游戏作为当代艺术的一种重要形式,其艺术性可以从多个角度进行探讨。传统的评论往往将游戏视作叙事艺术,类似于互动电影或者参与式故事叙述。然而,本书《THE ART OF CONTESTED SPACES》的作者Kurt Squire和Henry Jenkins提出了一个新的视角,认为应该将游戏视作一种空间艺术。这种观点将游戏与建筑、风景画、雕塑、园艺以及游乐场设计等艺术形式相联系,强调了游戏世界作为完全构造的环境的特点。 在游戏世界中,设计师有目的地将每个元素放置在屏幕上,这些元素的作用是塑造游戏玩法,影响游戏氛围,或者鼓励玩家之间的表演、游戏性、竞争与合作。游戏讲述故事的方式是通过组织空间特征来实现的。举例来说,如果玩家在游戏中参与战斗,就需要学会扫描环境以获取竞争优势。游戏设计师通过创建包含规则和对象之间关系的沉浸式世界,使动态体验成为可能。 电子游戏棋盘的概念从体育竞技(例如,围绕目标或场地位置的比赛)和桌面游戏(例如,根据棋盘上移动的胜负判断)中汲取灵感。此外,文学和电影流派也在游戏设计中起到了重要作用,特别是在那些以空间竞争为高潮的类型中,如西部片中的枪战或科幻电影中的太空战斗。游戏是一种混合形式,其对空间的关注既来自体育,也来自故事叙述。 回到最初的游戏形式,它们通常包括了简单的竞争空间。以Pac-Man为例,玩家需要穿越简单的迷宫并躲避幽灵的追赶。随着游戏技术的进步,创建复杂且引人入胜的空间的潜力似乎变得无穷无尽。例如,策略游戏如《文明》(Civilization)或《帝国时代》(Age of Empires)将整个地球变为了游戏棋盘,玩家扮演的是扩张中的国家的统治者,并在全球统治的斗争中展开争夺。 从某种程度上说,现代第一人称射击游戏(如《德军总部:新秩序》(Castle Wolfenstein)、《毁灭战士》(Doom)、《雷神之锤》(Quake)、《 Serious Sam》或《虚幻竞技场》(Unreal Tournament))是将之前世代在后院、田野和森林中玩的“夺旗”游戏的现代对等物。这些游戏将玩家置于更加局部化的空间斗争中,比如仓库、房间或走廊。从《文明》的俯视地图到《毁灭战士》的枪管视角,游戏设计的演变反映了空间体验方式的变化。 在这整个过程中,我们不仅见证了游戏设计技术的进步,也看到了其艺术性的不断演化。游戏已经从简单的迷宫逃脱,发展成为包罗万象的虚拟世界,玩家可以在其中扮演各种角色,体验不同的生活。游戏设计师不仅需要具备编程技能,还需要有创造性的空间设计思维,以及对于如何在虚拟世界中引导玩家情感和行为的深刻理解。 游戏空间艺术的视角打开了一个新的认识游戏作为当代艺术的窗口。游戏不仅仅是讲述故事或提供互动体验的平台,它们是通过精心设计的空间来表达艺术家创意的媒介。游戏设计师通过创造空间来构建规则、定义角色关系,以及塑造玩家的动态体验,从而将游戏转变为一种全面的空间艺术形式。
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