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RDA1845+编程指南

RDA1845+编程指南_v2.doc 精巧的对讲机芯片,对开发、编程很有帮助。
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RDA1845射频收发器芯片

RDA1845射频收发器芯片引脚功能定义

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RDA1845编程手册

RDA1845寄存器控制方法。 RDA1845编程原理方法。

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RDA1845编程手册V2.3

适合于RDA1845的编程用,寄存器的介绍。

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RDA SOC对讲评估板原理图

RDA1845 SOC对讲评估板原理图,pdf格式,好资料!

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OpenGL编程指南(第八版)中文高清晰版(全本带源码带库文件).pdf

《Open GL编程指南(原书第8版)》对OpenGL以及OpenGL实用函数库进行了全面而又权威的介绍,素有“OpenGL红宝书”之誉。本书附带书中例子源码和库文件,另如有失效请及时联系我。

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hive编程指南[书签版]

hive编程指南[书签版],这本书挺不错的,高清扫描带书签,喜欢的收藏吧!

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OpenGL编程指南(原书第9版)高清完整版PDF+随书源码

Khronos小组编写的OpenGL官方权威指南,素有“OpenGL红宝书”美誉。 本书详细介绍了OpenGL4.5(包括4.4、SPIR—V和扩展功能),以及OpenGL着色语言的方方面面。全书共12章:第1章概述OpenGL主要特性和功能;第2章讨论OpenGL中主要的特性——可编程着色器;第3章介绍使用OpenGL进行几何体绘制的各种方法,以及一些可以让渲染更为高效的优化手段;第4章阐释OpenGL对于颜色的处理过程,包括像素的处理、缓存的管理以及像素处理相关的渲染技术;第5章介绍在一个二维计算机屏幕上表现三维场景的操作细节;第6章讨论将几何模型与图像结合来创建真实的、高质量的三维模型的方法;第7章介绍计算机图形的光照效果模拟方法;第8章介绍使用可编程着色器生成纹理和其他表面效果的方法细节;第9章解释OpenGL管理和细分几何表面的着色器功能;第10章介绍在OpenGL渲染流水线中使用着色器进行几何体图元修改的特别技术;第11章介绍使用OpenGL帧缓存和缓存内存实现高级渲染技术和非图形学应用的相关方法;第12章介绍了新的着色器阶段,将通用计算的方法融合到OpenGL的渲染流水线当中。

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hive编程指南含目录版本

hive编程指南   《Hive编程指南》是一本Apache Hive的编程指南,旨在介绍如何使用Hive的SQL方法HiveQL来汇总、查询和分析存储在Hadoop分布式文件系统上的大数据集合。全书通过大量的实例,首先介绍如何在用户环境下安装和配置Hive,并对Hadoop和MapReduce进行详尽阐述,终演示Hive如何在Hadoop生态系统进行工作。   《Hive编程指南》适合对大数据感兴趣的爱好者以及正在使用Hadoop系统的数据库管理员阅读使用。

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JavaScript面向对象编程指南(第2版)中文高清下载

JavaScript语言是一种具有高度表达能力的、基于原型特性的、非常灵活的面向对象程序设计语言。本书着重于介绍JavaScript在面向对象方面的特性,以为您展示如何去构建强健的、可维护的、功能强大的应用程序及程序库。 本书是《JavaScript面向对象编程指南》的第二版,全书包括8章和4个附录。依次介绍了JavaScript的发展历史、基础性话题(变量、数据类型、数组、循环以及条件表达式)、函数、对象、原型、继承的实现、BOM和DOM等。附录部分包括了学习JavaScript编程常用的参考资源。尤其值得一提的是,本书作者是JavaScript设计模式方面的专家,他在本书第8章中介绍了几种常用的JavaScript编程模式,这也成为他的另一本重要著作《JavaScript模式》(JavaScript Patterns)奠定了基础。 本书全面地覆盖了JavaScript语言的OO特性,同时兼顾基础知识,对初学者来说,是难得的JavaScript佳作。读者不需要具备任何的JavaScript基础知识及项目经验,通过学习这本书,将会在面试有关JavaScript程序设计的职位时游刃有余。 购买地址:https://item.jd.com/11642532.html

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OpenGL编程指南(第八版)pdf + 源码

OpenGL编程指南(第八版)pdf + 源码 总共大小400MB,csdn无法上传。下载的txt文档有百度云下载链接和密码。 如链接失效,请告知。

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Hive编程指南源代码(包括数据源)

Hive编程指南源代码,里面含有数据源,例如股票的信息。因为自己平时也要用积分下载资源,所以设置了一分。

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OpenGL编程指南第八版PDF与源码

OpenGL编程指南第八版PDF与随书源码,pdf文档有书签 文件均存储在百度云中 请自行下载 如遇分享链接失效请与我联系

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OpenGL编程指南 第8版 高清 中文 完整版 (解压完160M)

OpenGL编程指南 第8版 高清 中文 完整版,PDF格式的。是目前网络上最清晰的完整版本。这本书是学习OpenGl的必备资料,非常好的书。 由Khronos小组编写的官方指南,OpenGL领域的权威著作,素有“OpenGL红宝书”美誉。

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WebGL编程指南中文清晰版+源码

  WebGL 是一项在网页上渲染三维图形的技术,也是HTML5 草案的一部分。   《WebGL编程指南》的主要篇幅讲解了WebGL 原生API 和三维图形学的基础知识,包括渲染管线、着色器、矩阵变换、着色器编程语言(GLSL ES)等等,也讲解了使用WebGL 渲染三维场景的一般技巧,如光照、阴影、雾化等等。《WebGL编程指南》提供了丰富的示例程序供读者钻研,也提供了极具价值的附录供读者参考。   《WebGL编程指南》适合有一定前端开发基础,希望学习WebGL,但对三维图形学缺乏了解的程序员们阅读。 作者简介   关于作者   Kouichi Matsuda 博士是多媒体产品用户界面和用户体验设计方面的专家。他先后供职于日本电气(NEC)、索尼(Sony) 研发中心、索尼(Sony) 计算机科学实验室,曾经做过产品研发,也做过科学研究,最终回到产品研发的岗位。目前,他是用户体验和人机交互领域的首席研究员,负责多款消费类电子产品的设计。他曾经设计了社交三维虚拟世界“PAW”,也曾经参与过VRML97(ISO/IEC 14772-1:1997) 标准的开发工作,在VRML和X3D(WebGL 的前身) 社区中仍然非常活跃。他撰写过15 本计算机技术的书籍,并翻译过25 本相关书籍。他专长于用户体验、用户界面、人机交互、自然语言处理和面向娱乐的网络设备,以及接口代理系统等领域。他不仅对技术领域的新鲜事物充满热情,还热衷于温泉、夏季的海滩、红酒和漫画(为此他已经沉迷于绘制插画一段时间了)。他在东京大学工程系获得了博士学位,你可以通过WebGL.prog.guide@gmail.com 联系他。   Rodger Lea 博士是卑诗大学媒体与图像跨学科中心的兼职教授,对多媒体和分布式计算等领域很感兴趣。他和他带领的研究小组在学术和工业领域耕耘超过20 年,参与制定了VRML97 标准,开发了多媒体操作系统、可交互数字电视原型,并领导了家用多媒体网络标准的制定工作。他发表了60 多篇学术论文,著有3 本技术书籍,并拥有12 项专利。目前,他的研究集中在探索发展中的互联网,但他仍然对有关多媒体和图形学的一切抱有热情。   使用WebGL,你可以在浏览器中,不依赖任何插件创建出精美的可交互三维图形。WebGL技术使得创建新一代3D网页游戏、用户界面、数据可视化方案成为可能,这些程序能够运行任何支持标准浏览器的PC、智能手机、平板电脑、家用游戏机或其他设备上。《WebGL编程指南》将会帮助你快速入门学习可交互的WebGL 3D编程,即使你还不了解HTML5、JavaScript、三维图形学理论、数学基础和OpenGL也没有关系。   你将会一步一步地学习真实的示例程序。随着示例程序从简单变复杂,你也将逐渐掌握使用WebGL开发虚拟逼真的网页和三维图形的技能。多媒体、三维图形学和WebGL领域的先驱者Kouichi Matsuda博士和Rodger Lea博士在这本书中提供了易于上手、重点清晰的WebGL教程,以及共计100个可下载的示例程序,每个程序都讨论了一个具体的WebGL话题。   你将从基本的技术比如渲染、动画、为三角形贴上纹理开始,一路学习到高级的WebGL技术,比如雾化、阴影、切换着色器、显示由Blender等建模工具创建的三维模型。这本书并不仅仅向你传授实践方法,同时也会向你提供一个小型的代码库,方便你在学习完本书后,开始编写自己的程序。   本书的内容包括:   √ WebGL的起源、核心概念、特性、优势以及与其他Web标准的结合;   √ canvas和基本的WebGL函数如何协作以显示三维图形;   √ 使用OpenGL ES着色器语言(GLSL ES)编写着色器代码;   √ 三维场景渲染:表示用户视野、控制可视空间、裁剪、三维对象创建、透视;   √ 通过光照和层次结构模型产生更真实的效果;   √ 高级技巧:对象操作,HUD、混合、着色器切换等等;   √ 极具价值的附录,涵盖了从坐标系统到矩阵、从着色器加载到浏览器设置等诸多关键知识点。

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opengles3 编程指南 第二版中文版+ 配套源代码

opengles3 编程指南 第二版中文版高清带目录+ 配套源代码 opengles3 编程指南 第二版中文版高清带目录+ 配套源代码

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OpenGL编程指南(第8版 PDF) 中文版 高清晰 最新 完整版 (带目录书签)

OpenGL编程指南 第8版 高清 中文 完整版,PDF格式的。是目前网络上最清晰的完整版本。这本书是学习OpenGl的必备资料,非常好的书。 由Khronos小组编写的官方指南,OpenGL领域的权威著作,素有“OpenGL红宝书”美誉。 内容全面而深入,用清晰易懂的语言阐释OpenGL的各种技术细节、方法和最佳实践,帮助程序员走上OpenGL专家之路。 【目录如下】 推荐语 译者序 前 言 第1章 OpenGL概述 1 1.1 什么是OpenGL 1 1.2 初识OpenGL程序 2 1.3 OpenGL语法 6 1.4 OpenGL渲染管线 7 1.4.1 准备向OpenGL传输数据 8 1.4.2 将数据传输到OpenGL 8 1.4.3 顶点着色 9 1.4.4 细分着色 9 1.4.5 几何着色 9 1.4.6  图元装配 9 1.4.7 剪切 9 1.4.8 光栅化 9 1.4.9 片元着色 10 1.4.10 逐片元的操作 10 1.5 第一个程序:深入分析 10 1.5.1 进入main()函数 10 1.5.2 OpenGL的初始化过程 12 1.5.3 第一次使用OpenGL进行渲染 21 第2章 着色器基础 25 2.1 着色器与OpenGL 26 2.2 OpenGL的可编程管线 26 2.3 OpenGL着色语言概述 28 2.3.1 使用GLSL构建着色器 28 2.3.2 存储限制符 34 2.3.3 语句 37 2.3.4 计算的不变性 41 2.3.5 着色器的预处理器 43 2.3.6 编译器的控制 45 2.3.7 全局着色器编译选项 45 2.4 数据块接口 46 2.4.1 uniform块 46 2.4.2 指定着色器中的uniform块 47 2.4.3 从应用程序中访问uniform块 48 2.4.4 buffer块 53 2.4.5 in/out块 54 2.5 着色器的编译 54 2.5.1 我们的LoadShaders()函数 58 2.6 着色器子程序 58 2.6.1 GLSL的子程序设置 59 2.6.2 选择着色器子程序 60 2.7 独立的着色器对象 62 第3章 OpenGL绘制方式 64 3.1 OpenGL图元 64 3.1.1 点 65 3.1.2 线、条带与循环线 66 3.1.3 三角形、条带与扇面 66 3.2 OpenGL缓存数据 69 3.2.1 创建与分配缓存 69 3.2.2 向缓存输入和输出数据 71 3.2.3 访问缓存的内容 75 3.2.4 丢弃缓存数据 80 3.3 顶点规范 80 3.3.1 深入讨论VertexAttrib-Pointer 81 3.3.2  静态顶点属性的规范 84 3.4 OpenGL的绘制命令 86 3.4.1 图元的重启动 92 3.5 多实例渲染 96 3.5.1 多实例的顶点属性 97 3.5.2 在着色器中使用实例计数器 102 3.5.3 多实例方法的回顾 104 第4章 颜色、像素和帧缓存 105 4.1 基本颜色理论 106 4.2 缓存及其用途 107 4.2.1 缓存的清除 109 4.2.2 缓存的掩码 110 4.3 颜色与OpenGL 110 4.3.1 颜色的表达与OpenGL 111 4.3.2 顶点颜色 112 4.3.3 光栅化 114 4.4 多重采样 115 4.4.1 采样着色 116 4.5 片元的测试与操作 117 4.5.1 剪切测试 118 4.5.2 多重采样的片元操作 118 4.5.3 模板测试 119 4.5.4 模板的例子 120 4.5.5 深度测试 122 4.5.6 融混 124 4.5.7 融混参数 125 4.5.8 控制融混的参数 125 4.5.9 融混方程 127 4.5.10 抖动 128 4.5.11 逻辑操作 128 4.5.12 遮挡查询 129 4.5.13 条件渲染 132 4.6 逐图元的反走样 133 4.6.1 线段的反走样 134 4.6.2 多边形的反走样 135 4.7 帧缓存对象 135 4.7.1 渲染缓存 137 4.7.2 创建渲染缓存的存储空间 138 4.7.3 帧缓存附件 140 4.7.4 帧缓存的完整性 142 4.7.5 帧缓存的无效化 144 4.8 多重渲染缓存的同步写入 145 4.8.1 选择颜色缓存来进行读写操作 146 4.8.2 双源融混 148 4.9 像素数据的读取和拷贝 150 4.10 拷贝像素矩形 152 第5章 视口变换、剪切与反馈 153 5.1 观察视图 154 5.1.1 视图模型 154 5.1.2 相机模型 154 5.1.3 正交视图模型 157 5.2 用户变换 158 5.2.1 矩阵乘法的回顾 159 5.2.2 齐次坐标 161 5.2.3 线性变换与矩阵 163 5.2.4  法线变换 173 5.2.5 OpenGL矩阵 174 5.3 OpenGL变换 177 5.3.1 高级技巧:用户剪切 178 5.4 transform feedback 179 5.4.1 transform feedback对象 180 5.4.2 transform feedback缓存 181 5.4.3 配置transform feedback的变量 183 5.4.4 transform feedback的启动和停止 187 5.4.5 transform feedback的示例:粒子系统 189 第6章 纹理 195 6.1 纹理映射 196 6.2 基本纹理类型 197 6.3 创建和初始化纹理 198 6.3.1 纹理格式 202 6.4 代理纹理 207 6.5 设置纹理数据 208 6.5.1 显式设置纹理数据 208 6.5.2 使用Pixel Unpack缓存 210 6.5.3 从帧缓存拷贝数据 211 6.5.4 从文件加载图像 212 6.5.5 查询纹理数据 215 6.5.6 纹理数据布局 215 6.6 采样器对象 219 6.6.1 采样器参数 220 6.7 使用纹理 221 6.7.1 纹理坐标 223 6.7.2 组织纹理数据 226 6.7.3 使用多重纹理 227 6.8 复杂纹理类型 229 6.8.1 3维纹理 229 6.8.2 数组纹理 231 6.8.3 立方体映射纹理 231 6.8.4 阴影采样器 237 6.8.5 深度模板纹理 238 6.8.6 缓存纹理 238 6.9 纹理视图 240 6.10 压缩纹理 243 6.11 滤波 245 6.11.1 线性滤波 245 6.11.2 使用和生成mipmap 247 6.11.3 计算mipmap级别 251 6.11.4 mipmap细节层次控制 252 6.12 高级纹理查询函数 252 6.12.1 显式细节层次 252 6.12.2 显式梯度设置 253 6.12.3 偏移后的纹理获取 253 6.12.4 投影纹理 254 6.12.5 着色器中的纹理查询 254 6.12.6 收集纹素 256 6.12.7 合并特殊函数 256 6.13 点精灵 257 6.13.1 带纹理的点精灵 257 6.13.2 控制点的外观 259 6.14 渲染到纹理贴图 260 6.14.1 丢弃已渲染数据 263 6.15 本章总结 264 6.15.1 纹理回顾 264 6.15.2 纹理的最好实践 265 第7章 光照与阴影 266 7.1 光照介绍 267 7.2 经典光照模型 267 7.2.1 不同光源类型的片元着色器 268 7.2.2 将计算移到顶点着色器 277 7.2.3 多个光源和材质 279 7.2.4 光照坐标系统 285 7.2.5 经典光照模型的局限 285 7.3 光照模型进阶 286 7.3.1 半球光照 286 7.3.2 基于图像的光照 289 7.3.3 球面光照 293 7.4 阴影映射 296 7.4.1 创建一张阴影贴图 297 7.4.2 使用阴影贴图 299 第8章 程序式纹理 303 8.1 程序式纹理 303 8.1.1 规则的花纹 305 8.1.2 玩具球 311 8.1.3 晶格 318 8.1.4 程序式着色方法的总结 319 8.2 凹凸贴图映射 319 8.2.1 应用程序设置 321 8.2.2 顶点着色器 323 8.2.3 片元着色器 324 8.2.4 法线贴图 326 8.3 程序式纹理的反走样 326 8.3.1 走样的来源 327 8.3.2 避免走样问题 328 8.3.3 提高分辨率 329 8.3.4 高频率的反走样 330 8.3.5 频率截断 337 8.3.6 程序式反走样的总结 339 8.4 噪声 339 8.4.1 噪声的定义 341 8.4.2 噪声纹理 345 8.4.3 权衡 348 8.4.4 一个简单的噪声着色器 349 8.4.5 湍流 351 8.4.6 大理石 353 8.4.7 花岗岩 353 8.4.8 木纹 354 8.4.9 噪声的总结 357 8.5 更多信息 357 第9章 细分着色器 359 9.1 细分着色器 359 9.2 细分面片 360 9.3 细分控制着色器 361 9.3.1 生成输出面片的顶点 362 9.3.2 细分控制着色器的变量 362 9.3.3 细分的控制 363 9.4 细分计算着色器 367 9.4.1 设置图元生成域 368 9.4.2 设置生成图元的面朝向 368 9.4.3 设置细分坐标的间隔 368 9.4.4 更多的细分计算着色器layout选项 368 9.4.5 设置顶点的位置 369 9.4.6 细分计算着色器的变量 369 9.5 细分实例:茶壶 370 9.5.1 处理面片输入顶点 370 9.5.2 计算茶壶的细分坐标 371 9.6 更多的细分技术 373 9.6.1 视口相关的细分 373 9.6.2 细分的共享边与裂缝 375 9.6.3 置换贴图映射 376 第10章 几何着色器 377 10.1 创建几何着色器 378 10.2 几何着色器的输入和输出 380 10.2.1 几何着色器的输入 380 10.2.2 特殊的几何着色器图元 383 10.2.3 几何着色器的输出 387 10.3 产生图元 389 10.3.1 几何体的裁减 389 10.3.2 几何体的扩充 390 10.4 transform feedback高级篇 394 10.4.1 多重输出流 395 10.4.2 图元查询 399 10.4.3 使用transform feedback的结果 400 10.5 几何着色器的多实例化 408 10.6 多视口与分层渲染 409 10.6.1 视口索引 409 10.6.2 分层渲染 414 10.7 本章小结 417 10.7.1 几何着色器回顾 417 10.7.2 几何着色器的经验谈 418 第11章 内存 420 11.1 使用纹理存储通用数据 420 11.1.1 将纹理绑定到图像单元 425 11.1.2 图像数据的读取和写入 427 11.2 着色器存储缓存对象 430 11.2.1 写入结构化数据 431 11.3 原子操作和同步 431 11.3.1 图像的原子操作 431 11.3.2 缓存的原子操作 439 11.3.3 同步对象 440 11.3.4 图像限定符和屏障 444 11.3.5 高性能的原子计数器 452 11.4 示例 455 11.4.1 顺序无关的透明 455 第12章 计算着色器 466 12.1 概述 466 12.2 工作组及其执行 467 12.2.1 知道工作组的位置 471 12.3 通信与同步 472 12.3.1 通信 473 12.3.2 同步 474 12.4 示例 475 12.4.1 物理模拟 476 12.4.2 图像处理 481 12.5 本章总结 485 12.5.1 计算着色器回顾 485 12.5.2 计算着色器的最佳实践 485 附录A GLUT基础知识 487 附录B OpenGL ES与WebGL 493 附录C 内置GLSL变量与函数 504 附录D 状态变量 552 附录E 齐次坐标与变换矩阵 591 附录F OpenGL与窗口系统 596 附录G 纹理、帧缓存与渲染缓存的浮点格式 612 附录H OpenGL程序的调试与优化 618 附录I 缓存对象的布局 632 术语表 635

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