Cocos2d-x实战 C++卷,完整扫描版

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《Cocos2d-x实战:C++卷》[1] 系统论述了Cocos2d-x游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了Cocos2d-x的核心类、瓦片地图、物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇: 第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精灵、场景、层、动作、特效、动画和Cocos2d-x用户事件。 第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。 第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括Cocos2d-x中使用的数据容器类、数据持久化、数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket.IO网络通信。 第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括Cocos2d-x中的常用设计模式、Cocos2d-x中的内存管理和性能优化。 第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到Android平台的移植、从Win32到WindowsPhone8平台的移植和从Win32到iOS平台的移植。 第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战——迷失航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到Googleplay应用商店、发布放到WindowsPhone应用商店和发布放到苹果AppStore。
捷课堂经典 发从书 Cocos2d-x in Action: for C++ c0c0s2d-实战 C++卷 关东升◎著 请大出版社 北京 内容简介 本书系统论述了 Cocos2dx游戏开发理论与实践。全书内容涵盖了 Cocos2dx的核心类、瓦片地图 物理引擎、音乐音效、数据持久化、网络通信、数据交换格式、内存管理、性能优化、平台移植、程序代码管 理、三大应用商店发布产品等。本书共29章,按内容结构可分为六篇: 第一篇开发基础,即第2章~第8章,内容包括 Cocos2d-x简介、环境搭建、字符串、标签、菜单、精 灵、场景、层、动作、特效、动画和 Cocos2d-x用户事件。 第二篇开发进阶,即第9章~第12章,内容包括游戏音乐与音效、粒子系统、瓦片地图和物理引擎。 第三篇数据与网络,即第13章~第17章,内容包括 Cocos2dx中使用的数据容器类、数据持久化、 数据交换格式、基于HTTP网络通信和基于Node.js的Socket..IO网络通信 第四篇设计与优化,即第18章~第20章,内容包括 Cocos2dx中的常用设计模式、 Cocos2dx中的 内存管理和性能优化 第五篇平台移植,即第21章~第23章,内容包括从Win32到 Android平台的移植、从Win32到 Windows phone8平台的移植和从Win32到OS平台的移植。 第六篇开发实战,即第24章~第29章,内容包括使用Git管理程序代码和多个项目实战—迷失 航线手机游戏项目开发、为迷失航线游戏添加广告、发布放到 Google play应用商店、发布放到 Windows Phone应用商店和发布放到苹果 App Store。 本书封面贴有清华大学出版社防伪标签,无标签者不得销售。 版权所有,侵权必究。侵权举报电话:010-6278298913701121933 图书在版编目(CIP)数据 Cocos2d-x实战:C++卷/关东升著.一北京:清华大学出版社,2014 (清华游戏开发丛书) ISBN978-7-302-37930-0 I.①C…Ⅱ.①关…Ⅲ.①移动电话机一游戏程序一程序设计②便携式计算机一游戏程序一程 序设计③C语言一程序设计Ⅳ.①TN929.53②TP368.32 中国版本图书馆CIP数据核字(2014)第207848号 责任编辑:盛东亮 封面设计:李召霞 责任校对:李建庄 责任印制:沈露 出版发行:清华大学出版社 MatiT:http://www.tup.comcn,http://www.wqbook.com 地址:北京清华大学学研大厦A座 邮 编购 :100084 社总机:010-62770175 :010-62786544 投稿与读者服务:010-62776969,c-service@tup.tsinghua.edu.cn 质量反馈:010-62772015,zhiliang@tup.tsinghua.edu.cn 课件下载:htp://www.tup.com.cn,010-62795954 印刷者:北京鑫丰华彩印有限公司 装订者:三河市新茂装订有限公司 经销:全国新华书店 开本:186mm×240mm 印张:45 字数:1036千字 版次:2014年11月第1版 印次:2014年11月第1次印刷 印数:1~2500 定价:89.00元 产品编号:06054101 序 FOREWORD 欢迎来到 Cocos的开发世界。 Cocos2dx自发布第一个版本以来,历经4年的成长,到如今使用者已遍布全球,数不 清的采用 Cocos引擎开发的游戏横扫各个畅销榜单,我自已也成了其中很多游戏的忠实玩 家。 Cocos引擎能一步一步走到今天,我很欣慰。感谢许多业界朋友的帮助,也感谢广大开 发者的鼎力支持 近两年,手机游戏行业在移动互联网世界的崛起是有目共睹的。行业格局在变化, Cocos2d-x不改初衷,开源免费始终如一,便捷高效步步提升,跨平台特性也日益完善。我 们的引擎团队不断地努力改进,尽可能降低游戏开发的门槛,让更多有想法、有创意的朋友, 不管是专业还是非专业出身的开发者,都能着手去实现。 关东升老师是国内著名的移动开发专家,精通多种开发技术,也有多年的开发经验,是 一位不可多得的良师益友。这次关老师携手赵大羽先生倾力创作这套“ COcOS2d-x实战”, 共包括5册,分别是C+十卷、JS卷、Lua卷、工具卷和 Cocos studio卷,其中Lua卷与 Cocos2dJS卷更是填补了国内市场的空白。 这套图书系统地论述了 Cocos2d-x游戏开发理论与实践,涵盖 Cocos2dx开发的几乎 所有方面的知识领域。全部内容深入浅出,全面系统,对入门和进阶都大有裨益,非常值得 阅读,我在这里郑重推荐给大家。 除了撰写图书,关老师还开设了超过400课时的 Cocos引擎在线课程,我很敬佩他的专 业精神,也非常感谢他一直以来对 Cocos2dx的支持。关老师的书籍和在线课程在业内有 相当高的人气,相信能为许多想要进入 Cocos开发世界的朋友提供极大的帮助。 希望大家能从关老师的书籍和在线课程中学到更多,我也期待能有更多的开发者加入 Cocos2d-x大家庭。最后祝愿各位都能马到成功! 前言 PREFACE Cocos2dx游戏引擎的优势在于“在一个平台下开发,多平台发布”。至今,众多知名的 开发团队都已转为使用 Cocos2d-x开发游戏了。基于这样的背景,智捷课堂与清华大学出 版社联合策划了 Cocos2d-x游戏开发的系列图书,共包括以下5种: 《 Cocos2d-x实战:C++卷》 ·《 Cocos2d-x实战:Lua卷》 《 Cocos2d-x实战:工具卷》 《 Cocos2d-x实战: CocoStudio卷》 ·《 Cocos2d-x实战:JS卷— Cocos2d-JS开发》 本书是 Cocos2dx游戏引擎C++卷,就是使用 Cocos2dx的C+语言AP。最 本书的编写历经了10个月的时间,从 Cocos2dx-3.0 alpha0到 Cocos2dx-3.2最终版 本经历了12个版本的变化,而且 Cocos2d-x3的各个版本之间有很多变化,所以历经多次 修改案例、修改内容。 经过10个月的努力,我们终于在2014年7月完成初稿。几个月来,智捷iOS课堂团队 夜以继日,几乎推掉一切社交活动,推掉很多企业邀请讲课的要求,每天工作12小时以上, 不敢有任何的松懈,不敢有任何的徘徊,专心致志只做一件事情——编写此书。每一个文 字、每一个图片、每一个实例都是我们的精心之作。 关于本套书的具体进展,请读者关注智捷课堂官方网站http://www.5lwork6.como 关于本书网站 为了更好地向广大读者提供服务,我们专门为本书建立了一个网站http://www cocoagame.net,读者可以查看相关出版进度,并对书中内容发表评论,提出宝贵意见 关于源代码 书中包括了100多个完整的案例项目源代码,读者可以到本书网站http://www cocoagame. net 下载 勘误与支持 我们在网站htt://w. cocoagame.net中建立了一个勘误专区,及时地把书中的间 题和勘误反馈给广大读者。如果您在学习过程中发现了问题,可以在网上留言,也可以发送 电子邮件到orient@sina.com,我们会在第一时间回复。您也可以在新浪微博中与我们联 系:@tony关东升。 司 Cocos2dx实战:C++卷 本书主要由关东升撰写。此外,智捷课堂团队的贾云龙、赵大羽、李玉超、赵志荣、关珊 和李政刚也参与了部分内容的编写工作。非常感谢赵大羽先生手绘了书中全部草图,并从 专业的角度修改书中的插图,力求更加真实完美地奉献给广大读者。感谢清华大学出版社 的盛东亮先生为本书的策划出版做出了大量工作。感谢我的家人给予了我鼎力的支持,使 我能投入全部精力专心撰写此书。 由于手机游戏发展迅猛,编写时间仓促,书中难免存在不妥之处,敬请读者提出宝贵 意见。 关东升 2014年10月于北京 目录 CONTENTS 第一篇开发基础 第1章准备开始 1.1本书学习路线图 1.2使用实例代码 第2章 Cocos2d-x简介与环境搭建………… 2.1移动平台游戏引擎简介 3555 2.2 Cocos2d家谱 ,,,,.,,.,,.,,.,,.,,,,,,,,,, 2.3 Cocos2d-x设计目标 2.4在 Windows平台下开始开发 Cocos2d-x游戏…… 2.4.1使用Ⅴ isual studio开发工具 56889 2.4.2下载和使用 Cocos2dx案例… 2.4.3生成API文档 10 本章小结 第3章 Hello Cocos2d-x………………………………………………………………19 3.1第一个 Cocos2d-x游戏… 19 3.1.1创建工程 3.1.2工程文件结构 21 3.1.3代码解释 22 3.2 Cocos2d-x核心概念 ………………28 3.2.1导演 …………………28 3.2.2场景 ,,,,,·,,,,,.., 28 3.2.3层 …28 3.2.4精灵 31 6Cos2d实战:C++卷 3.2.5菜单…………………………………………………………………31 3.3Node与Node层级架构… 32 3.3.1Node中重要的操作 32 3.3.2Node中重要的属性 34 3.3.3游戏循环与调度………………………………………………………36 3.4 Cocos2d-x坐标系 37 3.4.1U坐标… 38 3.4.2 OpenGL坐标… 38 3.4.3世界坐标和模型坐标 38 3.5Win32平台下设置屏幕 …43 本章小结 43 第4章字符串、标签和菜单 44 4.1 Cocos2dx中的字符串……………… .,,,,·,.,.,,,··,,,·,·,,,..,·,,·, 44 4.1.1使用 const char和std∴ string 44 4.1.2使用 cocos2d∷ String……… …45 4.1.3Win32平台下中文乱码问题 ………………………………46 4.2使用标签………………………………………………………………………47 4.2.1 LabettE 47 4.2.2 Labelatlas………………………………………………………………49 4.2.3 LabelBMFont 50 4.2.4 Cocos2d-x3.x标签类 Label 51 4.2.5标签中文乱码问题 54 4.3使用菜单…………………………………………………………………………57 4.3.1文本菜单…………………………………………………………………58 4.3.2精灵菜单和图片菜单…………………………………………………60 4.3.3开关菜单 62 本章小结 64 第5章精灵…………………………………………………………………………………65 5.1 Sprite精灵类 65 5.1.1创建 Sprite精灵对象… 65 5.1.2实例:使用纹理对象创建 Sprite对象 66 5.2精灵的性能优化…… 67 5.2.1使用纹理图集 68 5.2.2使用精灵帧缓存…………………………………………………70 目录|>7 本章小结 73 第6章场景与层 …………………74 6.1场景与层的关系 74 6.2场景切换……… ……75 6.2.1场景切换相关函数 75 6.2.2场景过渡动画 80 6.3场景的生命周期… 82 6.3.1生命周期函数… 82 6.3.2多场景切换生命周期… 83 本章小结 ∴………85 第7章动作、特效和动画 86 7.1动作 86 7.1.1瞬时动作 87 7.1.2间隔动作 92 7.1.3组合动作…… 00 7.1.4动作速度控制… 105 7.1.5函数调用… ……………111 7.2特效 …………………………………116 7.2.1网格动作…… 116 7.2.2实例:特效演示 ,,,,,,,..,,·, ……………116 7.3动画……………………………………………………………………122 7.3.1帧动画… 122 7.3.2实例:帧动画使用 122 本章小结 125 第8章 Cocos2d-x用户事件 ∴…………………126 8.1事件处理机制 126 8.1.1事件分发器 127 8.1.2触摸事件………………………………………………128 8.1.3实例:单点触摸事件……… 129 8.1.4实例:使用 Lambda表达式……………… 134 8.1.5键盘事件…… 136 8.1.6鼠标事件……… 137 8.2在层中进行事件处理 138

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zcl597005709 很好用 感谢分享
2019-08-02
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u010405027 很清晰,目录详细更好
2019-05-29
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Bla_Wh 不错不错,赞
2018-05-12
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lxhfight1234 不错 很清晰 很好。。。
2018-03-05
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wengyupeng 不错 很清晰 很好。。。
2018-01-04
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