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#include <Stdio.h>
#include "CommonClass.h"
#include "LessonX.h"
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//
//
CGameMain g_GameMain;
//==============================================================================
//
// 大体的程序流程为:GameMainLoop函数为主循环函数,在引擎每帧刷新屏幕图像之后,都会被调用一次。
//==============================================================================
//
// 构造函数
CGameMain::CGameMain()
{
m_iFireState = 0;
for(int i=0;i<TARGET_COUNT;i++)
{
m_iTargetHit[i]=0;
m_pTarget[i]=new CAnimateSprite(CSystem::MakeSpriteName("DandanTarget",i));
m_pBump[i]=new CAnimateSprite(CSystem::MakeSpriteName("DandanBumb",i));
}
m_fGunRotation=350.f;
m_fGunStrength=0.f;
m_iCalStrength=0;
m_fKeyUp=0.f;
m_fKeyDown=0.f;
//m_fBumbForceY=10.f;
m_fRoundTime=0.f;
m_pBumpExplode=new CEffect("BumbExplode","BumbExplode",0.f);
m_pDandanGun=new CSprite("DandanGun");
m_pDegreeText=new CTextSprite("DegreeText");
m_pStrengthText=new CTextSprite("StrengthText");
m_pBumpTemplate=new CSprite("BumbTemplate");
//m_pTarget[i]=new CAnimateSprite(CSystem::MakeSpriteName("DandanTarget",i));
//m_pBump[i]=new CAnimateSprite(CSystem::MakeSpriteName("DandanBumb",i));
}
//==============================================================================
//
// 析构函数
CGameMain::~CGameMain()
{
}
//==============================================================================
//
// 游戏主循环,此函数将被不停的调用,引擎每刷新一次屏幕,此函数即被调用一次
// 用以处理游戏的开始、进行中、结束等各种状态.
// 函数参数fDeltaTime : 上次调用本函数到此次调用本函数的时间间隔,单位:秒
void CGameMain::GameMainLoop( float fDeltaTime )
{
switch( GetGameState() )
{
// 初始化游戏,清空上一局相关数据
case 0:
case 1:
{
GameInit();
SetGameState(2); // 初始化之后,将游戏状态设置为进行中
}
break;
// 游戏进行中,处理各种游戏逻辑
case 2:
{
// TODO 修改此处游戏循环条件,完成正确游戏逻辑
if(!IsGameWin() )
{
GameRun( fDeltaTime );
}
else // 游戏结束。调用游戏结算函数,并把游戏状态修改为结束状态
{
SetGameState(0);
GameEnd();
}
}
break;
// 游戏结束/等待按空格键开始
default:
break;
};
}
//=============================================================================
//
// 每局开始前进行初始化,清空上一局相关数据
void CGameMain::GameInit()
{
m_iFireState = 0;
m_fGunRotation=m_fMaxRotation; // 炮台的初始角度为最大角度
m_fGunStrength=0.f;
int iLoop = 0;
float fPosX = 0, fPosY = 0;
for( iLoop = 0; iLoop < TARGET_COUNT; iLoop++ )
{
m_iTargetHit[iLoop] = 0;
fPosX = CSystem::RandomRange( 0, 45 ); // 在X方向上,目标在0-45范围内随机移动
fPosY = m_pTarget[iLoop]->GetSpritePositionY();
m_pTarget[iLoop]->SpriteMoveTo(fPosX, fPosY, 40.f, 1);
m_pTarget[iLoop]->SetSpriteVisible(1);
m_pTarget[iLoop]->AnimateSpritePlayAnimation("DandanTargetAnimation1", 0); // 恢复初始动画/图片
}
}
//=============================================================================
//
// 每局游戏进行中
void CGameMain::GameRun( float fDeltaTime )
{
if( 0 == m_iFireState )
{
if( m_iCalStrength )
{
m_fGunStrength+= 50.f * fDeltaTime; // 50每秒
if ( m_fGunStrength > 200.f ) //大炮力度的最大值
m_fGunStrength = 200.f;
}
m_fGunRotation+=(m_fKeyDown-m_fKeyUp)*15.f*fDeltaTime; // 15度每秒
if( m_fGunRotation < 280.f )
m_fGunRotation = 280.f;
else if( m_fGunRotation > m_fMaxRotation )
m_fGunRotation = m_fMaxRotation;
}
else if( 1 == m_iFireState )
{
m_fRoundTime -= fDeltaTime;
if( m_fRoundTime <= 0.f )
{
// 重新初始化
m_iFireState = 0;
m_fGunRotation = m_fMaxRotation;
m_fGunStrength = 0.f;
// 目标每回合水平移动一次:
// 用循环遍历g_szTargetName,如果该精灵的被击中次数
// g_iTargetHit小于3才需要做
// 需要做的2件事:0-45之间随机X坐标,Y坐标不变。
// 然后使用dSpriteMoveTo移动精灵。请参考GameInit函数
int iLoop = 0;
float fPosX = 0, fPosY = 0;
for( iLoop = 0; iLoop < TARGET_COUNT; iLoop++ )
{
if( m_iTargetHit[iLoop] >= 3 )
continue;
// 每回合在X方向上,目标在0-45范围内随机移动一次
fPosX = CSystem::RandomRange( 0, 45 );
fPosY = m_pTarget[iLoop]->GetSpritePositionY();
m_pTarget[iLoop]->SpriteMoveTo(fPosX, fPosY, 40.f, 1);
}
}
}
float fOldPosX = m_pDandanGun->GetSpriteLinkPointPosX(1);
float fOldPosY = m_pDandanGun->GetSpriteLinkPointPosY(1);
float fNewPosX = 0.f, fNewPosY = 0.f;
float fVelocityX = CSystem::RotationToVectorX( m_fGunRotation ) * m_fGunStrength;
float fVelocityY = CSystem::RotationToVectorY( m_fGunRotation ) * m_fGunStrength;
float fMass = m_pBumpTemplate->GetSpriteMass();
float fHalfTime = - fVelocityY / (m_fBumbForceY / fMass);
float fForceVelY = m_fBumbForceY / fMass;
float fTime = 0.f;
float fSimDelta = 0.0333f;
for( fTime = 0.f; fTime < fHalfTime; fTime += fSimDelta )
{
fNewPosX = fOldPosX + fVelocityX * fSimDelta;
fNewPosY = fOldPosY + (fVelocityY + fForceVelY * fTime) * fSimDelta;// 画线
CSystem::DrawLine( fOldPosX, fOldPosY, fNewPosX, fNewPosY, 2.f, 0, 0, 255, 0, 255 );
fOldPosX = fNewPosX;
fOldPosY = fNewPosY;
}
m_pDandanGun->SetSpriteRotation(m_fGunRotation);
m_pDegreeText->SetTextValue(m_fGunRotation);
m_pStrengthText->SetTextValue(m_fGunStrength);
}
//=============================================================================
//
// 本局游戏结束
void CGameMain::GameEnd()
{
m_iGameState = 1;
}
void CGameMain::ProcessBumbHit( const int iHitState, const char *szBumbName, const char *szTargetName )
{
CAnimateSprite* tmpBumpSprite;
tmpBumpSprite=FindSpriteByName(szBumbName);
float fPosX=tmpBumpSprite->GetSpritePositionX();
float fPosY=tmpBumpSprite->GetSpritePositionY();
if( 1 == iHitState )
{
int iLoop = 0;
for( iLoop = 0; iLoop < TARGET_COUNT; iLoop++ )
{
if( stricmp( m_pTarget[iLoop]->GetName(), szTargetName ) == 0 )
{
m_iTargetHit[iLoop]++;
if( 1 == m_iTargetHit[iLoop] )
m_pTarget[iLoop]->AnimateSpritePlayAnimation("DandanTargetAnimation2", 0);
else
m_pTarget[iLoop]->AnimateSpritePlayAnimation("DandanTargetAnimation3", 0);
// 隐藏
if( m_iTargetHit[iLoop] >= 3 )
m_pTarget[iLoop]->SetSpriteVisible(0);
break;
}
}
}
// 碰撞到实体,在碰撞处播放碰撞特效
if( 1 == iHitState || 2 == iHitState )
{
m_pBumpExplode->PlayEffect(fPosX,fPosY,0.f );
}
// 删除该炮弹
tmpBumpSprite->DeleteSprite();
}
void CGameMain::OnMouseMove( const float fMouseX, const float fMouseY )
{
}
void CGameMain::OnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )
{
}
void CGameMain::OnKeyDown( const int iKey, const int iltPress, const int iShiftPress, const int iCtrlPress )
{
if( KEY_SPACE == iKey && 2 == m_iGameState && 0 == m_iFireState )
{
m_iCalStrength=1;
}
//如果判断按下空格键,开始计算力度. 只在游戏进行中并且是等待开炮的状态按键才有效
if( KEY_UP == iKey )
{
m_fKeyUp = 1.f;
}
else if( KEY_DOWN == iKey )
{
m_fKeyDown = 1.f;
} //如果按下上下方向键
}
void CGameMain::OnKeyUp( const int iKey )
{
if( KEY_SPACE == iKey && 2 == m_iGameState && 0 == m_iFireState )
{
m_iFireState=1;
m_iCalStrength=0;
m_fRoundTime=3.f;
float fPosX =m_pDandanGun->GetSprite
没有合适的资源?快使用搜索试试~ 我知道了~
弹弹堂游戏源码
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该项目是基于FunCode平台,运用C++语言开发的一个游戏。玩家通过控制键盘上的按键来发射炮弹击中右边的目标,直到目标被击中直至摧毁。
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