AdvancED ActionScript 3.0 CN
### AdvancED ActionScript 3.0 CN:高级ActionScript 3.0技术详解 #### 第一章 高级碰撞检测 **不规则图形的检测碰撞** 在Flash ActionScript 3.0中,处理不规则形状的碰撞检测通常比处理矩形或圆形更复杂。本书介绍了一种使用`BitmapData.hitTest`来处理非位图对象的方法,这是一种非常实用的技术,尤其当对象具有复杂的形状时。 **BitmapData.hitTest用于非位图** 虽然`BitmapData.hitTest`方法主要是设计用来检测位图之间的碰撞,但可以通过创建临时位图的方式来检测其他类型对象(如矢量图形)之间的碰撞。这一技巧在于首先将矢量图形转换为位图,然后利用位图进行碰撞检测。 **大量对象的碰撞检测** 随着场景中对象数量的增加,碰撞检测的效率成为了一个关键问题。书中提出了几种优化策略,包括空间划分技术,如使用网格系统来减少不必要的碰撞检查。 **实现基于网格的碰撞检测** 为了提高效率,可以将屏幕分割成多个网格单元格,并只在可能相交的网格之间进行碰撞检测。这种方法减少了每次需要检查的碰撞对的数量。 **编写网格代码** 网格代码的设计需要考虑如何有效地将对象分配到不同的网格中,并且在对象移动时能够及时更新它们的位置信息。 **测试并调整网格** 完成网格代码后,需要对其进行充分的测试,确保它能够正确地处理各种情况,同时也要根据实际情况调整网格的大小和布局,以达到最佳性能。 **整理成类** 将网格碰撞检测的相关逻辑封装成类,不仅方便管理和重用,也有助于提高代码的可读性和可维护性。 **使用此类** 一旦类编写完成,就可以在项目中使用它来进行高效的碰撞检测。 **检测不只是为了碰撞** 碰撞检测不仅可以用于检测物体之间的接触,还可以用于触发事件、响应用户输入等多种用途。 **总结** 本章介绍了多种高级碰撞检测技术,从基本原理到具体实现都有详尽的阐述,这些技术对于开发高质量的游戏和其他交互式应用至关重要。 --- #### 第二章 转向行为 **行为** 转向行为是指控制虚拟角色如何移动和转向的一组算法。这些行为通常用于模拟真实世界的动物或车辆的行为。 **2D向量(Vector2D)类** 书中提供了一个`Vector2D`类,用于处理二维空间中的向量操作,这是实现转向行为的基础。 **机车(Vehicle)类** `Vehicle`类封装了移动对象的基本属性和行为,它是实现更高级转向行为的基础。 **转向机车(SteeredVehicle)类** `SteeredVehicle`类继承自`Vehicle`类,并添加了更多的转向逻辑,使得对象能够更加智能地移动。 **寻找行为** 寻找行为使对象能够朝向目标移动。书中详细介绍了如何实现这种行为,以及如何调整其速度和方向。 **避开行为** 避开行为让对象能够避免与其他对象碰撞,这对于避免拥挤和冲突非常重要。 **到达行为** 到达行为使对象能够平滑地减速并停在目标位置附近,而不是直接停止在目标上。 **追捕行为** 追捕行为涉及预测目标的位置并据此移动,这是一种更高级的行为,通常用于AI角色。 **躲避行为** 躲避行为使对象能够迅速改变方向以避开障碍物。 **漫游行为** 漫游行为允许对象在一定范围内自由移动,同时保持一定的方向变化。 **对象回避** 对象回避行为使对象能够在接近其他对象时自动改变路线。 **路径跟随** 路径跟随行为让对象沿着预定义的路径移动。 **群落** 群落行为涉及多个对象之间的相互作用,例如成群结队的移动。 **总结** 本章通过一系列具体的示例和代码片段,深入探讨了如何使用ActionScript 3.0实现各种转向行为,这对于开发动态和互动性强的游戏至关重要。 --- #### 第三章 等角投影 **等角投影** 等角投影是一种特殊的投影方式,常用于显示三维场景,使其看起来像是从俯视角度观察的。 **等角vs二等角(dimetric)** 等角投影与二等角投影相比,能够更好地保持比例关系,因此更适合显示复杂的场景。 **创建等角图形** 创建等角图形的关键在于理解等角坐标与屏幕坐标的转换关系。 **等角形变** 等角形变指的是等角坐标下的变形效果,这对于保持场景的真实感非常重要。 **形变坐标与屏幕坐标** 等角坐标与屏幕坐标之间的转换是实现等角投影的核心,需要通过数学计算来完成。 **屏幕坐标转换等角坐标** 通过特定的算法将屏幕坐标转换为等角坐标,这是实现等角投影的重要步骤之一。 **IsoUtils类** `IsoUtils`类包含了一系列用于处理等角投影转换的工具方法。 **等角对象** 等角对象是在等角坐标系下定义的对象,它们需要特殊的方法来处理移动和碰撞检测。 **层深排序** 层深排序是为了确保等角场景中的对象按照正确的顺序显示。 **等角世界类** `IsoWorld`类可以用来管理整个等角场景,包括对象的放置、移动和渲染。 **3D移动** 即使在等角投影中,也可以通过模拟3D移动来增加场景的深度感。 **碰撞检测** 等角投影下的碰撞检测需要考虑到等角坐标系的特点。 **使用外部图形** 除了内置图形,还可以使用外部资源来丰富等角场景。 **等角地图** 等角地图是等角投影技术的一个典型应用,它可以使地图看起来更加立体和真实。 **总结** 等角投影技术是创建三维效果的一种有效手段,尤其是在游戏开发领域。本章提供了丰富的理论知识和实践指导,帮助开发者掌握这一技术。 --- #### 第四章 寻路 **寻路基础** 寻路算法是计算机科学中的一个重要分支,用于解决如何在复杂环境中找到最短路径的问题。 **A-star** A-star算法是一种高效且广泛使用的寻路算法,它结合了广度优先搜索和启发式搜索的优点。 **A_star运算法则** A-star算法通过评估节点的两个值:已知成本(g值)和估计成本(h值),来决定搜索的方向。 **代价计算** 在A-star算法中,节点的成本计算直接影响到路径的选择,合理设置代价函数对于算法的效率至关重要。 **图解运算过程** 通过图解的方式展示A-star算法的工作流程,有助于理解其核心思想。 **代码实现** 书中给出了A-star算法的具体实现代码,这对于理解和应用该算法非常有帮助。 **常见的Astar估价公式** 书中还列举了一些常用的估价公式,这些公式可以帮助开发者根据实际情况选择合适的估价方法。 **使用Astar类** 通过封装A-star算法的逻辑,可以创建一个易于使用的`Astar`类,方便在不同的项目中复用。 **修改路径细节:拐角** 对于某些应用场景来说,可能需要对生成的路径进行微调,比如调整拐角的形状。 **在游戏中使用Astar** A-star算法非常适合用于游戏中的寻路,特别是需要计算NPC移动路径的场合。 **进阶教程** 本章最后还提供了一些进阶教程,帮助读者进一步探索A-star算法的应用可能性。 **总结** 寻路算法是许多应用中的关键组件,特别是在游戏开发领域。本章详细介绍了A-star算法及其在ActionScript 3.0中的实现方法,为开发者提供了宝贵的资源。 --- 以上章节内容涵盖了高级碰撞检测、转向行为、等角投影以及寻路等多个重要的ActionScript 3.0技术领域。通过对这些知识点的学习和实践,开发者可以大大提升自己在Flash和ActionScript领域的技能水平。
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