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作者:CSDN
出版社:CSDN《程序员》
ISBN:1111111111117
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[Direct3D技术内幕].(Inside.Direct3D).(美)Peter.J.Kovach.扫描版.pdf 评分:
中文名: Direct3D技术内幕 原名: Inside Direct3D 作者: (美)Peter J.Kovach译者: 李晔等 资源格式: PDF 版本: 扫描版 出版社: 清华大学出版社书号: 7900635270发行时间: 2001年5月 地区: 大陆 语言: 简体中文 简介: 内容简介: 随着MicrosoftWindows平台在游戏开发人员中的广泛接受,它的3D类库就愈 来愈流行。但是,目前图书市场上很少有关于Direct3D Immediate Mode API的书籍。《Direct3D技术内幕》就为读者展示了Direct3D的真相和内幕。本书的作者是与Microsoft Direct3D开发组紧密合作的令人尊敬的开发人员。本书的组织结构合理,引导您逐步学习Direct3D API和其他DirectX组件—一让您能够对多数有趣的基于Windows游戏功能进行程序设计的工具。《Direct3D技术内幕》一步一步地带领读者开发3D游戏,因此对于有意学习这项令人激动的技术的游戏编程人员来说,是非常理想的教材。它也适合想发现将实时3D用户界面添加至基于Windows应用程序的方法的任何程序员。《Direct3D技术内幕》所涉及的主题包括: .DirectX 7基础 .通过Direct3D的T&L流水线的转换和照明 .渲染对象图元 .使用DirectInput与用户交互并控制力反馈设备 .纹理处理、雾化、alpha混合以及其他3D基本概念 .高级纹理处理和其他高级Direct 3D功能 .优化Direct3D应用程序 .集成DirectPlay 《Direct技术内幕》提供“挖掘工具”.使读者能在Windows平台上创建大多数3D游戏动画功能。从本书中您会找到有关Direct3D内幕的宝贵信息——这些都来自与Direct3D小组密切合作的本书作者。 目录: 第1章 directx基础 1.1 directx api 1.1.1 directdraw 1.1.2 direct3d 1.1.3 directmusic 1.1.4 directsound 1.1.5 directplay 1.1.6 directinput 1.1.7 directsetup 1.2 direct3d作为directx api时的工作方式 1.3 使用directx api所应了解的知识 1.3.1 什么是com对象 1.3.2 addref和release方法的用途 1.3.3 c和c++调用directx方法的差别 1.3.4 返回代码 1.4 direct3d framework 1.5 结束语 第2章 direct3d程序中的windows代码 2.1 windows代码的组织方法 2.1.1 用于指定所包含文件和定义guid的代码 2.1.2 cmyd3dapplication和cd3dapplication类 2.1.3 建立主窗口和消息处理 2.1.4 建立消息处理循环 2.1.5 建立应用程序的窗口进程 2.2 目前的程序代码 2.3 结束语 第3章 创建direct3d程序的directdraw 3.1 directdraw和多显示器 3.2 建立directdraw 3.3 创建保存所列举设备的数据结构 3.4 列举directdraw设备 3.5 创建directdraw对象 3.6 列举显示模式 3.7 列举direct3d设备 3.8 选择direct3d设备 3.9 利用cd3dframework7对象初始化directdraw 3.10 设定协作级别 3.11 创建表面 3.11.1 前缓冲区、后缓冲区和裁剪程序 3.11.2 全屏幕缓冲区 3.11.3 窗口模式缓冲区 3.12 界面的翻动 3.13 目前的程序代码 3.14 结束语 第4章 用于directx应用程序的direct3d 4.1 direct3d immediate mode的对象和接口 4.1.1 directdraw对象 4.1.2 directdrawsurface对象 4.1.3 direct3ddevice对象 4.1.4 direct3dvertexbuffer对象 4.2 创建immediate mode的应用程序 4.2.1 步骤1:初始化应用程序 4.2.2 步骤2:判定directx的版本 4.2.3 步骤3:列举可用的direct3d设备 4.2.4 步骤4:选择direct3d设备 4.2.5 步骤5:获取idirectdraw7接口 4.2.6 步骤6:从idirectdraw7获取idirect3d7接口并创建direct3d设备 4.2.7 步骤7:创建深度缓冲区 4.3 目前的程序代码 4.4 结束语 第5章 direct3d顶点及转换和照明流水线 5.1 t&l流水线概述 5.1.1 世界转换 5.1.2 视图转换 5.1.3 照明 5.1.4 投影转换和观察平截面 5.1.5 裁剪 5.1.6 除以w或非均匀 5.1.7 视口缩放 5.2 顶点 5.2.1 灵活的顶点格式 5.2.2 左手和右手坐标系 5.2.3 跨距顶点格式 5.2.4 顶点缓冲区 5.3 建立t&l流水线矩阵 5.3.1 世界矩阵 5.3.2 观察矩阵 5.3.3 投影矩阵 5.4 视口 5.4.1 创建视口 5.4.2 建立视口 5.4.3 清理视口 5.5 照明 5.5.1 环境光 5.5.2 直射光 5.5.3 光的颜色与材料颜色 5.5.4 光的类型 5.5.5 光的属性 5.5.6 设置光的属性 5.5.7 检索光的属性 5.5.8 启用和禁用照明引擎 5.5.9 启用和禁用某种光 5.6 目前的程序代码 5.7 结束语 第6章 渲染3d图元 6.1 beginscene和endscene方法 6.2 索引和无索引图元 6.3 drawprimitive方法 6.3.1 drawprimitive 6.3.2 drawprimitivestrided 6.3.3 drawprimitivevb 6.3.4 drawindexedprimitive 6.3.5 drawindexedprimitivestrided 6.3.6 drawindexedprimitivevb 6.4 图元的类型 6.4.1 点列表 6.4.2 线列表 6.4.3 线条 6.4.4 三角形列表 6.4.5 三角条形 6.4.6 三角扇形 6.5 设置渲染状态 6.5.1 alpha混合状态 6.5.2 alpha测试状态 6.5.3 环境光状态 6.5.4 消除锯齿状态 6.5.5 裁剪状态 6.5.6 颜色键控状态 6.5.7 清除状态 6.5.8 深度缓冲状态 6.5.9 填充状态 6.5.10 雾化状态 6.5.11 照明状态 6.5.12 轮廓状态 6.5.13 单顶点颜色状态 6.5.14 阴影状态 6.5.15 模板缓冲状态 6.5.16 纹理透视状态 6.5.17 纹理包装状态 6.5.18 顶点颜色照明状态 6.5.19 z偏差状态 6.6 内插值:gouraud阴影和扩散照明 6.7 创建3d应用程序 6.7.1 调用模型 6.7.2 设备初始化 6.7.3 处理每帧的活动性 6.7.4 渲染帧 6.8 目前的程序代码 6.9 结束语 第7章 键盘和游戏杆输入 7.1 创建directinput对象 7.2 获取键盘、鼠标或游戏杆 7.3 力反馈 7.3.1 创建力 7.3.2 创建directinput力 7.4 结束语 第8章 纹理 8.1 纹理坐标 8.2 创建纹理表面 8.3 纹理管理 8.4 纹理压缩 8.4.1 dxt格式 8.4.2 使用dxt表面 8.5 多纹理映射 8.5.1 创建多纹理映射纹理 8.5.2 访问多纹理映射级别 8.5.3 设置多纹理映射lod偏移量 8.6 纹理过滤 8.6.1 最近点取样 8.6.2 线性纹理过滤 8.6.3 各向异性的纹理过滤 8.6.4 多纹理映射纹理过滤 8.7 纹理接口指针 8.8 纹理阶段 8.9 纹理混合 8.9.1 多遍纹理混合 8.9.2 单遍多纹理混合 8.9.3 凸起花纹映射 8.10 纹理寻址模式 8.10.1 边框颜色纹理寻址模式 8.10.2 夹持纹理寻址模式 8.10.3 镜像纹理寻址模式 8.10.4 包装纹理寻址模式 8.11 纹理包装处理 8.12 目前的程序代码 8.13 结束语 第9章 雾化处理 9.1 雾化处理公式 9.2 创建雾化效果 9.3 像素雾化 9.4 目前的程序代码 9.5 结束语 第10章 alpha混合处理 10.1 利用帧缓冲区混合 10.2 特殊效果 10.2.1 有雾环境中的发射对象 10.2.2 镜头眩光 10.2.3 照明图 10.2.4 有色玻璃 10.3 alpha测试 10.4 颜色键控透明性 10.5 alpha可用的调色板化纹理 10.6 利用alpha的纹理阶段 10.7 遗留混合模式和纹理阶段 10.8 alpha自左乘与非自左乘 10.9 目前的程序代码 10 10 结束语 第11章 熙明映射和环境映射 11.1 照明映射 11.1.1 多遍纹理混合的照明映射 11.1.2 纹理阶段照明映射 11.2 环境映射 11.2.1 球形环境映射图 11.2.2 立方体环境映射图 11.3 目前的程序代码 11.4 结束语 第12章 模板缓冲区 12.1 创建模板缓冲区 12.2 清除模板缓冲区 12.3 配置模板处理状态 12.4 创建效果 12.4.1 合成效果 12.4.2 贴图效果 12.4.3 消融 12.4.4 淡入淡出效果 12.4.5 轮廓线效果 12.4.6 侧影效果 12.4.7 滑入效果 12.4.8 阴影效果 12.5 ShadowVol1和ShadowVol2演示程序 12.6 目前的程序代码 12.7 结束语 第13章 加载3D模型并为之添加动画效果 13.1 动画角色 13.1.1 分段式角色 13.1.2 单网格角色 13.2 加载和控制RoadRage模型 13.3 目前的程序代码 13.4 结束语 第14章 Direct3D应用程序的优化 14.1 Direct3D Framework 14.2 保存纹理内存 14.2.1 AGP内存 14.2.2 纹理映射图贴图 14.3 增强3D效果 14.3.1 多重纹理处理 14.3.2 三重缓冲 14.3.3 真彩色渲染 14.4 优化几何图形处理 14.4.1 ComputeSphereVisibility 14.4.2 顶点缓冲区 14.4.3 批量处理DrawPrimitive调用 14.4.4 浮点精度及多线程SetCooperativeLevel标志 14.4.5 防护带裁剪 14.4.6 纹理类型提示 14.5 资源最小化 14.5.1 高成本状态的变化 14.5.2 多边形 14.5.3 纹理变化 14.5.4 纹理内存 14.5.5 可见方格 14.6 结束语 第15章 集成DirectPlay 15.1 DirectPlay概念 15.2 启动 15.3 Multiplayer Connect对话框 15.4 Multiplayer Games对话框 15.5 DirectPlay消息 15.5.1 向游戏者传送游戏消息 15.5.2 结束游戏 15.6 目前的程序代码 15.7 结束语 第16章 结束语 16.1 游戏 16.2 模拟程序和虚拟实现 16.3 一路顺风, 尽情陶醉吧!
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directx的几种开发方式 1.6 小结 第2章 direct3d程序设计基础 2.1 相关基础知识 2.2 direct3d体系结构 2.3 direct3d对象 2.4 direct3d设备对象 2.4.1 direct3d设备类型 2.4.2 创建direct3d设备对象 2.5 direct3d程序基本结构 . 2.6 最简单的direct3d程序 2.6.1 工程项目和开发环境设置 2.6.2 创建窗口 2.6.3 初始化direct3d 2.6.4 消息循环 2.6.5 渲染图形 2.6.6 结束direct3d程序 2.7 direct3d设备对象深入探讨 2.8 direct3d表面 2.9 小结 第3章 坐标系与基本图元 3.1 direct3d坐标系 3.2 direct3d基本图元 3.3 使用顶点缓冲区绘制图形 3.3.1 创建顶点缓冲区 3.3.2 渲染顶点缓冲区图形 3.3.3 各种基本图元绘制 3.4 使用索引缓冲区绘制图形 3.5 图形渲染其他相关内容 3.5.1 灵活顶点格式 3.5.2 渲染状态 3.5.3 场景提交 3.5.4 图形反锯齿(antialiasing) 3.5.5 全屏幕显示 3.6 direct3d中的颜色表示 3.7 资源的概念 3.8 小结 第4章 顶点坐标变换 4.1 顶点坐标变换和光照流水线概述 4.2 矩阵类型及其操作 4.3 世界变换 4.4 取景变换 4.5 投影变换 4.6 视区变换 4.7 获取direct3d坐标变换矩阵 4.8 三维坐标变换示例程序 4.9 小结 第5章 光照与材质 5.1 光照计算模型 5.2 光源 5.2.1 光源类型 5.2.2 光源属性 5.2.3 设置灯光 5.2.4 对光源的几点说明 5.3 材质 5.3.1 设置材质 5.3.2 获取材质属性 5.4 光照和材质示例程序 5.4.1 简单光照示例程序 5.4.2 多光源光照示例程序 5.4.3 使用灯光的几点说明 5.5 深入理解光照计算模型 5.6 小结 第6章 纹理映射基础 6.1 基本概念 6.2 使用纹理 6.3 纹理过滤方式 6.3.1 最近点采样 6.3.2 线性纹理过滤 6.3.3 各项异性纹理过滤 6.3.4 多级渐进纹理过滤 6.3.5 纹理过滤方式示例程序 6.4 纹理寻址模式 6.4.1 重迭纹理寻址模式 6.4.2 镜像纹理寻址模式 6.4.3 夹取纹理寻址模式 6.4.4 边框颜色纹理寻址模式 6.4.5 纹理寻址模式示例程序 6.5 纹理阶段混合状态 6.5.1 纹理阶段混合状态设置 6.5.2 纹理阶段混合状态示例程序 6.6 纹理包装 6.7 小结 第7章 使用文件模型 7.1 三维模型基础 7.2 模型文件格式转换 7.2.1 ds max制作的模型转换为.x文件模型 7.2.2 maya制作的模型转换为.x文件模型 7.3 在direct3d程序中载入模型 7.3.1 网格模型接口id3dxmesh 7.3.2 载入.x文件并生成网格模型 7.4 渲染网格模型 7.5 三维模型旋转 7.5.1 通过矩阵实现模型旋转 7.5.2 通过四元数实现模型旋转 7.6 使用文件模型的几点提示 7.7 小结 第8章 深度测试与alpha混合 8.1 深度测试 8.1.1 深度缓冲区与深度测试 8.1.2 使用深度测试 8.2 半透明物体的绘制 8.2.1 alpha混合原理 8.2.2 利用alpha混合实现半透明效果 8.2.3 alpha混合系数 8.3 alpha测试 8.3.1 alpha测试原理 8.3.2 使用alpha测试 8.4 小结 第9章 雾化 9.1 雾化效果实现原理 9.2 雾化混合因子计算方法 9.3 顶点雾化与像素雾化 9.3.1 顶点雾化与基于范围的雾化 9.3.2 像素雾化和与眼相关深度雾化 9.4 为场景添加雾化效果 9.4.1 顶点雾化示例程序 9.4.2 像素雾化示例程序 9.4.3 基于范围的雾化示例程序 9.5 对雾化效果的几点说明 9.6 小结 第10章 字体与文本显示 10.1 二维文本绘制 10.2 三维文本绘制 10.3 小结 第二部分 高级技术篇 第11章 应用程序框架 11.1 生成一个direct3d程序框架 11.2 使用direct3d程序框架 11.3 direct3d程序框架剖析 11.3.1 dxut简介 11.3.2 初始化dxut 11.3.3 dxut框架与应用程序窗口 11.3.4 dxut框架与direct3d设备 11.3.5 dxut框架与消息循环 11.3.6 dxut框架与错误处理 11.3.7 通过dxut选择高级设备 11.3.8 其他dxut函数 11.4 添加文本 11.4.1 初始化id3dxsprite和id3dxfont对象 11.4.2 绘制文本 11.4.3 处理键盘消息 11.5 添加控件 11.5.1 初始化对话框 11.5.2 渲染控件 11.5.3 处理控件消息 11.5.4 释放对话框 11.6 小结 第12章 高级纹理技术 12.1 多层纹理映射 12.2 纹理阶段混合操作 12.2.1 黑暗映射 12.2.2 黑暗贴图动画 12.2.3 混合纹理与材质漫反射颜色 12.2.4 混合黑暗贴图与材质漫反射颜色 12.2.5 发光映射 12.2.6 细节映射 12.2.7 alpha混合操作 12.3 纹理坐标处理 12.3.1 纹理坐标自动生成 12.3.2 纹理坐标变换 12.4 环境纹理映射 12.4.1 立方体环境映射 12.4.2 球形环境映射 12.5 凹凸纹理映射 12.6 立体纹理 12.7 纹理压缩 12.7.1 dxt纹理压缩格式 12.7.2 使用dxt压缩纹理 12.8 纹理管理 12.9 小结 第13章 网格模型高级技术 13.1 .x文件格式分析 13.1.1 首部 13.1.2 网格 13.1.3 网格材质列表 13.1.4 法向量 13.1.5 纹理 13.1.6 框架和变换矩阵 13.1.7 动画 13.1.8 蒙皮信息 13.2 网格模型优化 13.2.1 网格模型优化函数 13.2.2 网格模型优化方式 13.2.3 示例程序optimizedmesh具体实现 13.3 层次细节网格模型 13.3.1 生成层次细节网格模型前的准备工作 13.3.2 生成层次细节模型 13.3.3 示例程序progressmesh的具体实现 13.4 增强网格模型 13.4.1 增强网格模型的生成 13.4.2 示例程序enhancedmesh的具体实现 13.5 渐变网格模型 13.5.1 实现渐变网格模型的准备工作 13.5.2 生成渐变网格模型 13.5.3 渲染渐变网格模型 13.6 dxut网格模型类 13.6.1 cdxutmesh类 13.6.2 cdxutmeshframe类和cdxutmeshfile类 13.6.3 使用类cdxutmesh和cdxutmeshfile渲染网格模型 13.7 骨骼动画网格模型 13.7.1 骨骼动画基本原理 13.7.2 骨骼动画类的设计与实现 13.7.3 骨骼动画类的使用 13.8 蒙皮骨骼动画网格模型 13.8.1 图形混合 13.8.2 索引顶点混合 13.8.3 顶点混合示例 13.8.4 蒙皮骨骼动画网格模型类的设计与实现 13.8.5 蒙皮骨骼动画网格模型类的使用 13.9 多骨骼动画网格模型 13.10 其他文件格式模型 13.11 小结 第14章 模板测试与模板缓冲区 14.1 模板测试 14.2 模板缓冲区 14.3 模板测试设置 14.4 使用模板测试实现特殊效果 14.5 实时阴影效果 14.6 小结 第15章 粒子系统 15.1 粒子系统技术简介 15.2 粒子系统基本原理 15.3 点精灵(point sprites) 15.4 粒子系统具体实现 15.5 综合开发实例 15.6 小结 第三部分 gpu编程篇 第16章 direct3d gpu编程概述 16.1 可编程流水线 16.2 顶点渲染 16.3 像素渲染 16.4 渲染语言 16.5 小结 第17章 高级渲染语言基础 17.1 数据类型 17.1.1 标准数据类型 17.1.2 向量 17.1.3 矩阵 17.1.4 复杂数据类型 17.2 表达式与运算符 17.3 语句 17.3.1 语句块 17.3.2 返回语句 17.3.3 流程控制语句 17.4 函数 17.5 段落 17.5.1 渲染器段落基本概念 17.5.2 渲染器段落语法 17.6 编写hlsl渲染器 17.6.1 添加文件 17.6.2 编写渲染器代码 17.7 小结 第18章 hlsl顶点渲染 18.1 hlsl顶点渲染基本步骤 18.2 使用hlsl顶点渲染实现基本光照模型 18.2.1 环境光光照模型 18.2.2 漫反射光照模型 18.2.3 镜面反射光照模型 18.3 小结 第19章 hlsl像素渲染 19.1 hlsl像素渲染基本步骤 19.2 使用hlsl实现基本纹理映射 19.3 渲染器的编译与调试 19.3.1 渲染器的编译 19.3.2 渲染器的调试 19.4 小结 第20章 效果(effect) 20.1 效果、技术与通道 20.1.1 效果和direct3d流水线 20.1.2 保存和恢复状态 20.1.3 共享参数 20.2 编写效果 20.3 使用效果 20.4 效果示例程序 20.4.1 光照计算 20.4.2 纹理映射 20.4.3 多技术效果 20.4.4 参数块与共享参数 20.5 建立并渲染段落 20.5.1 从效果中建立并渲染段落 20.5.2 不通过效果建立并渲染段落 20.5.3 段落使用示例程序 20.6 小结 第21章 hlsl高级应用 21.1 自身遮蔽阴影 21.2 凹凸纹理映射 21.3 立方体环境映射 21.3.1 立方体贴图 21.3.2 反射环境映射 21.3.3 折射/反射环境映射 21.3.4 动态折射/反射环境映射 21.4 渐变动画 21.5 蒙皮骨骼动画 21.6 小结 第22章 asm顶点渲染 22.1 asm顶点渲染基本步骤 22.2 顶点声明对象 22.3 asm顶点渲染简介 22.3.1 顶点渲染版本声明 22.3.2 顶点渲染寄存器 22.3.3 顶点渲染指令 22.4 asm顶点渲染示例 22.4.1 光照计算 22.4.2 渐变动画 22.4.3 蒙皮骨骼动画 22.5 小结 第23章 asm像素渲染 23.1 asm像素渲染基本步骤 23.2 asm像素渲染简介 23.2.1 版本声明 23.2.2 像素渲染寄存器 23.2.3 像素渲染指令 23.3 asm像素渲染示例 23.4 使用效果 23.4.1 asm效果 23.4.2 利用效果实现hlsl和asm混合编程 23.5 小结 第四部分 实用技术篇 第24章 dxut控件 24.1 dxut控件介绍 24.2 dxut控件使用示例程序 24.3 小结 第25章 广告板技术与十字交叉纹理 25.1 广告板技术 25.1.1 广告板技术介绍 25.1.2 广告板技术示例程序 25.2 十字交叉纹理 25.2.1 十字交叉纹理介绍 25.2.2 十字交叉纹理示例程序 25.3 小结 第26章 纹理动画 26.1 纹理动画原理 26.2 纹理动画示例程序 26.3 小结 第27章 自然现象模拟 27.1 动态云彩效果模拟 27.2 雨景效果模拟 27.3 雪景效果模拟 27.4 小结 第28章 三维地形模拟 28.1 三维地形模拟概述 28.2 三维地形模拟示例程序 28.3 小结 第29章 海浪效果模拟 29.1 使用纹理贴图实现海浪效果 29.2 实时生成海浪效果 29.3 小结 第30章 柔性物体模拟 30.1 柔性物体模拟介绍 30.2 粒子系统和弹簧结构 30.3 定义并实现cflutterflag类 30.4 示例程序的具体实现 30.5 小结 第31章 三维场景交互 31.1 使用鼠标选择三维场景中的物体 31.2 使用鼠标控制三维场景中角色的运动 31.3 小结 第32章 运动模糊效果 32.1 运动模糊效果的基本原理 32.2 示例程序motionblur 32.3 小结 第33章 凹凸纹理映射应用 33.1 水下效果模拟 33.2 水波效果模拟 33.3 小结 第34章 短毛发实时绘制 第35章 体积雾 第五部分 附录 附录a c++基础知识 a.1 类及其成员和封装 a.2 继承 a.3 this指针 a.4 虚函数、动态绑定和多态 a.5 双指针 a.6 内联函数 a.7 默认函数参数 a.8 声明变量的位置 a.9 const常量表达式 a.10 函数重载 a.11 运算符重载 附录b win32 api程序设计基础 b.1 api和sdk b.2 win32程序框架 b.3 win32 api程序框架分析 附录c com使用基础 c.1 什么是com对象 c.2 创建一个com对象 c.3 使用com接口 c.4 管理com对象的生命期 c.5 使用c访问com对象 c.6 用宏调用directx com方法 附录d 计算机图形学数学基础 d.1 坐标参照系 d.2 点与向量 d.3 矩阵 d.4 四元数 附录e 计算机图形学基础 e.1 概述 e.1.1 计算机图形学的概念 e.1.2 计算机图形学的研究内容 e.2 图形系统与图形设备 e.2.1 图形系统 e.2.2 图形设备 e.3 图形变换 e.3.1 图形的几何变换 e.3.2 形体的投影变换 e.3.3 裁剪 e.3.4 窗口到视口的变换 附录f directx sdk提供的各种工具使用说明 f.1 directx浏览器 f.2 纹理转换工具 f.3 directx纹理工具 f.4 directx性能浏览工具 f.5 directx错误查询工具 f.6 directx诊断工具 f.7 directx ops(dxops.exe)
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