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java课程设计贪吃蛇游戏设计.docx
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前言
Java 最初被命名为 Oak,目标设定在家用电器等小型系统的编程语言,来解决诸如电视机、
电话、闹钟、烤面包机等家用电器的控制和通讯问题。由于这些智能化家电的市场需求没有预期
的高, Sun 放弃了该项计划。就在 Oak 几近失败之时,随着互联网的发展, Sun 看到了 Oak 在计
算机网络上的广阔应用前景。于是改造了 Oak,以“Java”的名称正式发布。
Java 编程语言的风格十分接近 C、C++ 语言。 Java 是一个纯的面向对象的程序设计语言,它
继承了 C++ 语言面向对象技术的核心。 Java 舍弃了 C ++语言中容易引起错误的指针(以引用取
代)、运算符重载( operator overloading )、多重继承(以接口取代)等特性,增加了垃圾回
收器功能用于回收不再被引用的对象所占据的内存空间,使得程序员不用再为内存管理而担忧。
在 Java SE 1.5 版本中, Java 又引入了泛型编程( Generic Programming )、类型安全的枚举、
不定长参数和自动装 /拆箱等语言特性。
Java 不同于一般的编译执行计算机语言和解释执行计算机语言。它首先将源代码编译成二
进制字节码( bytecode ),然后依赖各种不同平台上的虚拟机来解释执行字节码。 从而实现了“一
次编译、到处执行”的跨平台特性。不过,每次的编译执行需要消耗一定的时间,这同时也在一
定程度上降低了 Java 程序的运行效率。但在 J2SE 发布后, Java 的执行速度有了大幅提升。
与传统程序不同, Sun 公司在推出 Java 之际就将其作为一种开放的技术。全球数以万计的
Java 开发公司被要求所设计的 Java 软件必须相互兼容。 “Java 语言靠群体的力量而非公司的
力量”是 Sun 公司的口号之一,并获得了广大软件开发商的认同。这与微软公司所倡导的注重
精英和封闭式的模式完全不同。
Sun 公司对 Java 编程语言的解释是: Java 编程语言是个简单、面向对象、分布式、解释
性、健壮、安全与系统无关、可移植、高性能、多线程和动态的语言。
正文
1.1 课程设计目的
《JAVA 程序设计》是计算机相关专业的必修专业基础课程,其实践性、应用性很强。实践教学环节
是必不可少的一个重要环节。本课程的程序设计专题实际是计算机相关专业学生学习完《JAVA 程序设计》
课程后,进行的一次全面的综合训练,JAVA 程序设计的设计目的是加深对理论教学内容的理解和掌握,
使学生较系统地掌握程序设计及其在网络开发中的广泛应用,基本方法及技巧,为学生综合运用所学知
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识,利用软件工程为基础进行软件开发、并在实践应用方面打下一定基础。
2.1 工程概况
2.1.1 案例提出及工程用时
经过两天在图书馆以及网络上查阅的资料,然后提出这次课程设计的目标《贪吃蛇游戏》的设计。
然后接下来就是查阅更多的资料,制定接下来的详细计划,最终计划用两周的时间完成此次课程设计提
出的案例。
2.1.2 开发环境
硬件环境:
CPU:Intel Pentium(R)4
主频:2.40GHz
内存:256MB
软件环境:
操作系统:Windows XP
编程环境: JDK 1.6
开发工具:Eclipse jdk
3.1 设计方案论证
3.1.1 设计思路
贪吃蛇游戏设计与实现,主要分为以下二个模块:游戏主界面模块和游戏控制模块。在此只实现游
戏的游戏主界面模块、游戏控制模块。并且只是实现移动速度、暂停、重新开始等功能。
游戏主界面模块:
游戏的主界面是进入游戏后,能够给玩家第一感官的部分,主要包括游戏图形区域界面、游戏的速
度选择更新界面、新生方块的预览、暂停游戏按钮、重新开始游戏按钮。从很大程度上决定了玩家对游
戏的兴趣问题,因此,游戏的主界面应该力求美观,爽心悦目。
游戏控制模块:
这个模块是游戏的中心环节,主要完成控制游戏的开始、暂停、重新开始等功能。为了能够给玩家
一个很好的游戏环境,这部分应该做到易懂、易操作。
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本设计所开发的是基于 Java 的一个贪吃蛇游戏软件,主要实现游戏的速度控制、游戏的暂停、游戏
的退出等功能,分为: 游戏主界面模块、游戏控制模块以二个模块。
3.1.2 程序概述
本程序是一个利用 Java 应用软件制作的贪食蛇小游戏。在游戏过程中,用户通过点击小键盘区的方
向键来控制蛇的运行方向;游戏运行过程中,如果想暂停,只需要按 F3 键即可。重新开始游戏的按键为
F2。当蛇没有吃到食物且碰到墙壁或自己的身体时游戏结束。
本程序的另一个功能是在程序运行窗口的左上角显示,用户在游戏过程中的移动和长度。
3.1.3 程序流程图
本次游戏设计的处理流程如图 1 所示。
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春哥111
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