import sys
import pygame
from bullet import Bullet
from alien import Alien
from time import sleep
def get_number_rows(ai_settings, ship_height, alien_height):
"""计算屏幕可容纳多少行外星人"""
available_space_y = (ai_settings.screen_height -(3 * alien_height) - ship_height)
number_rows = int(available_space_y / (2 * alien_height))
return number_rows
def get_number_aliens_x(ai_settings, alien_width):
"""计算每行可容纳多少个外星人"""
available_space_x = ai_settings.screen_width - 2 * alien_width # 并计算每行可容纳多少个外星人
number_aliens_x = int(available_space_x / (2 * alien_width))
return number_aliens_x
def create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number,row_number):
"""创建一个外星人并将其放在当前行"""
alien = Alien(ai_settings, screen)
alien_width = alien.rect.width
alien.x = alien_width + 2 * alien_width * alien_number
alien.rect.x = alien.x
alien.rect.y = alien.rect.height + 2 * alien.rect.height * row_number
aliens.add(alien) # 列表功能
def create_fleet(ai_settings, screen, ship,aliens):
"""创建外星人群"""
alien = Alien(ai_settings, screen) # 创建一个外星人
number_aliens_x = get_number_aliens_x(ai_settings, alien.rect.width) # 调用get_number_aliens_x函数,得到可创建外星人数量
number_rows = get_number_rows(ai_settings, ship.rect.height,alien.rect.height)
for row_number in range(number_rows): # 创建外星人群
for alien_number in range(number_aliens_x):
create_alien(ai_settings, screen, aliens, alien_number,row_number)
def fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets):
"""如果还没有到达限制,就发射一颗子弹"""
#创建新子弹,并将其加入到编组bullets中
if len(bullets) < ai_settings.bullets_allowed:
new_bullet = Bullet(ai_settings, screen, ship)
bullets.add(new_bullet)
def check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets): # 按键函数
"""响应按键"""
if event.key == pygame.K_RIGHT: # 按下右键
ship.moving_right = True # 向右移动
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = True
elif event.key == pygame.K_UP:
fire_bullet(ai_settings, screen, ship, bullets) # 调用上面fire_bullet函数
elif event.key == pygame.K_q: # 按q键退出游戏
sys.exit()
def check_keyup_events(event, ship): # 松键函数
"""响应松开"""
if event.key == pygame.K_RIGHT: # 同理
ship.moving_right = False
elif event.key == pygame.K_LEFT:
ship.moving_left = False
def check_events(ai_settings, screen,stats,play_button, ship, aliens,bullets):
"""响应按键和鼠标事件"""
for event in pygame.event.get():
if event.type == pygame.QUIT:
sys.exit()
elif event.type == pygame.KEYDOWN: # 如果事件的类型为按下键盘
check_keydown_events(event, ai_settings, screen, ship, bullets) # 调用此函数
elif event.type == pygame.KEYUP:
check_keyup_events(event, ship)
elif event.type == pygame.MOUSEBUTTONDOWN:
mouse_x, mouse_y = pygame.mouse.get_pos() # 它返回一个元组,其中包含玩家单击时鼠标的x 和y 坐标
check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens,bullets, mouse_x, mouse_y)
def check_play_button(ai_settings, screen, stats, play_button, ship, aliens,bullets, mouse_x, mouse_y):
"""在玩家单击Play按钮时开始新游戏"""
button_clicked = play_button.rect.collidepoint(mouse_x, mouse_y) # collidepoint() 检查鼠标单击位置是否在Play按钮的rect 内
if button_clicked and not stats.game_active: # 仅当玩家单击了Play按钮且 游戏当前处于非活动状态时,游戏才重新开始
stats.reset_stats() # 给玩家提供了三艘新飞船
stats.game_active = True
# 清空外星人列表和子弹列表
aliens.empty()
bullets.empty()
# 创建一群新的外星人,并让飞船居中
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
ship.center_ship()
ai_settings.initialize_dynamic_settings() # 重置游戏设置
pygame.mouse.set_visible(False) # 隐藏光标
def update_screen(ai_settings, screen,stats, sb,ship,aliens,bullets,play_button):
"""更新屏幕上的图像,并切换到新屏幕"""
screen.fill(ai_settings.bg_color) # 每次循环时都重绘屏幕
for bullet in bullets.sprites(): # 在飞船和外星人后面重绘所有子弹 ,bullets.sprites()返回的是一个列表,里面包含了所有子弹
bullet.draw_bullet() # 画出所有子弹
ship.blitme() # 显示飞船
aliens.draw(screen) # 在这里,aliens.draw(screen) 在屏幕上绘制编组中的每个外星人。
sb.show_score() # 显示得分
# 如果游戏处于非活动状态,就绘制Play按钮
if not stats.game_active:
play_button.draw_button()
pygame.display.flip() # 让最近绘制的屏幕可见
def update_bullets(ai_settings, screen, stats,sb, ship, aliens, bullets):
"""更新子弹的位置,并删除已消失的子弹"""
# 更新子弹的位置
bullets.update() # 编组将自动对其中的每个精灵调用update() ,因此代码行bullets.update() 将为编组bullets 中的每颗子弹调用bullet.update()
# 删除已消失的子弹
for bullet in bullets.copy(): # 复制一份只是看看
if bullet.rect.bottom <= 0:
bullets.remove(bullet) # 还是从原来的里面删除
check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen, stats,sb, ship, aliens, bullets) # 调用下列函数 检查是否有子弹击中了外星人 如果是这样,就删除相应的子弹和外星人
"""方法sprite.groupcollide() 将每颗子弹的rect 同每个外星人的rect 进行比较,并返回一个字典,其中包含发生了碰撞的子弹和外星人。在这个字典中,每个键都是一
颗子弹,而相应的值都是被击中的外星人"""
def check_bullet_alien_collisions(ai_settings, screen,stats,sb, ship, aliens, bullets):
"""响应子弹和外星人的碰撞"""
# 删除发生碰撞的子弹和外星人
collisions = pygame.sprite.groupcollide(bullets, aliens, True, True) # 有子弹撞到外星人时,Pygame返回一个字典(collisions )。我们检查这个字典是否存在,如果存在,就将得分加上一个外星人值的点数
if collisions:
for aliens in collisions.values(): # 怪兽是字典的value,遍历所有字典对应的value(可能包含多个value)
stats.score += ai_settings.alien_points*len(aliens)
sb.prep_score()
if len(aliens) == 0:
# 删除现有的所有子弹,并创建一个新的外星人群
# bullets.empty()
ai_settings.increase_speed() # 清理一波后属性增加
create_fleet(ai_settings, screen, ship, aliens)
def check_fleet_edges(ai_settings, aliens):
"""有外星人到达边缘时采取相应的措施"""
for alien in aliens.sprites():
if alien.check_edges():
change_fleet_direction(ai_settings, aliens) # 调用change_fleet_direction函数
break
def change_fleet_direction(ai_settings, aliens):
"""将整群外星人下移,并改变它们的方向"""
for alien in aliens.sprites():
alien.rect.y += ai_settings.fleet_drop_speed
ai_settings.fleet_direction *=
评论5