Unity_3D_主菜单制作

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Unity_3D_主菜单制作
调罡「版 图层通道路径」 正常 不明度100 锁 T|选项 f T|结束 景 然后存储一张纯黑色的背景。 6这样我们一共得到了7张图片。把这7张图片都拖到或导入Uny 3D y Menu R GUIScene AMa Sorin U3D-Menu2 U3D-Menu2 05 8: U3D-Menu2 06 U3D-Menu 03 U3D-Menu 05 113D-M 6 7新建一个脚本并拖给我们的新建场景的 Main camera E Hierarch Create.oAll Main Camera H Enemy Prefabs H Fonts F GI F GUI Js Lineofsight E Locomotion System a manguI 回 Materials 回 H Script R Back U3D-Menu2 05 ENU3D-Menu_03 Menu. js的全部代码如下 var MainBgPic: Texture 2D;/背景 var MenuGUlskins: GUISkin: //Ei function OnGUl OI GULskin=MenuGulskins GUL.Draw Texture(Rect(o, 0, 1024, 768), MainBgPic): i(GU. Button(Rect(412268,200,100),","star"){ Application. LoadLevel(1); ∥如果此按钮被按下,则跳转到关卡(1): Load leve1) GULButton(Rect(412, 368, 200, 100), " Option) if(GUL Button(Rect(412, 468, 200, 100), Exit" )) Application. Quit( }如果此按钮被按下,则退出游戏 代码中的 GUl. Button(Rec(412,268200,100),是怎样得到的呢? 412(X),268(Y)是从这个坐标开始,200,100是代码按钮的 宽高,而不是结束位置。 得到方法: 在PS中切好片时 03区 0q区8 册除切片 05区 编辑切片选项, 提升 切片 组合切片 划分切片 0E区 置为顶层 前移一层 后移一层 07区8 置为底层 切片选项 切片类型()图像 确定 名称N:U3 D Menu03 取消 URL(U) 目标(R) 信息文本) 标记(A 尺寸 ():412 W):200 Y):268 H():100 切片背景类型)无国背色口 8新建一个 GUI Skin dit Assets GameObject Component Terrain Custom Window H Create Folder Show in Explor Opel Javascript Delete C# Script Boo Scrip Import New Asset Prefab Export Pack Material Find References In Scene Animation Select Dependencies Cuber Refresh trH+R Lens Flare Reimport Custom Font Render Texture Reimport All Physic Material Sync MonoDevelop Project GUI Skin Menu R GUIScene GUISkin , MainBg Script 9设匱GU|skn Horizontal Scrollbar Right Button P Me Vertical Scrollbar <4 GLScene 后 GUILIn Vertical Scrollbar Thumb M MainA Vertical Scrollbar Up Button a Sent Vertical Scrollbar Down Button Ja levelB ack Scroll view aa Menu Custom Styles Size 3 aU3D-Menu2_03 star U3D-Menu2 05 Name star U3D-Menu 司亚示时的图片 [iU3D-Menu_o I U3D-Menu 03 9 U3D-Menu o p Hover Misc Scripts New Terrain ∠ New Terrain1 按下时显示时的图片 U3D-Menu2 03 SplatAlpha 0 ∠ New Terrain2 Focused p On Norma Objects p On Hover sze的参数是3:表示我们这里需要三个按钮 Custom Styles Star Opti ExIt Name:是皮肤的名字,我们有三个,都要相应地修改名字。我这里 为:Star、 Option、Exit 把图片拖曳到相应位置。 10.把GU|skin和背景图( Main Bg)拖到图示位量 Creat v Main Camera Static Main Camera H Enemy Prefabs Tag Main camera Layer Default P Gizmos 人 Transform ⊥evel X o Y 1 2-10 Lineofsight E Locomotion System X1 v Camera L' N Flare Layer crIp U3D-Menu2 03 MainE U3D-Menu? 0 Menu GUTskins a GUrSkin (GUIskin 11现在可以运行一下,看到结果如图(你如果用的是黑色的背景的 话肯定比这个好看些) 结東 劉。龍葵 12现在点击开始按钮按钮会出错,我们来新建一个场景(你原来工 程的场景也可以),并且编辑一下,使它与我们的上一个场景有不同, 对,我们的目的就是要做一个点击开始按钮跳到我们的正式的游戏场 景来进行游戏。然后执行如图所示的步骤 File Edit Assets GameObject Component New Scene Ctrl+N nter Open scene CriTo Save scene Ctrl+s Save Scene as,,, Ctrl+Shift+s New Project Open project Save Project Build Settings. Ctrl+Shift+B Build Run Ctrl+-B Exit Persp Js Line Ofsight a Locomotion System Build Settings 圉 MaNgUI Scenes In Build assets/ level 1 unity a GUISane assets/ scenes/ splash ,unity Menu/GUIScene, unity dAing Shoot part2, unit U3D-Menu2 03 U3D-Menu2 05 U3D-Menu2 06 U3D-Menu 03 LiU3D-Menu_o5 U3D·Menu06 Add Curren ∠ New Terrain1 Platform SplatAlpha 0 Web Player ∠ New Terrain2 PC and Mac Standalone PC and Mac Standalone Target Platform Windows Pro Standard Assets Development Build Android Autoconnect Profiler a Robot Artwork arsene Script Debugging f Flash Player( Preview) 3 Shoot part2 把场景拖到面板上进行场景登记。注意小红圈里面的数字,在代码中 我们用得到。 13在新建的场景中把 levelBack js拖到场景的 Main camera上,这 样我们就能从新场景返回菜单场景了。 p Barrel Gizmo First Person Controller 回GUI Main Cam a level 2 mare的 J LineOfsight Sentry Gun Locomotion System Waypoint Ga MangUI Waypoint Materials Waypoint Men GUIScene G GUISkin iMainBq 动| evelBack M U3D-Menu2 03 level Back js的全部代码 function OnGUl O i f(GU. Button(Rec(1024-100,768-100.150.100),"返回主菜单") Application. LoadLevel(O) Application. Loadleve!(0)这一句括号中的0代表场景代号 Build Settings Scenes In Bui assets/ level 1, unity assets/ scenes/splash. unity Menu/ GUISceneunity 0 v Shoot part2unity Add current 14选项的按钮也可以通过调用另外一个场景来制作。

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