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3D游戏设计入门

3D游戏设计入门 Direcx 9 翁云兵
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《DirectX 9 3D游戏设计入门

《DirectX 9 3D游戏设计入门》中文版

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白乃远(Billy Pai),现职:育达科技大学/多媒体与游戏设计系/专任助理教授兼系主任。经历:亚太创意学院/数字媒体设计学系/专任讲师;冀飞多媒体设计有限公司/业务经理。著作:拥有动画制作、游戏设计、电子书、多媒体、国际认证等近20本图书。 吴苑瑜(Wu Yuan—Yu),现职:圣堂数字有限公司/信息开发部/资讯工程师/开发项目管理师;原力工作室/负责人/程序设计师。参与项目开发:老人系列工具箱应用开发、奇遇社群应用程序开发、大稻旅图Beacon创新应用开发、Crazy Yummy暴食专家手机游戏开发、千变万话手机游戏开发、手势操控跨平台办公室数据中控系统开发、配对式交友手机社群应用程序开发。参与开发音社团:Unity Taiwan Developers、UGDC—Unity3D Game Design Community、XNA Taiwan Developers、台湾游戏独立(Indie)开发者Group、Android台湾开发者社群。 曾奕霖,现职:圣堂数字有限公司/企划部主任。 余秉学,现职:圣堂数字有限公司/外聘设计师。经历:水漾科技有限公司/外聘设计师、圣堂数字有限公司/游戏类APP开发项目/视觉设计师。 目录 目 录 第1章 初探 Unity游戏引擎 1.1 Unity 热浪来袭 2 1.2 Unity 初步认识 2 平台支持 3 性化操作 3 Plug In 4 所见即所得 4 1.3 Unity 版本演进 5 Unity 4.3 — 2D、3D 分水岭 5 Unity 5 — 免费云时代来临 5 1.4 Unity 经典游戏介绍 6 炉石传说:魔兽英雄传 6 神魔之塔 7 新仙剑 Online 7 第2章 开发环境的建立 2.1 Unity 软件的下载与安装 10 环境需求 10 软件下载 10 软件安装 11 版本说明 15 2.2 Unity 编辑器界面功能的介绍 15 工具栏 16 层次窗口 17 项目窗口 17 游戏场景窗口 18 游戏窗口 18 属性编辑器 18 自定义版面设置 19 2.3 Unity 项目管理介绍 20 项目(project) 20 场景(scene) 21 第3章 2D 图片对象 3.1 什么是 Sprite 对象 24 动画 24 碰撞与触发 24 UI 界面 25 3.2 制作 Sprite2D 对象 25 图片属性编辑器 25 创建 Sprite 对象 26 加入到场景 27 保存场景 27 3.3 使用 Sprite2D 对象制作简易 GUI 27 将按钮加入场景 28 移动按钮位置 28 创建程序 28 程序说明 29 第4章 2D动画 4.1 动画原理 36 动画概念 36 画格与时间轴 36 4.2 Unity 动画工具 37 Animation 编辑器 37 Animator 编辑器 37 4.3 制作连续动画—鸭子飞飞 38 Sprite 设置 38 图片切割 39 动画设置 41 4.4 控制角色动画—Mr.Egg 43 动作切割 44 制作动画 45 动作切换 46 编写程序 49 程序连接至对象 51 第5章 2D 碰撞 5.1 碰撞与触发 54 碰撞与碰撞器 54 触发与触发器 56 5.2 范例—简易 2D 碰撞与触发 58 建造地板 59 加入主角 59 制作陷阱 67 制作宝箱 68 第6章 2D关节应用 6.1 关节动画的概念 74 何谓关节 74 制作程序 74 6.2 范例—简易关节动画的制作 77 分割对象 77 安排图层与连接轴心 78 设计动作 79 6.3 观摩 Unity 关节动画范例 81 第7章 2D特效应用 7.1 认识 Unity 粒子系统工具 84 创建粒子对象 84 认识粒子属性 85 7.2 寻找粒子系统的在线资源 88 认识 Unity Asset Store 88 加载在线资源 89 7.3 范例—实现粒子特效动画 90 制作导弹预制对象 91 制作爆炸预制对象 93 制作墙壁对象 94 加入碰撞器 94 操控程序 95 制作烟雾特效 98 第8章 认识手势插件 8.1 FingerGestures 插件的认识 102 8.2 FingerGestures 范例观摩 103 获取与导入 103 场景建立 104 范例观摩 104 8.3 FingerGestures 范例实践 108 创建 FingerGestures 对象 109 创建检测球体 109 创建 FingerEvents 对象 110 第9章 单击触控事件 9.1 创建海公主动画 122 素材介绍 122 创建 player 对象 124 创建动画文件 124 插入动作图片 125 9.2 建立动作关联性 127 动作流程设置 127 动作条件设置 128 9.3 创建触碰控制程序 133 创建对象 134 程序设计 136 第10章 手势判断事件 10.1 认识七大手势判断事件 150 Drag 150 Long Press 152 Pinch 153 Point Cloud 154 Swipe 155 Tap 156 Twist 157 10.2 儿童认知游戏的制作 158 游戏说明 158 素材说明 159 创建吉祥物对象 160 创建手势控制程序 172 创建手势模板 181 第11章 冷饮店手机游戏界面与功能构建 11.1 游戏企划的介绍 186 游戏说明 186 游戏架构 189 11.2 游戏主界面的构建 189 11.3 游戏菜单程序的说明 196 建立程序连接 196 程序说明 198 第12章 冷饮店手机游戏关卡与难度制作 12.1 关卡布置方式 208 背景构建 208 创建界面文字 208 Sink(水槽) 210 Other(杯子) 210 NewGame(新关卡) 218 MusicBox(声音控制) 221 GameObject(吧台) 221 12.2 关卡控制机制 224 任务机制 224 场景机制 230 顾客机制 235 第13章 手机游戏上架发布教程 13.1 Android 发布应用的教程 242 Android 环境设置 242 发布 APK 245 发布设置 247 13.2 Unity Remote 4 使用的介绍 251 下载 Unity Remote 4 251 安装并执行 Unity Remote 4 251 13.3 在 Google play 商店上架发布应用的教程 252 注册成为 Google Play 开发者 252 13.4 iOS 发布应用程序的教程 257 iOS 环境设置 257 发布步骤 260 发布设置 260 第14章 “奔跑吧!麦克”网页游戏——游戏菜单与关卡的构建 14.1 “奔跑吧!麦克”游戏的架构 264 游戏介绍 264 项目结构 265 14.2 游戏菜单的构建 265 加入 Begin 程序 266 Audio Source 音效控制 267 GUI Skin 按钮 268 Begin 程序说明 269 bgmControl程序说明 272 14.3 游戏关卡场景的构建 274 背景设置 274 构建关卡 276 14.4 制作场景预制对象 281 什么是预制对象 282 创建更多关卡预制对象 282 第15章 “奔跑吧!麦克”网页游戏——角色与关卡机制 15.1 “奔跑吧!麦克”关卡机制的介绍 286 麦克结构 286 结构说明 286 15.2 麦克角色的创建与控制 287 麦克角色 287 麦克过关 295 15.3 关卡机制的构建 297 转场机制 297 闯关机制 299 第16章 网页游戏上架发布教程 16.1 网页游戏的发布 314 网页发布 314 PlayerSettings 315 16.2 架设本地服务器 317 16.3 架设 Google 云服务器 318 序言 作者序 Unity 是一款跨平台的游戏引擎,直观的工具模块让游戏开发人员不再需要学习复杂的程序设计语言,从而大幅降低了游戏开发的门槛。最新版本的 Unity 5 已经支持了 21 种平台的游戏开发,像《炉石传说》《神魔之塔》《新仙剑》这些经典游戏都是出自 Unity 之手,因此现在正是加入Unity的时候,趁着最新版本 Unity 5 推出了免费个人版,在本书的指引下,跟随本书的各个章节一起学习使用 Unity 来开发游戏吧。 本书教学由浅入深,采用较为流行的 C# 作为主要的开发语言,由于目前正处于 Unity 4 和 5 的转换期,因此每个章节的范例都附有 Unity 4 和 Unity 5 两种版本,供本书的学生或者学习人员按照安装的版本自行选择练习。 文摘 版权页: 插图:

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3D游戏设计入门(DirectX 9.0)含代码,初学者的最佳选择

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DirectX9.0游戏开发编程基础pdf (高清可复制内容版)

希望对大家有所帮助 《DirectX 9 3D游戏设计入门》 .............................................................................................. 1 第一部分 必备的数学知识 (Mathematical Prerequisites) .......................................................... 10 目标 ........................................................................................................................................................ 10 三维空间中的向量 ................................................................................................................................. 11 向量相等 ................................................................................................................................................ 13 计算向量大小(向量的模) ................................................................................................................. 14 标准化向量 ............................................................................................................................................ 14 向量相加 ................................................................................................................................................ 15 向量相减 ................................................................................................................................................ 16 标量与向量的乘积 ................................................................................................................................ 16 点积 ........................................................................................................................................................ 17 叉积 ........................................................................................................................................................ 17 矩阵 ........................................................................................................................................................ 18 相等、数乘矩阵以及相加 ..................................................................................................................... 19 乘法 ........................................................................................................................................................ 19 单位矩阵 ................................................................................................................................................ 20 逆转 ........................................................................................................................................................ 21 矩阵的转置 ............................................................................................................................................ 21 D3DX 矩阵 ........................................................................................................................................... 22 基本变换 ................................................................................................................................................ 24 矩阵平移 ................................................................................................................................................ 25 矩阵旋转 ................................................................................................................................................ 26 矩阵缩放 ................................................................................................................................................ 28 综合变换 ................................................................................................................................................ 29 一些向量变换函数 ................................................................................................................................ 30 平面 ........................................................................................................................................................ 31 D3DX平面 ............................................................................................................................................ 31 点和平面的空间关系 ............................................................................................................................. 32 创建平面 ................................................................................................................................................ 32 标准化平面 ............................................................................................................................................ 33 变换平面 ................................................................................................................................................ 34 点到平面上最近的点 ............................................................................................................................. 34 射线(可选的) .................................................................................................................................... 35 射线 ........................................................................................................................................................ 35 线/面相交 ............................................................................................................................................... 35 摘要(略) ............................................................................................................................................ 36 第二部分 Direct3D基础 (Direct3D Fundamentals) .................................................................. 37 第一章 初始化Direct3D (Direct3D Initialization) .................................................... 37 目标 ........................................................................................................................................................ 37 1.1 Direct3D概述 .................................................................................................................................. 37 1.1.1 REF设备 ............................................................................................................................... 38 1.1.2 D3DDEVTYPE ...................................................................................................................... 38 1.2 COM ................................................................................................................................................. 38 1.3 一些准备工作 ................................................................................................................................. 38 1.3.1 表面 ...................................................................................................................................... 39 1.3.2 Multisampling ........................................................................................................................ 40 1.3.3像素格式 ............................................................................................................................... 41 1.3.4 内存池 .................................................................................................................................. 41 1.3.5 交换链和页面切换 ............................................................................................................... 41 1.3.6 深度缓冲 ............................................................................................................................... 42 1.3.7 顶点处理 ............................................................................................................................... 43 1.3.8 设备能力 ............................................................................................................................... 43 1.4 初始化Direct3D ............................................................................................................................. 44 1.4.1获得IDirect3D9接口 ............................................................................................................ 44 1.4.2 检测硬件顶点处理 ............................................................................................................... 45 1.4.3 填充D3DPRESENT_PARAMETERS结构 ........................................................................ 46 1.4.4 创建IDirect3DDevice9对象................................................................................................ 47 1.5 初始化Direct3D实例 ..................................................................................................................... 48 1.5.1 d3dUtility.h/cpp ...................................................................................................................... 49 1.5.2 实例框架 ............................................................................................................................... 50 1.5.3 D3D Init实例 ........................................................................................................................ 51 1. 6摘要(略) ................................................................................................................................. 53 第二章 渲染管线 (The Rendering Pipeline) .......................................................... 54 目标 ........................................................................................................................................................ 54 2.1表现模型 .......................................................................................................................................... 54 2.1.1 顶点格式 ............................................................................................................................... 55 2.1.2 三角形 .................................................................................................................................. 56 2.1.3 索引 ...................................................................................................................................... 57 2.2虚拟照相机 ...................................................................................................................................... 57 2.3 渲染管线 ......................................................................................................................................... 58 2.3.1自身坐标系(Local Space) ................................................................................................ 59 2.3.2世界坐标系(World Space) ................................................................................................ 59 2.3.3视图坐标系(View Space) ................................................................................................. 60 2.3.4背面拣选(Backface Culling) ............................................................................................ 61 2.3.5光源(Lighting) .................................................................................................................. 62 2.3.6裁剪(Clipping) .................................................................................................................. 63 2.3.7投影(Projection)................................................................................................................ 63 2.3.8视口变换(Viewport Transform) ........................................................................................ 65 2.3.9光栅化(Rasterization) ....................................................................................................... 66 2.4 摘要(略) .......................................................................................................................................... 66 第三章 在Direct3D中绘制 (Drawing in Direct3D) .................................................. 67 目标 ........................................................................................................................................................ 67 3.1顶点/索引缓存 ................................................................................................................................. 67 3.1.1创建一个顶点和索引缓存 .................................................................................................... 67 3.1.2 访问缓冲内存 ....................................................................................................................... 69 3.1.3 找回顶点和索引缓存信息 ................................................................................................... 70 3.2 渲染状态 ......................................................................................................................................... 70 3.3 绘制准备 ......................................................................................................................................... 71 3.4用顶点/索引缓存绘制 ...................................................................................................................... 71 3.4.1 IDirect3DDevice9::DrawPrimitive ......................................................................................... 72 3.4.2 IDirect3DDevice9::DrawIndexedPrimitive ............................................................................ 72 3.4.3 开始/结束场景 ...................................................................................................................... 73 3.5 D3DX几何物体 ............................................................................................................................... 73 3.6 实例程序:三角形、立方体、茶壶、D3DXCreate* ................................................................... 75 3.7 摘要(略) ..................................................................................................................................... 79 第四章 色彩 (Color) ....................................................................................................... 80 目标 ........................................................................................................................................................ 80 4.1 颜色表示法 ............................................................................................................................. 80 4.2 顶点颜色 ......................................................................................................................................... 82 4.3 着色处理 ......................................................................................................................................... 83 4.4 实例程序:彩色三角形 .................................................................................................................. 83 4.5 摘要(略) .......................................................................................................................................... 85 第五章 灯光 (Lighting) ................................................................................................. 86 目标 ........................................................................................................................................................ 86 5.1灯光的组成 ...................................................................................................................................... 86 5.2材质 .................................................................................................................................................. 87 5.3顶点法线 .......................................................................................................................................... 88 5.4光源 .................................................................................................................................................. 90 5.5实例程序:灯光 ............................................................................................................................... 93 5.6附加实例 .......................................................................................................................................... 95 5.7摘要(略) ........................................................................................................................................... 96 第六章 纹理 (Texturing) .............................................................................................. 97 目标 ........................................................................................................................................................ 97 6.1 纹理坐标 ......................................................................................................................................... 97 6.2创建并赋予材质 ............................................................................................................................... 99 6.3过滤器 .............................................................................................................................................. 99 6.4 Mipmaps ..........................................................................................................................................100 6.4.1 Mipmaps过滤器 ...................................................................................................................101 6.4.2 Direct3D中使用Mipmaps ...................................................................................................101 6.5 寻址模式 ........................................................................................................................................101 6.6实例程序:有纹理的方块 ..............................................................................................................103 5. 7摘要(略) .....................................................................................................................................105 第七章 混合 (Blending) .............................................................................................. 106 目标 .......................................................................................................................................................106 7.1混合因素 .........................................................................................................................................106 7.2混合要素 .........................................................................................................................................108 7.3透明度 .............................................................................................................................................108 7.3.1Alpha通道 .............................................................................................................................108 7.3.2指定Alpha资源 ...................................................................................................................109 7.4使用DirectX纹理工具创建Alpha通道 .......................................................................................109 7.5实例程序:透明度 .......................................................................................................................... 111 7.6摘要(略) .......................................................................................................................................... 113 第八章 模版 (Stenciling) ........................................................................................... 114 目标 ....................................................................................................................................................... 115 8.1使用模版缓存 ................................................................................................................................. 115 8.1.1请求一个模版缓存 ............................................................................................................... 115 8.1.2模版测试 ............................................................................................................................... 115 8.1.3控制模版测试 ....................................................................................................................... 116 8.1.3.1模版参考值(Reference Value) ..................................................................................... 116 8.1.3.2模版掩码 ............................................................................................................................ 116 8.1.3.3模版值(Stencil Value) .................................................................................................. 116 8.1.3.4比较运算 ............................................................................................................................ 116 8.1.3更新模版缓存 ....................................................................................................................... 117 8.1.4模版写掩码 ........................................................................................................................... 118 8.2实例程序:镜子 .............................................................................................................................. 118 8.2.1反射数学 ............................................................................................................................... 118 8.2.2镜面实现流程 .......................................................................................................................120 8.2.3代码和解释 ...........................................................................................................................121 8.2.3.1第一部分 ............................................................................................................................121 8.2.3.2第二部分 ............................................................................................................................122 8.2.3.3第三部分 ............................................................................................................................122 8.2.3.4第四部分 ............................................................................................................................123 8.2.3.5第五部分 ............................................................................................................................123 8.3实例程序:平面阴影 ......................................................................................................................124 8.3.1平行光阴影 ...........................................................................................................................125 8.3.2点光源阴影 ...........................................................................................................................126 8.3.3阴影矩阵 ...............................................................................................................................126 8.3.4用模版缓存防止双倍混合 ...................................................................................................127 8.3.5代码和解释 ...........................................................................................................................128 8.4摘要(略) ..........................................................................................................................................129 第三部分 实用的Direct3D (Applied Direct3D) ....................................................................... 130 第九章 字体 (Fonts) ..................................................................................................... 130 目标 .......................................................................................................................................................130 9.1 ID3DXFont......................................................................................................................................130 9.1.1创建一个ID3DXFont ...........................................................................................................130 9.1.2绘制文本 ...............................................................................................................................131 9.1.3计算每秒的渲染帧数 ...........................................................................................................131 9.2 CD3DFont .......................................................................................................................................132 9.2.1创建一个CD3DFont ............................................................................................................132 9.2.2绘制文本 ...............................................................................................................................133 9.2.3 清除 .....................................................................................................................................133 9.3 D3DXCreateText ..............................................................................................................................133 9.4摘要(略) ..........................................................................................................................................135 第十章 网格模型I (Meshes Part I) ........................................................................... 136 目标 .......................................................................................................................................................136 10.1 几何信息 ......................................................................................................................................136 10.2 子集和属性缓存 ...........................................................................................................................137 10.3 绘制 ..............................................................................................................................................138 10.4 优化 ..............................................................................................................................................138 10.5 属性表 ..........................................................................................................................................140 10.6 邻接信息 ......................................................................................................................................141 10.7 复制 ..............................................................................................................................................142 10.8 创建一个Mesh(D3DXCreateMeshFVF) ................................................................................143 10.9 实例程序:创建和渲染Mesh .....................................................................................................144 10.10 摘要(略) .....................................................................................................................................148 第十一章 网格模型II (Building a Flexible Camera Class) .............................. 149 目标 .......................................................................................................................................................149 11.1 ID3DXBuffer .................................................................................................................................149 11.2 X文件 ...........................................................................................................................................150 11.2.1读取X文件 ........................................................................................................................150 11.2.2 X文件的材质 .....................................................................................................................151 11.2.3 实例程序:X文件 ............................................................................................................151 11.2.4 产生顶点法线 ....................................................................................................................154 11.3渐进网格(Progressive Meshes) ................................................................................................155 11.3.1 产生一个渐进网格 ............................................................................................................156 11.3.2 顶点品质权重 ....................................................................................................................156 11.3.3 ID3DXPMesh方法 .............................................................................................................157 11.3.4实例程序:渐进网格 .........................................................................................................158 11.4 界线容积(Bounding Volumes) .................................................................................................160 11.4.1一些新的特殊常量 .............................................................................................................162 11.4.2界线容积类型 .....................................................................................................................162 11.4.3实例程序:界线容积 .........................................................................................................163 11.5 摘要(略) .......................................................................................................................................165 第十二章 创建灵活的摄像机类 (Building a Flexible Camera Class) ................ 166 目标 .......................................................................................................................................................166 12.1 摄像机设计 ..................................................................................................................................166 12.2 执行详细资料 ...............................................................................................................................168 12.2.1计算视图矩阵 .....................................................................................................................168 12.2.1.1 第一部分:平移 .............................................................................................................168 12.2.1.2 第二部分:旋转 .............................................................................................................169 12.2.1.3 将两部分合并 .................................................................................................................169 12.2.2围绕任意轴旋转 .................................................................................................................170 12.2.3 Pitch、Yaw和Roll ............................................................................................................171 12.2.4 Walking、Strafing和Flying ..............................................................................................173 12.3实例程序:摄像机 ........................................................................................................................174 12.4 摘要 ..............................................................................................................................................176 第十三章 地形渲染基础 (Basic Terrain Rendering) ............................................. 177 目标 .......................................................................................................................................................177 13.1 Heightmaps(高度图) .................................................................................................................177 13.1.1 创建高度图(Heightmap) ..............................................................................................178 13.1.2 读取RAW文件 .................................................................................................................179 13.1.3 访问与修改Heightmap .....................................................................................................180 13.2 生成地形几何数据 .......................................................................................................................180 13.2.1 计算顶点 ............................................................................................................................182 13.2.2 计算索引-定义三角形 .......................................................................................................184 13.3 纹理 ..............................................................................................................................................186 13.3.1 程序上的处理方法 ............................................................................................................186 13.4 光照 ..............................................................................................................................................189 13.4.1概览(OVERVIEW) .............................................................................................................189 13.4.2 计算方格的阴影(Shade) ..............................................................................................190 13.4.3 地形阴影(Shading) .......................................................................................................191 13.5 在地形上“行走” .......................................................................................................................192 13.6 例子程序: Terrain .........................................................................................................................194 13.7 一些改进 ......................................................................................................................................196 13.8 摘要 ..............................................................................................................................................197 第十四章 粒子系统 (Particle Systems) ................................................................... 198 目标: ...................................................................................................................................................198 14.1 粒子和点精灵(Point Sprite) ....................................................................................................198 14.1.1 结构的格式 ........................................................................................................................198 14.1.2点精灵(Point Sprite)渲染状态 ......................................................................................199 14.1.3 粒子和他们的属性 ............................................................................................................200 14.2 粒子系统的组成 ...........................................................................................................................201 14.2.1 绘制粒子系统 ....................................................................................................................205 14.2.2 随机 ...................................................................................................................................209 14.3 具体的粒子系统:雪、火、粒子枪 ...........................................................................................209 14.3.1 例子程序:雪 ....................................................................................................................210 14.3.2 例子程序:火 ....................................................................................................................212 14.3.3 例子程序:粒子枪 ............................................................................................................214 14.4 摘要 ..............................................................................................................................................216 第十五章 选取 (Picking) .............................................................................................. 217 概览(OVERVIEW) ...............................................................................................................................217 目标 .......................................................................................................................................................218 15.1 屏幕到投影窗口的转换 ...............................................................................................................218 15.2 计算射线 ......................................................................................................................................220 15.3 变换射线 ......................................................................................................................................220 15.4 射线-对象 交点 .........................................................................................................................221 15.5 例子程序:选取 ...........................................................................................................................223 15.6 摘要 ..............................................................................................................................................224 第四部分 着色器和特效 (Shaders and Effects) ..................................................................... 225 第十六章 高级着色器语言入门 (Introduction to the High-Level Shading Language)................................................................................................................. 225 目标 .......................................................................................................................................................225 16.1 编写HLSL 着色器 ......................................................................................................................226 16.1.1 全局变量 ............................................................................................................................227 16.1.2 输入和输出结构 ................................................................................................................227 16.1.3 函数的入口点 ....................................................................................................................228 16.2 编译HLSL 着色器 ......................................................................................................................229 16.2.1 常量表 ...............................................................................................................................229 16.3 变量类型 ......................................................................................................................................233 16.3.2 向量类型 ............................................................................................................................234 16.3.3 矩阵类型 ............................................................................................................................235 16.3.4 数组 ...................................................................................................................................236 16.3.5 结构 ...................................................................................................................................236 16.3.6 typedef关键字 ....................................................................................................................237 16.4关键字、语句和强制转换 ............................................................................................................238 16.4.1 关键字 ...............................................................................................................................238 16.4.2 基本程序流程 ....................................................................................................................238 16.4.3 强制转换(casting) .........................................................................................................239 16.5 操作符 ..........................................................................................................................................239 16.6 用户定义函数 ...............................................................................................................................241 16.7内建函数 .......................................................................................................................................242 16.8 摘要 ..............................................................................................................................................244 第十七章 顶点着色器入门 (Introduction to Vertex Shaders) .......................... 245 概览 .......................................................................................................................................................245 目标 .......................................................................................................................................................246 17.1顶点声明 .......................................................................................................................................246 17.1.1 描述顶点声明 ....................................................................................................................246 17.1.2 创建顶点声明 ....................................................................................................................248 17.1.3 使用一个顶点声明 ............................................................................................................249 17.2顶点数据用途 ...............................................................................................................................249 17.3使用顶点着色器的步骤 ................................................................................................................250 17.3.1 编写并编译顶点着色器 ....................................................................................................251 17.3.2 创建顶点着色器 ................................................................................................................251 17.3.3 建立顶点着色器 ................................................................................................................251 17.3.4 销毁顶点着色器 ................................................................................................................252 17.4样例应用程序:散射光照 ............................................................................................................252 17.5 卡通渲染 ......................................................................................................................................257 17.5.1 卡通着色 ............................................................................................................................258 17.5.2 卡通着色的顶点着色器代码 ............................................................................................259 17.5.3轮廓勾勒 .............................................................................................................................260 17.5.4 轮廓边顶点着色器代码 ....................................................................................................263 17.6 摘要 ..............................................................................................................................................265 第十八章 像素着色器入门 (Introduction to Pixel Shaders) .............................. 266 目标 .......................................................................................................................................................266 18.1多纹理化概览 ...............................................................................................................................266 18.1.1 允许多个纹理 ....................................................................................................................268 18.1.2 多纹理坐标 ........................................................................................................................269 18.2像素着色器输入和输出 ................................................................................................................269 18.3使用像素着色器的步骤 ................................................................................................................270 18.3.1 编写并编译像素着色器 ....................................................................................................270 18.3.2 创建像素着色器 ................................................................................................................271 18.3.3 建立像素着色器 ................................................................................................................271 18.3.4 销毁像素着色器 ................................................................................................................271 18.4 HLSL采样器对象 .........................................................................................................................272 18.5 例子程序:Multitexturing in a Pixel Shader ................................................................................273 18.6 摘要 ..............................................................................................................................................280 第十九章 效果架构 (The Effects Framework) ....................................................................... 281 概览 .......................................................................................................................................................281 目标 .......................................................................................................................................................281 19.1 技术与传递(Techniques and Passes) .......................................................................................281 19.2 更多HLSL内置对象( More HLSL Intrinsic Objects) ..........................................................282 19.2.1 纹理对象 ............................................................................................................................283 19.2.2 采样器对象与采样器状态 ................................................................................................283 19.2.3 顶点与像素着色器对象(Vertex and Pixel Shader Objects) .........................................283 19.2.4 字符串 ...............................................................................................................................284 19.2.5 注解 (Annotations) ............................................................................................................285 19.3 效果文件的设备状态( Device States in an Effect File) .........................................................285 19.4 创建效果 ......................................................................................................................................286 19.5 设置系数(Setting Constants) ...................................................................................................287 19.6 使用效果 ......................................................................................................................................289 19.6.1 获得效果句柄( Obtaining a Handle to an Effect) .......................................................289 19.6.2 激活一个效果( Activating an Effect) ..........................................................................289 19.6.3 启动效果 ............................................................................................................................290 19.6.4 设置当前的渲染传递(Setting the Current Rendering Pass) ........................................290 19.6.5 结束效果(Ending an Effect) .........................................................................................290 19.6.6 例子 ...................................................................................................................................290 19.7 例子程序: Lighting and Texturing in an Effect File .....................................................................291 19.8例子程序: Fog Effect .....................................................................................................................296 19.9例子程序: Cartoon Effect ..............................................................................................................298 19.10 效果编辑(EffectEdit) .............................................................................................................299 19.11摘要 .............................................................................................................................................300 略 ...........................................................................................................................................................300 相关文章: ............................................................................................... 301 AGP内存 .......................................................................................................................... 301 Direct3D中实现图元的鼠标拾取 .......................................................................................... 303 1、什么是拾取,拾取能做什么? ..............................................................................................303 2、拾取操作的步骤和实现 ..........................................................................................................303 3、结束及声明..............................................................................................................................309 4、参考文献.................................................................................................................................310 克莱姆(Cramer)法则 ....................................................................................................... 311 一、线性方程组 ................................................................................................................................... 311 三、齐次线性方程组 ............................................................................................................................313 四、例子 ...............................................................................................................................................314

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