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易语言OGRE类模块使用指南V1.0
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2009-08-14
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使用户了解OGRE引擎最基本的概念,并在此基础上使用易语言OGRE引擎支持库开发3D应用程序。本教程隐藏了OGRE引擎底层的实现细节,力求做到简单、易懂,是开发基于OGRE引擎3D程序的入门教程。
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易语言 OGRE 引擎类模块使用指南 V1.0
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目 录
易语言
OGRE
引擎类模块使用指南
V1.0......................................................................... ..............1
序
..................................................................................................................................................... ....4
教程的目的.....................................................................................................................................4
读者要求.........................................................................................................................................4
文档约定.........................................................................................................................................4
OGRE
简介
.........................................................................................................................................4
OGRE 特点....................................................................................................................................5
效率特性....................................................................................................................................5
平台和 3D API 支持...................................................................................................................5
网格 Meshes................................................................................................................................5
场景特性.....................................................................................................................................5
特效.............................................................................................................................................6
其它特性.....................................................................................................................................6
OGRE 中的模块............................................................................................................................6
OgreMain 模块............................................................................................................................7
SDL 平台管理模块....................................................................................................................8
Win32 平台管理模块.................................................................................................................8
BSP 场景管理.............................................................................................................................8
文件系统插件.............................................................................................................................8
GuiElement 插件.........................................................................................................................9
OctreeSceneManager 插件..........................................................................................................9
ParticleFX 插件...........................................................................................................................9
Direct3D7 渲染系统插件...........................................................................................................9
Direct3D8 渲染系统插件...........................................................................................................9
SDL 渲染系统插件....................................................................................................................9
3ds2oof 工具...............................................................................................................................9
3Dstudio Max 导出器...............................................................................................................10
位图字体创建工具...................................................................................................................10
Milkshape3D 导出器................................................................................................................10
Python 接口...............................................................................................................................10
XML 转换器.............................................................................................................................10
配置
OGRE..................................................................................................................................... ..11
必备 DLL 文件.............................................................................................................................11
开发环境.......................................................................................................................................11
发布 OGRE 程序..........................................................................................................................11
OGRE 运行期结构.......................................................................................................................11
准备用
OGRE
开发
.................................................................................................................... ......13
示例应用类...............................................................................................................................13
第一个 3D 程序............................................................................................................................20
系统日志
...........................................................................................................................................23
场景管理结构体系
...........................................................................................................................23
实体类...........................................................................................................................................24
重要方法...................................................................................................................................25
场景节点类...................................................................................................................................25
重要方法...................................................................................................................................25
场景管理类...................................................................................................................................26
重要方法...................................................................................................................................26
摄像机
...............................................................................................................................................28
摄像机类.......................................................................................................................................28
材质脚本
...........................................................................................................................................30
示例一:环境贴图.......................................................................................................................30
示例二:Example.material........................................................................................................32
材质脚本关键字说明...................................................................................................................33
Texture Layer 专用属性...........................................................................................................35
粒子系统及粒子脚本
.......................................................................................................................36
基本概念.......................................................................................................................................36
粒子系统脚本...............................................................................................................................36
载入粒子脚本...........................................................................................................................37
格式...........................................................................................................................................37
示例一...........................................................................................................................................39
示例二...........................................................................................................................................39
动画基础
...........................................................................................................................................39
OGRE 中与基本动画相关的类..................................................................................................40
关键帧类.......................................................................................................................................40
动画轨迹类...................................................................................................................................40
重要方法...................................................................................................................................40
动画类...........................................................................................................................................40
重要方法...................................................................................................................................41
动画状态类...................................................................................................................................41
重要方法...................................................................................................................................41
场景管理类...................................................................................................................................41
重要方法...................................................................................................................................42
基本动画实例:...........................................................................................................................42
骨骼动画
...........................................................................................................................................42
基本概念.......................................................................................................................................42
什么是骨骼动画.......................................................................................................................42
Ogre 的骨骼动画......................................................................................................................43
示例一:走动的忍者...................................................................................................................43
复杂场景
...........................................................................................................................................44
室外场景.......................................................................................................................................45
附属工具
...........................................................................................................................................48
MilkShape 导出插件...................................................................................................................48
用 MilkShape 导出.mesh 的步骤.............................................................................................48
备注
...................................................................................................................................................50
OGRE 相关网站:......................................................................................................................50
序
教程的目的
本教程的目的是使用户了解 OGRE 引擎最基本的概念,并在此基础上使用易语言
OGRE 引擎支持库开发 3D 应用程序。本教程隐藏了 OGRE 引擎底层的实现细节,力求做
到简单、易懂,是开发基于 OGRE 引擎 3D 程序的入门教程。
读者要求
对易语言和游戏编程感兴趣的用户。
虽然在使用 OGRE 过程中我们看不到被封装起来的图形 API(OGRE 支持所有的渲染
API)。但至少你使用用过一种图形 API(如 DirectX),并对图形编程有一定的认识。
文档约定
[ ]中的内容表示类名
中的内容代表成员方法和成员名称
OGRE 简介
OGRE(面向对象的图形渲染引擎)是用 C++开发的面向对象且使用灵活的 3D 引擎。
它的目的是让开发者能更方便和直接地开发基于 3D 硬件设备的应用程序或游戏。引擎中
的类库对更底层的系统库(如:Direct3D 和 OpenGL)的全部使用细节进行了抽象,并提
供了基于现实世界对象的接口和其它类。
OGRE 特点
效率特性
简单、易用的面向对象接口设计使你能更容易地渲染 3D 场景,并使你的实现产品
独立于渲染 API(如 Direct3D/OpenGL/Glide 等等)。
可扩展的程序框架(framework)使你能更快的编写出更好的程序。
为了 节 省 你 的 宝贵 时 间 , OGRE 会 自 动 处理常见 的 需 求,如渲 染 状 态 管 理 ,
hierarchical culling,半透物体排序等等。
清晰、整洁的设计加上全面的文档支持。
平台和 3D API 支持
支持 Direct3D 和 OpenGL
支持 Windows 平台,用 Visual C++ 6(或 Visual C++.Net)和 STLport 来编译。
支持 Linux 平台,用 gcc 3+(或 gcc 2.9x)和 STLport 来编译。
材质/Shader 支持
支持从 PNG、JPEG 或 TGA 这几种文件中加载纹理;自动产生 MipMap;自动调整
纹理大小以满足硬件需求。
支持可程序控制的纹理坐标生成(如环境帖图)和转换(平移、扭曲、旋转)。
材质可以拥有足够多的纹理层,每层纹理支持各种渲染特效,支持动画纹理。
自动应用多通道渲染和多纹理,从而大幅度提高渲染质量。
支持透明物体和其它场景级别的渲染特效。
通过脚本语言可以不用重新编译就设置和更改高级的材质属性。
网格 Meshes
高效的网格数据格式
提供插件支持从 Milkshape3D 导出 OGRE 本身的.mesh 和.skeleton 文件格式。
支持骨骼动画(可渲染多个动画的组合)
支持用贝赛尔样条实现的曲面
场景特性
拥有高效率和高度可配置性的资源管理器,并且支持多种场景类型。使用系统默
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rainingyly
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