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DirectShow使用大全
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一使用 时应该添加 文件 、
、具体添加那个见下面的说明
!
"#$%"#&
'
& '
(
')!*
"#+,&-
+&&-
& .'/&
!.
二
初探
可能到现在为止,还没有哪个玩过游戏的人没有接触过 $ 的 0
的。因为现今大多数的游戏都是用 0 开发出来的。
相 比之下, 只是 0 的一个子集。0 中还包括
、1 等集合。 主要用来处理一些与音视频
有关的多媒体任务,比如音视频采集、回放等。过年回来后,在一个项目中要
求在 2&314 下采集视频信号,以 前做过 %& 的,不过效率低下,而且效果也
很烂,所以决定加速,怎样加速,答案就在 。
5、 的结构
我 们知道,2 操作系统只用了 ,67 中的两个特权级(8 和 1)。8 是
内核模式,它可以直接访问硬件;1 是用户模式,它不能直接访问硬件。
的基本工作单元是 (过滤器),过滤器的就像一个筛子,
它一般有输入引脚(6&3)和输出引脚,数据从输入引脚流入而从输 出端口流
出。 中的过滤器一般分为下列 1 类:
******5) (用于提供原始的多媒体数据,比如一个视频文件)
******4)(用于处理从 传过来的多媒体数据,
比如 $6"%9: 解码器)
*******1);!+用于显示、回放和存储多媒体数据给用户,比如文
件写入器)
要完成特定的多媒体功能,必须用相应的 组成特定的 %。多
媒体数据在 % 中流动,到达 ;! 时回放给用户。
用户应用程序怎么样控制 % 呢?他必须创建一个相应的
%$!,应用程序向 $! 发送相应的命令(,),
然后从 $! 那接收相应的 ".,最后做出相应的响应。
每个 都有操作硬件的能力,这就是为什么 能如此高效的使
用多媒体了。
的结构原理图如下:
4、使用 编写一个简单的应用程序
*****使用 编写应用程序的一般步骤如下:
*****5)根据系统完成的功能构建相应的 %。
*****4)构建 % 中的每个 ,并将它们连接起来。
*****1)创建 %$!,运用 控制 $!,从
而控制整个的流程。
******:) 是基于 ,<$(组件对象模型)的,所以在编写 前
必须初始化 ,<$ 库。
*****下面是一个完整的播放 =& 文件的小程序,其中的注解说明了编程的步骤。
>?@
>?@***AA 必须包含的头文件,&) 库为
和
+-
B
*&%)C%D37E*****AA*用于创建 % 的接口
*&$,C,D37E***AA*用于向 %$! 发
送 ,
*&$".**C".D37E*******AA**用于接收 %
$! 发出的 ".
*AA&,<$
*;"7D,&+37-E**AA初始化 ,<$
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*AA查询并获得接口指针
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*D%9@ &+&&I&$".'+.CC-J".-E
*AA*; 库函数是少数几个能够自动创建 % 的成页,所以这里省去
了创建 % 这一步
*D%9@;+FKAA.F'37-E
*+7,,"""+--
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