下载 >  开发技术 >  Java > 游戏编程指南.pdf

游戏编程指南.pdf

游戏编程指南 没分下载了 大家下载来看看吧
2009-06-13 上传大小:1.17MB
想读
分享
收藏 举报
Maya Python游戏与影视编程指南

本书涵盖了与Maya相关的Python的主要内容,解答了有关Maya的多个Python实施问题,包括最强大的PyMEL和漂亮的PyQt用户界面。本书内容包括基础知识和更高级的主题,分为3部分,共12章。第1部分为Python和Maya的基础知识,第2部分是使用Python设计Maya工具,第3部分介绍了Maya Python API基础知识。其中,面向对象编程和过程式编程、环境设置和PyQt GUI等一般性主题也有所涉及,但着眼点是在Maya中的集成。掌握了本书的内容,读者可为以后的学习奠定坚实的基础。, 本书适用于运用Maya Python或Maya API编程的专业人员,以及影视特效脚本编写的专业人员。

立即下载
游戏编程指南 hehe

游戏编程指南.pdf 游戏编程指南.pdf 游戏编程指南.pdf 游戏编程指南.pdf hehe

立即下载
Kivy:Interactive Applications in Python (PDF+Code)

使用Python + Kivy 开发应用程序。 Kivy 是一个跨平台的GUI 支持Window、Linux、Mac、Android

立即下载
Arduino编程指南-75个智能硬件程序设计技巧 【英】Simon Monk

本书从提高Arduino使用效率、数据库打包、硬件融合、USB编程、网络编程、数字信号编程等几个方面,来综合讲解Arduino的晋级应用方法。书中迅速带过Arduino的基础知识,进入能力提升的主题,通过多个实例帮助读者快速提升Arduino编程能力。

立即下载
游戏编程指南(游戏编程的必备资料)

游戏编程的必备资料,其中也讲了一些语言的知识,本文基于VC7.0 / DirectX 9.0 / Winsock 2.2 推荐使用Word 2000及以上版本阅读 由于游戏对速度的要求较高,过去我们一般使用C语言,因为用它编制的程序不仅执行速度快,还可以充分地使用硬件的各种资源。而现在(不过也是十多年前的事了)有了C++语言,它是对C语言的重大改进。C++语言的最大特点是提供了“类” ,成为了“面向对象”的语言。关于此,我们会在第二章详细介绍。本章将先介绍一些游戏编程所必需的C++语言基础知识。最后需要提醒大家的是,在学习本章时最好边学边实践,自己试着写写C++程序。

立即下载
OpenGL编程指南(第八版)中文高清晰版(全本带源码带库文件).pdf

《Open GL编程指南(原书第8版)》对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之誉。本书附带书中例子源码和库文件,另如有失效请及时联系我。

立即下载
hive编程指南[书签版]

hive编程指南[书签版],这本书挺不错的,高清扫描带书签,喜欢的收藏吧!

立即下载
Hive编程指南_PDF_中文高清版 ( 真正有目录 )

【更多关于《Hive》资料,加qq群:931257845领取!】 Hive编程指南_PDF_中文高清版 ( 真正有目录 ),真正有目录,不骗人,清晰有目录!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

立即下载
OpenGL编程指南(原书第9版)高清完整版PDF+随书源码

Khronos小组编写的OpenGL官方权威指南,素有“OpenGL红宝书”美誉。 本书详细介绍了OpenGL4.5(包括4.4、SPIR—V和扩展功能),以及OpenGL着色语言的方方面面。全书共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中主要的特性——可编程着色器;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理以及像素处理相关的渲染技术;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。

立即下载
Hive编程指南.pdf完整版

Hive编程指南.pdf 完整版

立即下载
OpenGL编程指南(第8版 PDF) 中文版 高清晰 最新 完整版 (带目录书签)

OpenGL编程指南 第8版 高清 中文 完整版,PDF格式的。是目前网络上最清晰的完整版本。这本书是学习OpenGl的必备资料,非常好的书。 由Khronos小组编写的官方指南,OpenGL领域的权威著作,素有“OpenGL红宝书”美誉。 内容全面而深入,用清晰易懂的语言阐释OpenGL的各种技术细节、方法和最佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。 【目录如下】 推荐语 译者序 前 言 第1章 OpenGL概述 1 1.1 什么是OpenGL 1 1.2 初识OpenGL程序 2 1.3 OpenGL语法 6 1.4 OpenGL渲染管线 7 1.4.1 准备向OpenGL传输数据 8 1.4.2 将数据传输到OpenGL 8 1.4.3 顶点着色 9 1.4.4 细分着色 9 1.4.5 几何着色 9 1.4.6  图元装配 9 1.4.7 剪切 9 1.4.8 光栅化 9 1.4.9 片元着色 10 1.4.10 逐片元的操作 10 1.5 第一个程序:深入分析 10 1.5.1 进入main()函数 10 1.5.2 OpenGL的初始化过程 12 1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染 21 第2章 着色器基础 25 2.1 着色器与OpenGL 26 2.2 OpenGL的可编程管线 26 2.3 OpenGL着色语言概述 28 2.3.1 使用GLSL构建着色器 28 2.3.2 存储限制符 34 2.3.3 语句 37 2.3.4 计算的不变性 41 2.3.5 着色器的预处理器 43 2.3.6 编译器的控制 45 2.3.7 全局着色器编译选项 45 2.4 数据块接口 46 2.4.1 uniform块 46 2.4.2 指定着色器中的uniform块 47 2.4.3 从应用程序中访问uniform块 48 2.4.4 buffer块 53 2.4.5 in/out块 54 2.5 着色器的编译 54 2.5.1 我们的LoadShaders()函数 58 2.6 着色器子程序 58 2.6.1 GLSL的子程序设置 59 2.6.2 选择着色器子程序 60 2.7 独立的着色器对象 62 第3章 OpenGL绘制方式 64 3.1 OpenGL图元 64 3.1.1 点 65 3.1.2 线、条带与循环线 66 3.1.3 三角形、条带与扇面 66 3.2 OpenGL缓存数据 69 3.2.1 创建与分配缓存 69 3.2.2 向缓存输入和输出数据 71 3.2.3 访问缓存的内容 75 3.2.4 丢弃缓存数据 80 3.3 顶点规范 80 3.3.1 深入讨论VertexAttrib-Pointer 81 3.3.2  静态顶点属性的规范 84 3.4 OpenGL的绘制命令 86 3.4.1 图元的重启动 92 3.5 多实例渲染 96 3.5.1 多实例的顶点属性 97 3.5.2 在着色器中使用实例计数器 102 3.5.3 多实例方法的回顾 104 第4章 颜色、像素和帧缓存 105 4.1 基本颜色理论 106 4.2 缓存及其用途 107 4.2.1 缓存的清除 109 4.2.2 缓存的掩码 110 4.3 颜色与OpenGL 110 4.3.1 颜色的表达与OpenGL 111 4.3.2 顶点颜色 112 4.3.3 光栅化 114 4.4 多重采样 115 4.4.1 采样着色 116 4.5 片元的测试与操作 117 4.5.1 剪切测试 118 4.5.2 多重采样的片元操作 118 4.5.3 模板测试 119 4.5.4 模板的例子 120 4.5.5 深度测试 122 4.5.6 融混 124 4.5.7 融混参数 125 4.5.8 控制融混的参数 125 4.5.9 融混方程 127 4.5.10 抖动 128 4.5.11 逻辑操作 128 4.5.12 遮挡查询 129 4.5.13 条件渲染 132 4.6 逐图元的反走样 133 4.6.1 线段的反走样 134 4.6.2 多边形的反走样 135 4.7 帧缓存对象 135 4.7.1 渲染缓存 137 4.7.2 创建渲染缓存的存储空间 138 4.7.3 帧缓存附件 140 4.7.4 帧缓存的完整性 142 4.7.5 帧缓存的无效化 144 4.8 多重渲染缓存的同步写入 145 4.8.1 选择颜色缓存来进行读写操作 146 4.8.2 双源融混 148 4.9 像素数据的读取和拷贝 150 4.10 拷贝像素矩形 152 第5章 视口变换、剪切与反馈 153 5.1 观察视图 154 5.1.1 视图模型 154 5.1.2 相机模型 154 5.1.3 正交视图模型 157 5.2 用户变换 158 5.2.1 矩阵乘法的回顾 159 5.2.2 齐次坐标 161 5.2.3 线性变换与矩阵 163 5.2.4  法线变换 173 5.2.5 OpenGL矩阵 174 5.3 OpenGL变换 177 5.3.1 高级技巧:用户剪切 178 5.4 transform feedback 179 5.4.1 transform feedback对象 180 5.4.2 transform feedback缓存 181 5.4.3 配置transform feedback的变量 183 5.4.4 transform feedback的启动和停止 187 5.4.5 transform feedback的示例:粒子系统 189 第6章 纹理 195 6.1 纹理映射 196 6.2 基本纹理类型 197 6.3 创建和初始化纹理 198 6.3.1 纹理格式 202 6.4 代理纹理 207 6.5 设置纹理数据 208 6.5.1 显式设置纹理数据 208 6.5.2 使用Pixel Unpack缓存 210 6.5.3 从帧缓存拷贝数据 211 6.5.4 从文件加载图像 212 6.5.5 查询纹理数据 215 6.5.6 纹理数据布局 215 6.6 采样器对象 219 6.6.1 采样器参数 220 6.7 使用纹理 221 6.7.1 纹理坐标 223 6.7.2 组织纹理数据 226 6.7.3 使用多重纹理 227 6.8 复杂纹理类型 229 6.8.1 3维纹理 229 6.8.2 数组纹理 231 6.8.3 立方体映射纹理 231 6.8.4 阴影采样器 237 6.8.5 深度模板纹理 238 6.8.6 缓存纹理 238 6.9 纹理视图 240 6.10 压缩纹理 243 6.11 滤波 245 6.11.1 线性滤波 245 6.11.2 使用和生成mipmap 247 6.11.3 计算mipmap级别 251 6.11.4 mipmap细节层次控制 252 6.12 高级纹理查询函数 252 6.12.1 显式细节层次 252 6.12.2 显式梯度设置 253 6.12.3 偏移后的纹理获取 253 6.12.4 投影纹理 254 6.12.5 着色器中的纹理查询 254 6.12.6 收集纹素 256 6.12.7 合并特殊函数 256 6.13 点精灵 257 6.13.1 带纹理的点精灵 257 6.13.2 控制点的外观 259 6.14 渲染到纹理贴图 260 6.14.1 丢弃已渲染数据 263 6.15 本章总结 264 6.15.1 纹理回顾 264 6.15.2 纹理的最好实践 265 第7章 光照与阴影 266 7.1 光照介绍 267 7.2 经典光照模型 267 7.2.1 不同光源类型的片元着色器 268 7.2.2 将计算移到顶点着色器 277 7.2.3 多个光源和材质 279 7.2.4 光照坐标系统 285 7.2.5 经典光照模型的局限 285 7.3 光照模型进阶 286 7.3.1 半球光照 286 7.3.2 基于图像的光照 289 7.3.3 球面光照 293 7.4 阴影映射 296 7.4.1 创建一张阴影贴图 297 7.4.2 使用阴影贴图 299 第8章 程序式纹理 303 8.1 程序式纹理 303 8.1.1 规则的花纹 305 8.1.2 玩具球 311 8.1.3 晶格 318 8.1.4 程序式着色方法的总结 319 8.2 凹凸贴图映射 319 8.2.1 应用程序设置 321 8.2.2 顶点着色器 323 8.2.3 片元着色器 324 8.2.4 法线贴图 326 8.3 程序式纹理的反走样 326 8.3.1 走样的来源 327 8.3.2 避免走样问题 328 8.3.3 提高分辨率 329 8.3.4 高频率的反走样 330 8.3.5 频率截断 337 8.3.6 程序式反走样的总结 339 8.4 噪声 339 8.4.1 噪声的定义 341 8.4.2 噪声纹理 345 8.4.3 权衡 348 8.4.4 一个简单的噪声着色器 349 8.4.5 湍流 351 8.4.6 大理石 353 8.4.7 花岗岩 353 8.4.8 木纹 354 8.4.9 噪声的总结 357 8.5 更多信息 357 第9章 细分着色器 359 9.1 细分着色器 359 9.2 细分面片 360 9.3 细分控制着色器 361 9.3.1 生成输出面片的顶点 362 9.3.2 细分控制着色器的变量 362 9.3.3 细分的控制 363 9.4 细分计算着色器 367 9.4.1 设置图元生成域 368 9.4.2 设置生成图元的面朝向 368 9.4.3 设置细分坐标的间隔 368 9.4.4 更多的细分计算着色器layout选项 368 9.4.5 设置顶点的位置 369 9.4.6 细分计算着色器的变量 369 9.5 细分实例:茶壶 370 9.5.1 处理面片输入顶点 370 9.5.2 计算茶壶的细分坐标 371 9.6 更多的细分技术 373 9.6.1 视口相关的细分 373 9.6.2 细分的共享边与裂缝 375 9.6.3 置换贴图映射 376 第10章 几何着色器 377 10.1 创建几何着色器 378 10.2 几何着色器的输入和输出 380 10.2.1 几何着色器的输入 380 10.2.2 特殊的几何着色器图元 383 10.2.3 几何着色器的输出 387 10.3 产生图元 389 10.3.1 几何体的裁减 389 10.3.2 几何体的扩充 390 10.4 transform feedback高级篇 394 10.4.1 多重输出流 395 10.4.2 图元查询 399 10.4.3 使用transform feedback的结果 400 10.5 几何着色器的多实例化 408 10.6 多视口与分层渲染 409 10.6.1 视口索引 409 10.6.2 分层渲染 414 10.7 本章小结 417 10.7.1 几何着色器回顾 417 10.7.2 几何着色器的经验谈 418 第11章 内存 420 11.1 使用纹理存储通用数据 420 11.1.1 将纹理绑定到图像单元 425 11.1.2 图像数据的读取和写入 427 11.2 着色器存储缓存对象 430 11.2.1 写入结构化数据 431 11.3 原子操作和同步 431 11.3.1 图像的原子操作 431 11.3.2 缓存的原子操作 439 11.3.3 同步对象 440 11.3.4 图像限定符和屏障 444 11.3.5 高性能的原子计数器 452 11.4 示例 455 11.4.1 顺序无关的透明 455 第12章 计算着色器 466 12.1 概述 466 12.2 工作组及其执行 467 12.2.1 知道工作组的位置 471 12.3 通信与同步 472 12.3.1 通信 473 12.3.2 同步 474 12.4 示例 475 12.4.1 物理模拟 476 12.4.2 图像处理 481 12.5 本章总结 485 12.5.1 计算着色器回顾 485 12.5.2 计算着色器的最佳实践 485 附录A GLUT基础知识 487 附录B OpenGL ES与WebGL 493 附录C 内置GLSL变量与函数 504 附录D 状态变量 552 附录E 齐次坐标与变换矩阵 591 附录F OpenGL与窗口系统 596 附录G 纹理、帧缓存与渲染缓存的浮点格式 612 附录H OpenGL程序的调试与优化 618 附录I 缓存对象的布局 632 术语表 635

立即下载
OpenGL编程指南第八版PDF与源码

OpenGL编程指南第八版PDF与随书源码,pdf文档有书签 文件均存储在百度云中 请自行下载 如遇分享链接失效请与我联系

立即下载
Hive编程指南(完整版).pdf

第1章 基础知识  第2章 基础操作  第3章 数据类型和文件格式  第4章 HiveQL:数据定义  第5章 HiveQL:数据操作  第6章 HiveQL:查询  第7章 HiveQL:视图  第8章 HiveQL:索引  第9章 模式设计  第10章 调优  第11章 其他文件格式和压缩方法  第12章 开发  第13章 函数  第14章 Streaming  第15章 自定义Hive文件和记录格式  第16章 Hive的Thrift服务  第17章 存储处理程序和NoSQL  第18章 安全  第19章 锁  第20章 Hive和Oozie整合  第21章 Hive和亚马逊网络服务系统(AWS)  第22章 HCatalog  第23章 案例研究

立即下载
Java编程指南.pdf

Java编程指南.pdf )~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

立即下载
JavaScript面向对象编程指南(第2版)高清中文完整标签.pdf

JavaScript面向对象编程指南(第2版)高清中文完整标签.pdf 个人收集电子书,仅用学习使用,不可用于商业用途,如有版权问题,请联系删除! 目录: 第1章 面向对象的JavaScript 1 1.1 回顾历史 2 1.2 浏览器的战争与复兴 3 1.3 分析现状 4 1.4 展望未来 5 1.5 ECMAScript 5 6 1.6 面向对象的程序设计 6 1.6.1 对象 7 1.6.2 类 8 1.6.3 封装 8 1.6.4 聚合 9 1.6.5 继承 9 1.6.6 多态 10 1.7 OOP小结 10 1.8 训练环境设置 11 1.8.1 WebKit所附带的Web审查工具 11 1.8.2 Mac上的JavaScriptCore 12 1.8.3 更多控制台 13 1.9 本章小结 15 第2章 基本数据类型、数组、循环及条件表达式 16 2.1 变量 16 2.2 操作符 19 2.3 基本数据类型 23 2.3.1 查看类型操作符—typeof 24 2.3.2 数字 24 2.3.3 字符串 29 2.3.4 布尔值 33 2.3.5 undefined与null 39 2.4 基本数据类型综述 41 2.5 数组 42 2.5.1 增加、更新数组元素 43 2.5.2 删除元素 44 2.5.3 数组的数组 44 2.6 条件与循环 45 2.6.1 if条件表达式 46 2.6.2 else语句 46 2.6.3 代码块 47 2.6.4 检查变量是否存在 48 2.6.5 循环 53 2.7 注释 58 2.8 本章小结 58 2.9 练习题 59 第3章 函数 61 3.1 什么是函数 62 3.1.1 调用函数 62 3.1.2 参数 63 3.2 预定义函数 64 3.2.1 parseInt() 65 3.2.2 parseFloat() 67 3.2.3 isNaN() 68 3.2.4 isFinite() 68 3.2.5 URI的编码与反编码 69 3.2.6 eval() 69 3.2.7 一点惊喜—alert()函数 70 3.3 变量的作用域 71 3.4 函数也是数据 73 3.4.1 匿名函数 75 3.4.2 回调函数 75 3.4.3 回调示例 77 3.4.4 即时函数 79 3.4.5 内部(私有)函数 80 3.4.6 返回函数的函数 81 3.4.7 能重写自己的函数 82 3.5 闭包 83 3.5.1 作用域链 84 3.5.2 利用闭包突破作用域链 85 3.5.3 getter与setter 91 3.5.4 迭代器 92 3.6 本章小结 93 3.7 练习题 93 第4章 对象 95 4.1 从数组到对象 95 4.1.1 元素、属性、方法与成员 97 4.1.2 哈希表、关联型数组 98 4.1.3 访问对象属性 98 4.1.4 调用对象方法 100 4.1.5 修改属性与方法 101 4.1.6 使用this值 102 4.1.7 构造器函数 102 4.1.8 全局对象 104 4.1.9 构造器属性 106 4.1.10 instanceof操作符 106 4.1.11 返回对象的函数 107 4.1.12 传递对象 108 4.1.13 比较对象 109 4.1.14 Webkit控制台中的对象 110 4.2 内建对象 111 4.2.1 Object 112 4.2.2 Array 113 4.2.3 Function 117 4.2.4 Boolean 124 4.2.5 Number 125 4.2.6 String 127 4.2.7 Math 132 4.2.8 Date 134 4.2.9 RegExp 139 4.2.10 Error对象 146 4.3 本章小结 149 4.4 练习题 150 第5章 原型 153 5.1 原型属性 154 5.1.1 利用原型添加方法与属性 154 5.1.2 使用原型的方法与属性 155 5.1.3 自身属性与原型属性 156 5.1.4 利用自身属性重写原型属性 158 5.1.5 isPrototypeOf()方法 162 5.1.6 神秘的__proto__链接 163 5.2 扩展内建对象 164 5.2.1 关于扩展内建对象的讨论 166 5.2.2 原型陷阱 167 5.3 本章小结 169 5.4 练习题 170 第6章 继承 171 6.1 原型链 171 6.1.1 原型链示例 172 6.1.2 将共享属性迁移到原型中去 175 6.2 只继承于原型 178 6.3 uber—子对象访问父对象的方式 181 6.4 将继承部分封装成函数 183 6.5 属性拷贝 185 6.6 请小心处理引用拷贝 187 6.7 对象之间的继承 190 6.8 深拷贝 192 6.9 object() 194 6.10 原型继承与属性拷贝的混合应用 195 6.11 多重继承 197 6.12 寄生式继承 199 6.13 构造器借用 200 6.14 本章小结 203 6.15 案例学习:图形绘制 206 6.15.1 分析 207 6.15.2 实现 207 6.15.3 测试 211 6.16 练习题 213 第7章 浏览器环境 215 7.1 在HTML页面中引入JavaScript代码 215 7.2 概述:BOM与DOM 216 7.3 BOM 217 7.3.1 window对象再探 217 7.3.2 window.navigator 218 7.3.3 控制台的备忘功能 219 7.3.4 window.location 219 7.3.5 window.history 221 7.3.6 window.frames 222 7.3.7 window.screen 223 7.3.8 window.open()/close() 224 7.3.9 window.moveTo()、window.resizeTo() 225 7.3.10 window.alert()、window.prompt()、window.confirm() 225 7.3.11 window.setTimeout()、window.setInterval() 227 7.3.12 window.document 229 7.4 DOM 229 7.4.1 Core DOM与HTML DOM 231 7.4.2 DOM节点的访问 233 7.4.3 DOM节点的修改 242 7.4.4 新建节点 245 7.4.5 移除节点 248 7.4.6 只适用于HTML的DOM对象 250 7.5 事件 254 7.5.1 内联HTML属性法 254 7.5.2 元素属性法 254 7.5.3 DOM的事件监听器 255 7.5.4 捕捉法与冒泡法 257 7.5.5 阻断传播 258 7.5.6 防止默认行为 260 7.5.7 跨浏览器的事件监听器 261 7.5.8 事件类型 262 7.6 XMLHttpRequest对象 263 7.6.1 发送请求 264 7.6.2 处理响应 265 7.6.3 在早于7的IE版本中创建XMLHttpRequest对象 266 7.6.4 A代表异步 267 7.6.5 X代表XML 267 7.6.6 实例示范 268 7.7 本章小结 270 7.8 练习题 272 第8章 编程模式与设计模式 274 8.1 编程模式 275 8.1.1 行为隔离 275 8.1.2 命名空间 278 8.1.3 初始化分支 281 8.1.4 惰性初始 282 8.1.5 配置对象 283 8.1.6 私有属性和方法 285 8.1.7 特权函数 286 8.1.8 私有函数的公有化 286 8.1.9 即时函数 287 8.1.10 模块 288 8.1.11 链式调用 289 8.1.12 JSON 290 8.2 设计模式 292 8.2.1 单件模式1 292 8.2.2 单件模式2 293 8.2.3 工厂模式 294 8.2.4 装饰器模式 296 8.2.5 观察者模式 299 8.3 本章小结 302 附录A 保留字 303 附录B 内建函数 307 附录C 内建对象 310 附录D 正则表达式 347

立即下载
JavaScript面向对象编程指南(第2版)中文高清下载

JavaScript语言是一种具有高度表达能力的、基于原型特性的、非常灵活的面向对象程序设计语言。本书着重于介绍JavaScript在面向对象方面的特性,以为您展示如何去构建强健的、可维护的、功能强大的应用程序及程序库。 本书是《JavaScript面向对象编程指南》的第二版,全书包括8章和4个附录。依次介绍了JavaScript的发展历史、基础性话题(变量、数据类型、数组、循环以及条件表达式)、函数、对象、原型、继承的实现、BOM和DOM等。附录部分包括了学习JavaScript编程常用的参考资源。尤其值得一提的是,本书作者是JavaScript设计模式方面的专家,他在本书第8章中介绍了几种常用的JavaScript编程模式,这也成为他的另一本重要著作《JavaScript模式》(JavaScript Patterns)奠定了基础。 本书全面地覆盖了JavaScript语言的OO特性,同时兼顾基础知识,对初学者来说,是难得的JavaScript佳作。读者不需要具备任何的JavaScript基础知识及项目经验,通过学习这本书,将会在面试有关JavaScript程序设计的职位时游刃有余。 购买地址:https://item.jd.com/11642532.html

立即下载
WebGL编程指南PDF和源码

WebGL编程指南PDF 源码

立即下载
Hive编程指南+高清扫描+带书签 pdf 百度云链接

【更多关于《大数据》资料,加qq群:931257845领取!】 找了好久才找到的,好资源大家一起分享,百度云永久链接!

立即下载
Python面向对象编程指南.[美]Steven F.Lott(带详细书签).part2.rar

Python面向对象编程指南.[美]Steven F.Lott(带详细书签),分成两个压缩包。本书由树莓派基金会资深软件开发工程师亲笔撰写,是学习在树莓派上编程的必备手册。即使你没有任何编程经验,也可以畅游树莓派的世界。本书覆盖了初学编程者和第一次做Python开发所需的基础知识,书中首先对Python编程做了基本介绍,并给出了通用的Python代码,然后逐步介绍了: ·配置并开始Python编程 ·使用变量、循环和函数 ·学习3口图形编程 ·使用PyGame ·编程“我的世界”游戏 ·编写Python脚本 ·理解传感器和GPIO 本书深入浅出地介绍每条命令,并辅以生动的例子和源代码,可以帮助你学习Python编程所需的各种知识和技能,是开启Python编程之旅的必备指南。

立即下载
Python面向对象编程指南.pdf 新版

Python是一种面向对象、解释型的程序设计语言,它已经被成功应用于科学计算、数据分析以及游戏开发等诸多领域。 本书深入介绍Python语言的面向对象特性,全书分3个部分共18章。第1部分讲述用特殊方法实现Python风格的类,分别介绍了__init__()方法、与Python无缝集成—基本特殊方法、属性访问和特性及修饰符、抽象基类设计的一致性、可调用对象和上下文的使用、创建容器和集合、创建数值类型、装饰器和mixin—横切方面;第2部分讲述持久化和序列化,分别介绍了序列化和保存、用Shelve保存和获取对象、用SQLite保存和获取对象、传输和共享对象、配置文件和持久化;第3部分讲述测试、调试、部署和维护,分别介绍了Logging和Warning模块、可测试性的设计、使用命令行、模块和包的设计、质量和文档。 本书深入剖析Python,帮助读者全面掌握Python并构建出更好的应用程序,非常适合对Python语言有一定了解并想要深入学习Python的读者,也适合有一定开发经验并且想要尝试使用Python语言进行编程的IT从业人员。

立即下载
关闭
img

spring mvc+mybatis+mysql+maven+bootstrap 整合实现增删查改简单实例.zip

资源所需积分/C币 当前拥有积分 当前拥有C币
5 0 0
点击完成任务获取下载码
输入下载码
为了良好体验,不建议使用迅雷下载
img

游戏编程指南.pdf

会员到期时间: 剩余下载个数: 剩余C币: 剩余积分:0
为了良好体验,不建议使用迅雷下载
VIP下载
您今日下载次数已达上限(为了良好下载体验及使用,每位用户24小时之内最多可下载20个资源)

积分不足!

资源所需积分/C币 当前拥有积分
您可以选择
开通VIP
4000万
程序员的必选
600万
绿色安全资源
现在开通
立省522元
或者
购买C币兑换积分 C币抽奖
img

资源所需积分/C币 当前拥有积分 当前拥有C币
5 4 45
为了良好体验,不建议使用迅雷下载
确认下载
img

资源所需积分/C币 当前拥有积分 当前拥有C币
5 0 0
为了良好体验,不建议使用迅雷下载
VIP和C币套餐优惠
img

资源所需积分/C币 当前拥有积分 当前拥有C币
5 4 45
您的积分不足,将扣除 10 C币
为了良好体验,不建议使用迅雷下载
确认下载
下载
您还未下载过该资源
无法举报自己的资源

兑换成功

你当前的下载分为234开始下载资源
你还不是VIP会员
开通VIP会员权限,免积分下载
立即开通

你下载资源过于频繁,请输入验证码

您因违反CSDN下载频道规则而被锁定帐户,如有疑问,请联络:webmaster@csdn.net!

举报

若举报审核通过,可返还被扣除的积分

  • 举报人:
  • 被举报人:
  • *类型:
    • *投诉人姓名:
    • *投诉人联系方式:
    • *版权证明:
  • *详细原因: