:定义引出接口 7.3.5 步骤五:通知客户机程序 7.4 Visual Basic客户机程序 7.4.1 步骤一:引用Chapter7_CallBackServer的类型库 7.4.2 步骤二:添加CallBack类 7.4.3 步骤三:通知并传送组件 7.5 可连接对象 7.5.1 IConnectionPointContainer 7.5.2 IConnectionPoint 7.5.3 连接点、自动化和IProvideClassInfo2 7.5.4 IProvideClassInfo2Impl 7.6 ATL与连接点 7.6.1 Implement Connecting Point Wizard向导程序 7.6.2 连接映射 7.6.3 IConnectionPointImpl 7.6.4 IConnectionPointContainerImpl 7.6.5 AtlAdvise 7.6.6 Visual Basic的WithEvents关键字 7.7 使用连接点的一个示例 7.7.1 步骤一:创建Math组件 7.7.2 步骤二:实现IMath接口 7.7.3 步骤三:定义Event接口 7.7.4 步骤四:运行Implement Connection Point Wizard 7.7.5 步骤五:创建一个C++连接点客户程序 7.7.6 步骤六:编写Visual Basic连接点客户机程序 7.8 小结 第八章 ActiveX控件 8.1 ActiveX控件和容器 8.1.1 容器模式 8.1.2 控件和容器接口 8.2 什么是ActiveX控件 8.2.1 OLE Controls’94规范 8.2.2 OLE Controls’96规范 8.2.3 控件和容器设计指南 8.3 ActiveX控件功能类属 8.3.1 基本的COM支持 8.3.2 自注册 8.4 控件注册表项 8.4.1 Control 8.4.2 Programmable 8.4.3 Insertable 8.4.4 MiscStatus 8.4.5 Verb 8.4.6 ToolboxBitmap32 8.4.7 TypeLib 8.5 组件类属 8.6 OLE文档接口 8.7 自动化支持:IDispatch 8.7.1 标准属性和固有属性 8.7.2 Ambient属性 8.7.3 ATL和Ambient属性 8.7.4 标准控件接口 8.8 可连接对象与控件事件 8.8.1 标准事件 8.8.2 属性页 8.9 属性的持续性 8.9.1 IPersistStream 8.9.2 IPersistStreamInit 8.9.3 IPersistPropertyBag 8.10 ATL对ActiveX控件的支持 8.10.1 ATL的ActiveX控件支持文件 8.10.2 ATL Object Wizard 8.10.3 Names和Attributes选项卡 8.10.4 Miscellaneous选项卡 8.10.5 View Status选项和透明控件 8.10.6 Misc Status选项 8.10.7 Add Control Based On选项 8.10.8 对话框中的Other选项区 8.10.9 Stock Properties选项卡 8.11 ATL Object Wizard创建的文件 8.11.1 CComControl 8.11.2 CComControlBase 8.11.3 CWindowImpl 8.11.4 CStockPropImpl 8.12 初始化固有字体属性 8.13 IOleObjectImpl 8.14 限制控件的大小 8.15 IViewObjectImpl 8.16 CComControl::OnDraw 8.17 IDataObjectImpl 8.18 IOleInPlaceObjectImpl 8.19 IOleInPlaceActiveObjectImpl 8.20 IOleControlImpl 8.21 IPersistStreamInitImpl和IPersistStorageImpl 8.22 属性映射 8.23 ATL对属性页的支持 8.23.1 CDialogImpl类 8.23.2 IpropertyPageImpl类 8.24 创建一个示例控件 8.24.1 创建控件的宿主程序 8.24.2 ATL Object Wizard的使用 8.24.3 ATL Object Wizard的Names和Attributes选项卡 8.24.4 ATL Object Wizard的Miscellaneous选项卡 8.24.5 ATL Object Wizard的Stock Properties选项卡 8.25 创建一个基本的控件 8.25.1 初始化固有属性 8.25.2 CComControl::OnDraw 8.25.3 实现控件属性的持久性:Property Map 8.26 添加固有属性页 8.27 添加自定义属性页 8.28向 控件中添加事件 8.29 使用Connection Point Wizard 8.30 小结 第九章 COM的枚举器和集会 9.1 COM枚举器 9.1.1 内部枚举器接口 9.1.2 IEnumString接口 9.2 客户枚举器的访问 9.3 ATL的枚举器支持 9.4 CComEnum的应用 9.5 建立一个简单的枚举器客户应用程序 9.6 实现一个简单的枚举器对象 9.6.1 步骤1:创建ATL服务器工程 9.6.2 步骤 2:实现枚举器对象 9.6.3 步骤3:访问这一简单的枚举器服务器 9.7 COM集合技术 9.7.1 集合对象的实现 9.7.2 ATL对集合的支持 9.8 movie集合的实现 9.8.1 步骤1:创建ATL集合服务器工程 9.8.2 步骤2:实现movie组件 9.8.3 步骤3:修改IDL文件 9.8.4 步骤4:实现movie的集合组件 9.8.5 步骤5:定义IMovieCollection接口 9.8.6 步骤6:实现IApplication接口 9.8.7 步骤7:创建工程 9.9 创建Visual Basic客户程序 9.10 创建C++客户程序 9.11 小结 第十章 COM的线程管理 10.1 COM线程管理概述 10.1.1 单线程单元 10.1.2 多线程单元 10.1.3 单元 10.1.4 进程内组件 10.2 单线程单元 10.2.1 主STA 10.2.2 STA组件的需求(概要) 10.3 多线程单元 10.3.1 MTA组件的需求(概要) 10.3.2 混合模型组件的需求 10.4 自由线程管理的调度器 10.5 CoMarshalInterThreadInterfaceInStream 10.6 代码示例 10.7 ATL和COM的线程管理 10.7.1 Single和Apartment选项 10.7.2 CComSingleThreadModel 10.7.3 Free和Both选项 10.7.4 Free-Threaded Marshaler选项 10.7.5 CComObjectRoot 10.8 线程管理的示例 10.8.1 步骤1:创建math组件 10.8.2 步骤2:IMath接口的实现 10.8.3 步骤3:定义事件接口 10.8.4 步骤4:实现Advise方法 10.8.5 步骤5:在线程内执行计算 10.8.6 步骤6:工程的创建 10.9 一个C++客户应用程序 10.10 小结 第十一章 OLE DB和ATL 11.1 Microsoft数据访问技术的历史回顾 11.1.1 ODBC 11.1.2 OLE DB 11.2 ATL和OLE DB 11.2.1 ATL OLE DB Provider模板 11.2.2 数据源类 11.2.3 对话类 11.2.4 行集合类 11.2.5 命令类 11.3 ATL OLE DB Consumer模板 11.3.1 通用数据源支持 11.3.2 行集合和绑定支持 11.3.3 表格和命令支持 11.3.4 用户记录 11.4 活动数据对象 11.5 示例 11.5.1 通用工程概述 11.5.2 数据源文件 11.5.3 表格文件 11.5.4 创建Provider工程 11.5.5 模式信息的提供 11.5.6 数据管理器的建立 11.5.7 通过ADO访问OLE DB Providers 11.5.8 MFC/ATL Consumer的例子 11.6 小结 第十二章 对话框和窗口 12.1 ATL的窗口创建类 12.1.1 CWindow 12.1.2 CWindowImpl和消息映射 12.1.3 CWinTraits 12.1.4 CSimpleDialog 12.1.5 CDialogImpl 12.2 建立一个简单的Window GUI 12.2.1 步骤1:创建一个简单的窗口 12.1.2 步骤2:创建模态对话框 12.2.3 步骤3:创建非模态对话框 12.3 小结 第十三章 COM+入门 13.1 Windows DNA 13.2 COM+MTS=COM+ 13.3 COM+提供的服务 13.4 COM+的目录(Catalog) 13.5 COM+的装载均衡服务 13.6 COM+的IMDB服务 13.7 COM+的对象缓存服务 13.8 COM+的队列组件 13.9 COM+事件 13.10 COM+的安全性服务 13.11 Visual C++未来的变化 13.11.1 基于属性的编程思路 13.11.2 属性语法 13.11.3 编译器的变化 13.11.4 接口描述符 13.12 最后一个例子 13.13 迈向COM+环境 13.14 小结 附录 Visual C++自带的COM支持 A.1 智能指针:_com_ptr_t A.2 BSTR(_bstr_t) A.3 Variant(_variant_t) A.4 COM的错误处理(.corn.error) A.5 #import指令 A.6 TLI和TLH文件 A.7 应该使用哪一种技术 A.8 客户应用程序示例 A.9 Chapter 6_NativeClient示例

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前 言 致 谢 第1章用Three.js创建你的第一个三维场景1 1.1 使用Three.js的前提条件3 1.2 获取源代码4 1.2.1 用Git克隆代码仓库4 1.2.2 下载并解压压缩包5 1.2.3 测试示例6 1.3 创建HTML页面框架7 1.4 渲染并展示三维对象9 1.5 添加材质、灯光和阴影13 1.6 用动画扩展你的首个场景15 1.6.1 引入requestAnimation-Frame()方法15 1.6.2 转动方块17 1.6.3 弹跳球17 1.7 使用dat.GUI库简化试验18 1.8 使用ASCII效果19 1.9 总结20 第2章使用构建Three.js场景的基本组件22 2.1 创建场景22 2.1.1 场景的基本功能23 2.1.2 在场景中添加雾化效果27 2.1.3 使用材质覆盖属性28 2.2 使用几何和网格对象29 2.2.1 几何对象的属性和函数29 2.2.2 网格对象的函数和属性33 2.3 选择合适的相机37 2.3.1 正投影相机和透视相机37 2.3.2 让相机在指定点上聚焦41 2.4 总结41 第3章使用Three.js里的各种光源43 3.1 探索Three.js库提供的光源43 3.2 学习基础光源44 3.2.1 AmbientLight—影响整个场景的光源44 3.2.2 PointLight—照射所有方向的光源47 3.2.3 SpotLight—具有锥形效果的光源49 3.2.4 DirectinalLight—模拟远处类似太阳的光源53 3.2.5 使用特殊光源生成高级光照效果54 3.3 总结61 第4章使用Three.js的材质62 4.1 理解共有属性63 4.1.1 基础属性63 4.1.2 融合属性64 4.1.3 高级属性64 4.2 从简单的网格材质(基础、深度和面)开始65 4.2.1 简单表面的MeshBasic-Material65 4.2.2 基于深度着色的MeshDepthMaterial67 4.2.3 联合材质68 4.2.4 计算法向颜色的MeshNormalMaterial70 4.2.5 为每个面指定材质的MeshFaceMaterial72 4.3 学习高级材质73 4.3.1 用于暗淡、不光亮表面的MeshLambertMaterial74 4.3.2 用于光亮表面的MeshPhongMaterial75 4.3.3 用ShaderMaterial创建自己的着色器76 4.4 线段几何体的材质81 4.4.1 LineBasicMaterial81 4.4.2 LineDashedMaterial83 4.5 总结84 第5章学习使用几何体85 5.1 Three.js提供的基础几何体86 5.1.1 二维几何体86 5.1.2 三维几何体92 5.2 总结100 第6章使用高级几何体和二元操作102 6.1 ConvexGeometry102 6.2 LatheGeometry104 6.3 通过拉伸创建几何体105 6.3.1 ExtrudeGeometry106 6.3.2 TubeGeometry107 6.3.3 从SVG拉伸109 6.3.4 ParametricGeometry110 6.4 创建三维文本112 6.4.1 渲染文本113 6.4.2 添加自定义字体114 6.5 使用二元操作组合网格115 6.5.1 subtract函数117 6.5.2 intersect函数120 6.5.3 union函数121 6.6 总结121 第7章粒子和粒子系统123 7.1 理解粒子123 7.2 粒子、粒子系统和BasicParticleMaterial125 7.3 使用HTML5画布格式化粒子128 7.3.1 在CanvasRenderer类里使用HTML5画布128 7.3.2 在WebGLRenderer中使用HTML5画布129 7.4 使用纹理格式化粒子131 7.5 从高级几何体中创建粒子系统139 7.6 总结141 第8章创建、加载高级网格和几何体143 8.1 几何体组合和合并143 8.1.1 对象组合143 8.1.2 将多个网格合并成一个网格145 8.2 从外部资源中加载几何体147 8.3 以Three.js的JSON格式保存和加载147 8.3.1 保存和加载几何体147 8.3.2 保存和加载场景149 8.4 使用Blender151 8.4.1 在Blender中安装Three.js导出器152 8.4.2 在Blender里加载和导出模型153 8.5 导入三维格式文件155 8.5.1 OBJ和MTL格式156 8.5.2 加载Collada模型159 8.5.3 加载STL、CTM和VTK模型160 8.5.4 展示蛋白质数据银行中的蛋白质161 8.5.5 从PLY模型中创建粒子系统163 8.6 总结164 第9章创建动画和移动相机166 9.1 基础动画166 9.1.1简单动画167 9.1.2 选择对象168 9.1.3 用Tween.js做动画170 9.2 使用相机172 9.2.1 轨迹球控件172 9.2.2 飞行控件174 9.2.3 翻滚控件175 9.2.4 第一人称控件175 9.2.5 轨道控件177 9.2.6 路径控件178 9.3 变形动画和骨骼动画180 9.3.1 用变形目标制作动画181 9.3.2用骨骼和蒙皮制作动画184 9.4使用外部模型创建动画186 9.4.1 用Blender创建骨骼动画186 9.4.2从Collada模型中加载动画190 9.4.3从雷神之锤模型中加载动画191 9.5总结192 第10章加载和使用纹理194 10.1在材质中使用纹理194 10.1.1加载纹理并应用到网格194 10.1.2使用凹凸贴图创建皱纹197 10.1.3使用法向贴图创建更加细致的凹凸和皱纹198 10.1.4使用光照贴图创建假阴影199 10.1.5用环境贴图创建虚假的反光效果201 10.1.6高光贴图204 10.2纹理的高级用途205 10.2.1定制UV映射205 10.2.2重复映射207 10.2.3在画布上绘制图案并作为纹理209 10.3总结213 第11章定制着色器和渲染后期处理215 11.1设置后期处理215 11.1.1创建EffectComposer对象216 11.2后期处理通道218 11.2.1简单后期处理通道218 11.2.2 使用掩膜的高级效果组合器223 11.2.3 用ShaderPass定制效果226 11.3 创建自定义的后期处理着色器231 11.3.1 定制灰度图着色器232 11.3.2 定制位着色器235 11.4 总结237 第12章用Physijs在场景中添加物理效果238 12.1 创建可用Physijs的基本Three.js场景238 12.2 材质属性243 12.3 基础图形244 12.4 使用约束限制对象移动248 12.4.1 用PointConstraint限制两点间的移动249 12.4.2 用HingeConstraint创建类似门的约束250 12.4.3 用SliderConstraint将移动限制到一个轴252 12.4.4 用ConeTwistConstraint创建类似球销的约束254 12.4.5 用DOFConstraint实现细节的控制255 12.5 总结259

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