可以看到,CPU 访问 RAM 的速度仅是 GPU 访问 VRAM 的 1/10
倍。存取方面也是 GPU 占据绝对优势。
然而,CPU 与 GPU 之间的带宽却往往是整个应用系统中最大的
瓶颈。这个瓶颈在传统的渲染模型中是作为常识一般的存在,
即我们称其为 Draw Call。减少 Draw Call 的次数是优化整体帧率
非常重要的一个指标。
二、怎么利用 来做通用计算?
1、简介:
GPGPU 就是 GPU 通用计算的缩写,进行 GPGPU 的方案不少,
目前有 Direct Compute , OpenGL Compute , OpenCL, CUDA。我们
这里学习的是 Unity 的 Compute Shader,作为一种 Shader 语言,
它的语法结构和普通 Shader 差不多,#oat3,#oat4x4 等数据结构
和数学函数都可以支持,并且还可以把计算的结果作为结构体
数组的方式类型输出出来。要知道原先 Shader 的输出结果只能
依靠 RenderTexture 的方式以贴图形式输出。现在可以直接通过
结构体数组来输出实在是太方便了。
关于如何理解 Compute Shader 在整个 work#ow 中到底处于
什么样的位置呢?
其实这个比较好理解,就是把需要做并行计算的工作集中
交给 GPU 去搞定。
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