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新小学生Scratch现场编程比赛试题scratch比赛-精品.docx
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2022-10-20
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新小学生 Scratch 现场编程比赛试题 scratch 比赛-精品
小学生 Scratch 现场编程比赛试题
制作时间:三小时
一、试题
(一)基础部分(20 分)
1. 按下空格键,会从小猫身上发射一个面向鼠标指针的小球,小球碰到边缘后
隐藏,再次按下空格键将重复以上动作。
2. 绿旗被点击时,猫画出一个边长为 100 步的正方形。
3. 猫在舞台左侧,老鼠在舞台中间,按下绿旗后猫在 1 秒钟内滑行到了老鼠的
位置,当猫碰到老鼠时,老鼠消失,猫发出“喵”的叫声,2 秒钟以后猫和老鼠
回到原位。
4. 猫被单击后头上出现一顶帽子,1 秒钟后帽子消失。
(二)创作部分(80 分)
在给出 5-7 这 3 个候选设计主题,选择一个主题进行设计,每个主题图片素材分
别放在“素材 1”、“素材 2”、“素材 3”文件夹中,如果时间有余的选手可以完成其
它主题,酌情加分。
5. 演示类
参照下图制作一个简单实物电路图:从“素材 1”中选取或画出不同电器原件,
设计一个简单的实物电路。要求如下:
(7)用鼠标单击开关控制打开和闭合。
(8)灯泡不通电时,颜色都是无色透明的,通电后灯泡变亮且颜色分别为绿色和
红色。
(9)风扇不通电时是静止的,通电后顺时针旋转。
(10)电铃不通电时静止且不发声,通电后电铃不停敲击且发出“铃铃……”的声
音。
(11)开关 S 和 S5 同时闭合时会导致电路短路,短路时所有用电器不能工作,电源
损坏(可以做出电源损坏的特效),且电源损坏后再也无法工作(按绿旗才能)。
S
S4
S3
S5
M 风扇
6. 故事类
根据下文《井底之蛙出井后》为情节,制作一个动画故事;背景、角色可以
按需选择“素材 2”中的图片,也可从背景库和角色库中选取;所用图片可以截取
或处理后使用,条件允许的情况下也可以自行绘制部分图片。以下为故事:
从前有一只青蛙,过着和祖先一样的生活。每天不是吃饭,喝水就是睡觉,
偶尔抬头看看蓝蓝的天空。生活就这样无忧无虑的一天一天的过去了。直到一天
飞来了一只小鸟。
那只小鸟从远处的森林里飞过来的,它飞累了正好停在青蛙坐的那口井的井
沿边上休息。青蛙问小鸟:“朋友,你从哪里来啊? ”小鸟回答说:“青蛙哥哥,
我从遥远的森林飞过来的啊! ”“森林是什么啊?我怎么没见过啊? ”青蛙奇怪地
问。小鸟轻快地说:“青蛙哥哥,你不会没见过森林?要不要我带你开开眼界,带
你上来去看看森林的样子啊?说着就飞到井底把青蛙哥哥带到井外。”
青蛙来到井外,它大吃一惊,原来外面的世界不是象它以前想的那么小,而
是那么那么的大啊!它看到了一望无际的青青大草原,看到了郁郁葱葱的森林,
看到了蓝蓝的天,碧绿的湖水,还有很多可爱的小朋友在唱歌跳舞。太多的东西
让青蛙惊讶地合不拢自己的嘴巴了。
小鸟还向青蛙讲了很多它重来就没听见过的奇闻异事,最后在小鸟的推荐
下,青蛙买了一台电脑回家。从此青蛙每天用电脑上网,查阅各种各样的新闻,
听着轻快的音乐,查阅着不同的资料,获得了很多它以前根本就没想过的信息,
青蛙很满足地对着它居住的井沿上空的蓝天喊出了它的心声:我再也不是一只井
底之蛙了!
7. 游戏类
根据 “素材 3”提供的素材,制作一个“小青蛙吃害虫”的小游戏,所用图片
根据需要选择,可以截取或处理后使用。游戏要求如下:
① 青蛙身后有许多农作物,许多昆虫从舞台最右侧随机位置出现,其中有少量
益虫,害虫们准备飞往左侧吃农作物。
② 左侧有一只张大嘴巴的青蛙,用鼠标或键盘控制青蛙接住害虫,青蛙只能上
下移动,不能左右移动。
③ 青蛙每吃掉一只害虫加 5 分,吃到益虫扣 10 分,害虫没吃到(跑掉了)不扣
分。
④ 总得分大于或等于 100 分游戏胜利;跑掉 5 只害虫游戏失败。
二、作品存放要求
选手们独立编程,按照要求在 D 盘根目录下,建立文件夹:小学+号码,程序以
题目编号命名,扩展名默认(.sb/sb2),存放在该文件夹。
三、其它说明
(一) 选手不能带任何物品(可以带耳机、麦克风)进考场,并按比赛规定到
指定的机器位置坐下,等待赛场“开始制作”指令;
(二) 选手利用比赛提供的工具软件制作,不提供外网连接。若作弊行为,皆
取消参赛资格;
(三) 评价指标:
思想性:
1. 作品内容要求健康、积极向上,具有较为明确的设计思想;
2. 反映少年儿童的年龄心智特点和玩乐思维;
完整性:
1. 不论是动画、故事、演示类还是互动、游戏类,作品必须要完整,要有开始
和结束的按钮或者标识,要有帮助和说明;
2. 提交的作品除作品源文件以外,还必须包括《作品说明文档》;
作品说明文档
作品名称
(选手根据所选的设计主题自行命名)
(可选动画、故事、演示类、互动、游戏类)
(包括构思想法的来源、创作目的、运用了哪些技术)
(作品独特的地方、哪些是原创成分、对于作品接下来如何完善有哪些
构想)
作品类别
作品描述
创新之处
作品操作说明 (对作品启动、交互及一些特殊的过程操作作具体说明)
创造性:
1. 内容新颖,构思独特,设计合理;
2. 鼓励创新,创意设计成分多;
艺术性:
1. 反映角色表达的内容细节的丰富、生动程度;
2. 界面美观、布局合理,设计富有新意;
技术性:
1. 通过多元的算法设计实现程序的丰富效果;
2. 各种衔接、交互流畅。
(四) 机器出现异常要及时报告,若擅自处理或误操作所所造成的损失由选手
自己负责。
新 Scratch 教案精品
第一课 Scratch 初体验
教学目标
通过在 Scratch 编程界面里添加小猫等角色并对角色进行简单的控制,
了解并掌握 Scratch 编程的一般步聚和方法,培养学生对 Scratch 编程的兴趣!
教学重难点:
通过 Scratch 中的模块对小猫等角色的行为进行控制
教学过程
联系生活实际,引入计算
机大牛(比尔盖茨、扎克
伯格、乔布斯)少年时期
的学习历程,激起学生对
计算机编程的求知欲望,
引出 Scratch。
由 计 算 机 编 程 引 出
Scratch , 介 绍 Scratch
平台
学 生 讨 论 回 通过一系列的任务展开对
答 动 画 需 要 新知识的学习,提供微课
视频,在学习的过程中注
意培养学生自主学习能力
和探索创造的 能力和 意
(一)介绍本节课的课程主题
师 : 本 节 课 将 会 教 大 家 用
scratch 制作简单的动画 -- 小猫散 学 生 举 手 后 识。通过学生之间的沟通
步。请同学们想一想制作一个动画需 上台挑战,补 探讨,培养学生的帮助他
论)--提炼出最基本的元素:需要角 学 生 观 看 视 任务一小猫移动:
色小猫、小猫能够移动
观看视频 1.2
通过让小猫移动,让学生
完 善 自 己 的 掌握 Scratch 中一些基本
指令:移动、等待、切换
造型、重复执行。通过简
单的例子既能让学生感受
Scratch 的简单有趣,又
(二)挑战任务一
提出问题:为什么小猫走到舞台 学生摸索
边缘就不动了?
让同学们上台挑战
学 生 上 台 展 能轻松入门
任务二碰到边缘就反弹:
自 主 完 成 拓 让学生自己发现问题,并
展任务,课堂 找到解决方案,由此熟练
上 未 完 成 可 掌握旋转模式的用法
作 为 作 业 给 任务三复制脚本:
(三)挑战任务二
请完成的同学们上台演示,这个 同 学 自 己 课 让同学们自己去探索解决
方案,锻炼学生解决问题
的能力。
有些学生可能是重新编写
脚本,教会学生如何复制
代码,
(四)拓展任务
结合本节课所学知识:移
动和等待。需要让同学们
在此基础上有所改进,自
己摸索出如何改变角色移
动速度的方法。强化对本
节课知识点的理解。
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- ꧁༺女少汉子༻꧂2023-05-01资源内容详尽,对我有使用价值,谢谢资源主的分享。
春哥111
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