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SWTJFace开发入门指南

SWT和JFace的开发笔记
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评论 共1条

a1540077373 恩,谢谢楼主分享。很适合初学者。
2011-10-18
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华为IoT_OceanConnect生态集成开发入门指南

IoT OceanConnect生态介绍、IoT OceanConnect生态集成流程介绍、IoT OceanConnect生态集成开发基础介绍、IoT OceanConnect生态集成方案设计指导、IoT OceanConnect生态集成开发指导

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《OpenStack实战》与《OpenStack新手开发指南》高清pdf合集

.科迪·布姆加德纳 (V.K.Cody Bumgardner) 本书是目前有关OpenStack使用和开发方面较全面的作品,结合了作者在各自领域的实战经验和最佳实践,全方位整理和总结了各种与OpenStack相关的知识和文档,通过通俗易懂的语言,并配以大量关键代码组件,帮助读者快速高效地了解和掌握基于OpenStack的云计算环境的搭建与运营。

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google android开发入门指南(第三版) 源代码

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jBPM开发入门指南.doc

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Redis入门指南(第2版)(中文版,高清,完整,无水印)

中文Redis图书全新升级,涵盖Redis 3.0的全新内容 多位业界专家联合推荐 来自一线开发者的实战经验总结 真正零基础入门,深入浅出全面剖析Redis 任务驱动式学习,轻松掌握Redis实战知识 Redis是一个十分热门的内存数据库,它拥有诸多优良特性,已经被越来越多的公司采用,值得每一位Web开发者学习。 本书旨在帮助读者从零开始,一步步地了解Redis,进入Redis的世界。在介绍基础知识的同时,本书还着眼于实践,以帮助读者尽快在实际项目中用上Redis为目标,做到即学即用。书中大部分章节采用了任务驱动的讲解方法,通过虚构的角色小白和宋老师,在介绍知识点前先设定一个实践任务,不仅提高了读者的阅读动力,而且能让读者更轻易地将书中的知识点与实践结合起来。 主要内容 介绍Redis的历史及特性,回答为什么要使用Redis。 讲解如何在开发和生产环境中部署Redis。 通过实践看Redis诸多数据类型的适用场景。 介绍Redis 3.0的哨兵和集群相关特性。 全面介绍管道、事务、持久化和复制等技术。 深度揭秘Redis的存储结构,剖析Redis空间优化方法。 如何基于Redis实现在线用户记录、标签补全和区间查找等实用功能。 使用Redis实现任务队列。 领略Redis脚本的魅力,了解脚本的细节和技巧。

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DirectX终极游戏开发指南(高清PDF中文版)

开发计算机游戏充满了挑战性,需要开发人员具备大量的技能,富有奉献和创新精神。本书向读者介绍了如何将自身的技能与一些基本的c++编程技能结合起来,开发出自己的游戏。本书涵盖了游戏开发过程和方方面面,书中以一个名为straned的第一人称射击游戏开发过程为主题展开介绍,首先介绍了directx 和direct3d图形学,然后逐章介绍了游戏引擎和完整游戏的开发过程。主要内容涉及到基本的图形学技术、最基本的数学知识、碰撞检测和响应、声音回放、场景管理、动画以及模型/角色的加载和绘制。   一旦读者开发出该游戏,就可以轻松地对其功能进行扩展,并定制该游戏,添加一些特有的功能。如果读者已经具备了基本编程 技能且热爱游戏开发出自己的游戏,那么可以在本书中找到大量所需的素材。   本书适合于想实践游戏开发的学生、游戏编程的初学者以及想要学习游戏开发的c++程序员。

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swtJface开发_dll库文件包: swt-awt-win32-3655.dll swt-gdip-win32-3655.dll swt-wgl-win32-3655.dll swt-win32-3655.dll swt-xulrunner-win32-3655.dll

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Go入门指南中文版 pdf

Go入门指南中文版,更细到第18章

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Redis入门指南(第2版)(共9章,完整版).pdf

第1章 简介 1.1 历史与发展 1.2 特性 1.2.1 存储结构 1.2.2 内存存储与持久化 1.2.3 功能丰富 1.2.4 简单稳定 第2章 准备 2.1 安装Redis 2.1.1 在POSIX系统中安装 2.1.2 在OS X系统中安装 2.1.3 在Windows中安装 2.2 启动和停止Redis 2.2.1 启动Redis 2.2.2 停止Redis 2.3 Redis命令行客户端 2.3.1 发送命令 2.3.2 命令返回值 2.4 配置 2.5 多数据库 第3章 入门 3.1 热身 3.2 字符串类型 3.2.1 介绍 3.2.2 命令 3.2.3 实践 3.2.4 命令拾遗 3.3 散列类型 3.3.1 介绍 3.3.2 命令 3.3.3 实践 3.3.4 命令拾遗 3.4 列表类型 3.4.1 介绍 3.4.2 命令 3.4.3 实践 3.4.5 命令拾遗 3.5 集合类型 3.5.1 介绍 3.5.2 命令 3.5.3 实践 3.5.4 命令拾遗 3.6 有序集合类型 3.6.1 介绍 3.6.2 命令 3.6.3 实践 3.6.4 命令拾遗 第4章 进阶 4.1 事务 4.1.1 概述 4.1.2 错误处理 4.1.3 WATCH命令介绍 4.2 过期时间 4.2.1 命令介绍 4.2.2 实现访问频率限制之一 4.2.3 实现访问频率限制之二 4.2.4 实现缓存 4.3 排序 4.3.1 有序集合的集合操作 4.3.2 SORT命令 4.3.3 BY参数 4.3.4 GET参数 4.3.5 STORE参数 4.3.6 性能优化 4.4 消息通知 4.4.1 任务队列 4.4.2 使用Redis实现任务队列 4.4.3 优先级队列 4.4.4 "发布/订阅"模式 4.4.5 按照规则订阅 4.5 管道 4.6 节省空间 4.6.1 精简键名和键值 4.6.2 内部编码优化 第5章 实践 5.1 PHP与Redis 5.1.1 安装 5.1.2 使用方法 5.1.3 简便用法 5.1.4 实践:用户注册登录功能 5.2 Ruby与Redis 5.2.1 安装 5.2.2 使用方法 5.2.3 简便用法 5.2.4 实践:自动完成 5.3 Python与Redis 5.3.1 安装 5.3.2 使用方法 5.3.3 简便用法 5.3.4 实践:在线的好友 5.4 Node.js与Redis 5.4.1 安装 5.4.2 使用方法 5.4.3 简便用法 5.4.4 实践:IP地址查询 第6章 脚本 6.1 概览 6.1.1 脚本介绍 6.1.2 实例:访问频率限制 6.2 Lua语言 6.2.1 Lua语法 6.2.2 标准库 6.2.3 其他库 6.3 Redis与Lua 6.3.1 在脚本中调用Redis命令 6.3.2 从脚本中返回值 6.3.3 脚本相关命令 6.3.4 应用实例 6.4 深入脚本 6.4.1 KEYS与ARGV 6.4.2 沙盒与随机数 6.4.3 其他脚本相关命令 6.4.4 原子性和执行时间 第7章 持久化 7.1 RDB方式 7.1.1 根据配置规则进行自动快照 7.1.2 用户执行SAVE或BGSAVE命令 7.1.3 执行FLUSHALL命令 7.1.4 执行复制时 7.1.5 快照原理 7.2 AOF方式 7.2.1 开启AOF 7.2.2 AOF的实现 7.2.3 同步硬盘数据 第8章 集群 8.1 复制 8.1.1 配置 8.1.2 原理 8.1.3 图结构 8.1.4 读写分离与一致性 8.1.5 从数据库持久化 8.1.6 无硬盘复制 8.1.7 增量复制 8.2 哨兵 8.2.1 什么是哨兵 8.2.2 马上上手 8.2.3 实现原理 8.2.4 哨兵的部署 8.3 集群 8.3.1 配置集群 8.3.2 节点的增加 8.3.3 插槽的分配 8.3.4 获取与插槽对应的节点 8.3.5 故障恢复 第9章 管理 9.1 安全 9.1.1 可信的环境 9.1.2 数据库密码 9.1.3 命名命令 9.2 通信协议 9.2.1 简单协议 9.2.2 统一请求协议 9.3 管理工具 9.3.1 redis-cli 9.3.2 phpRedisAdmin 9.3.3 Rdbtools 附录A Redis命令属性 附录B 配置参数索引 附录C CRC16实现参考

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Redis入门指南(第2版).pdf

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Redis入门指南 第2版 高清完整PDF版

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《 Python入门指南》[PDF]

最权威的 Python 教程,由 Python 作者 Guido van Rossum 主笔,有少许学院味道。中文电子版由刘鑫、李梦夷、Kernel1983 翻译。 文件内容为中英双语。

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新版Python官方入门指南中文版

本手册不会尝试涵盖Python的全部知识和每个特性,甚至不会涵盖所有常用的特性。相反,它介绍了Python中许多最引人瞩目的特性,并且会给你一个关于语言特色和风格的认识。读完之后,你将能够阅读和编写Python模块或程序,并为以后使用Pyton库参考手册继续学习诸多Python模块库做好准备。 1.开胃菜 2.使用Python解释器 3.Python简介 4.深入Python流程控制 5.Python数据结构 6.Python模块 7.Python输入输出 8.Python错误与异常 9.Python类 10.Python标准库概览 11.Python标准库概览第二部分 12.现在做什么呢 13.Python交互的输入编辑和历史记录

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Python_3.4_入门指南(官方中文版),大家可以看看。用python写脚本进行测试比较方便。集成大量第三方库。使用比较方便。

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jBPM 开发 入门 指南 jBPM 开发 入门 指南

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redis入门指南(高清版).pdf ,本书用不到200页的篇幅,深入浅出的为您讲解的redis这一Key-Value 内存数据库的总体结构,是您迈入NoSQL领域的经典入门书籍的不二选择。

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Redis入门指南(中文高清完整版.pdf)

编辑推荐 国内市场上第一本中文Redis图书。紧密结合实践,结合作者的开发经验,对很多Redis使用者的疑惑进行了解答,是官方文档的有力补充。语言生动有趣,读者可跟随着主人公小白的脚步在轻松的氛围中学习。 名人推荐 作为一本Redis入门手册,全书介绍很全面,朴实的语言让工程师能很快上手,即便对于知乎这样有不少Redis使用经验的团队,也能从中发现新鲜点,相信它对很多创业团队也会有帮助。 ——李申申,知乎网联合创始人、首席技术官 随着互联网业务对性能需求的日益强烈,作为Key/Value存储的Redis具有数据类型丰富,性能表现优异的特点。如果能够熟练地驾驭它,不管把它用做缓存还是存储,对很多大型应用都很有帮助。新浪作为世界上最大的Redis使用者,体验到了Redis为高并发在线业务带来的好处,但同时也遇到了很多挑战,新浪在推动Redis这种NoSQL产品在中国互联网产品技术架构中的使用做出了卓越的贡献。作为国内第一本推进Redis普及的书,此书比较详细地介绍了Redis入门必备的基础知识,同时具有一些实践性方面的章节。如果你对Redis感兴趣,推荐你阅读此书,此书会带领你开启Redis的使用大门。 ——杨海朝,新浪首席数据库架构师 在任何规模,任何类型的服务器项目中,都存在一些最适合用Redis来存储的数据。而对Redis有了充分了解后,你就能把这个下一代的数据结构服务器用到最适合的地方。这本书可以帮助你成为Redis专家。 ——刘昕, V2EX.com创始人 Redis作为可持久化的高性能Key/Value存储服务,已经逐步成为各大互联网公司系统开发的首选。本书能够通过简单朴实的语言,深入浅出的介绍Redis各种使用方法和技巧,是一本不可多得的好书。 ——吴一飞,腾讯微博商业产品中心项目经理 Redis最近几年在国内的发展势头非常不错,很多公司开始选择Redis作为自己的缓存或小数据量存储方案,但目前市场上介绍Redis的相关书籍却非常匮乏。本书恰好弥补了这一缺口,是一本非常不错的入门进阶书籍,书中介绍的应用实践案例也都是一些典型的应用场景,并在此之上深入介绍一些Redis原理和优化上的内容,相信读过之后会对Redis有一个非常全面而又深入的了解。 ——田琪,腾讯公司高级工程师 与传统的数据库相比,Redis提供了对多种数据结构的原生支持,在很多场合能够更方便地存储和处理数据。本书以各种实例带领读者走进Redis的世界,展现Redis的独到之处,非常值得一读。 ——刘其帅,街旁网高级软件开发工程师

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Python入门指南【中英对照版PDF】

Python入门指南【中英对照版PDF】,Python非常易于使用,可以帮助你更快的完成任务。

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《PLC综合开发利器——CoDeSys基础编程及应用指南》

PLC综合开发利器CoDeSys基础编程及应用指南,CoDeSys 是一种功能强大的PLC软件编程工具,它支持IEC61131-3标准IL 、ST、 FBD 、LD、 CFC、 SFC 六种PLC编程语言,用户可以在同一项目中选择不同的语言编辑子程序,功能模块等。

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Eclipse SWT/JFace开发实战精解_带书签_高清完整版

王津涛,孟庆昌 著; ISBN:9787115161048

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Scratch 2.0中文入门指南,本人亲自翻译的,略有删改。 中文资料1.4的多,2.0的少。

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Redis入门指南 (中文 扫描版)高清.pdf版

本书是一本Redis入门指导书籍,以通俗易懂的方式介绍了Redis基础与实践方面的知识,包括历史特性、在开发和生产环境中部署运行Redis、数据类型与命令、使用Redis实现队列、事务、复制、管道、持久化、优化Redis存储空间等内容,并采用任务驱动的方式介绍了PHP、Ruby、Python、和Node.js这4中语言的Redis客户端库的使用方法。 本书的目标读者不仅包括Redis的新手,还包括哪些已经掌握Redis使用方法的人。对于新手而言,本书的内容由浅入深且紧贴实践,旨在让读者真正能够即学即用;对于已经了解Redis的读者,通过本书的大量实例以及细节介绍,也能发现很多新的技巧。

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SWT,JFACE核心应用源代码,第一部分.rar

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Redis入门指南 第2版.pdf 完整版 个人收集电子书,仅用学习使用,不可用于商业用途,如有版权问题,请联系删除!

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Python官方入门指南中文版

本手册不会尝试涵盖Python的全部知识和每个特性,甚至不会涵盖所有常用的特性。相反,它介绍了Python中许多最引人瞩目的特性,并且会给你一个关于语言特色和风格的认识。读完之后,你将能够阅读和编写Python模块或程序,并为以后使用Pyton库参考手册继续学习诸多Python模块库做好准备。

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Redis入门指南+第2版.pdf ,高清完整带目录。李子骅编著

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基本信息 原书名:WebGL Programming Guide: Interactive 3D Graphics Programming with WebGL (OpenGL) 原出版社: Addison-Wesley Professional 作者: (美)Kouichi Matsuda Rodger Lea(松田浩一,罗杰.李) 译者: 谢光磊 出版社:电子工业出版社 ISBN:9787121229428 上架时间:2014-6-11 出版日期:2014 年6月 开本:16开 页码:470 版次:1-1 --------------------- 目录 《WebGL编程指南》 第1 章 WebGL 概述 1 WebGL 的优势 3 使用文本编辑器开发三维应用 3 轻松发布三维图形程序 4 充分利用浏览器的功能 5 学习和使用WebGL 很简单 5 WebGL 的起源 5 WebGL 程序的结构 6 总结 7 第2 章 WebGL 入门 9 Canvas 是什么? 10 使用[canvas] 标签 11 DrawRectangle.js 13 最短的WebGL 程序:清空绘图区 16 HTML 文件(HelloCanvas.html) 16 JavaScript 程序(HelloCanvas.js) 17 用示例程序做实验 22 绘制一个点(版本1) 22 HelloPoint1.html 24 HelloPoint1.js 24 着色器是什么? 25 使用着色器的WebGL 程序的结构 27 初始化着色器 29 顶点着色器 31 片元着色器 33 绘制操作 34 WebGL 坐标系统 35 用示例程序做实验 37 绘制一个点(版本2) 38 使用attribute 变量 38 示例程序(HelloPoint2.js) 39 获取attribute 变量的存储位置 41 向attribute 变量赋值 42 gl.vertexAttrib3f() 的同族函数 44 用示例程序做实验 45 通过鼠标点击绘点 46 示例程序(ClickedPoints.js) 47 注册事件响应函数 48 响应鼠标点击事件 50 用示例程序做实验 53 改变点的颜色 55 示例程序(ColoredPoints.js) 56 uniform 变量 58 获取uniform 变量的存储地址 59 向uniform 变量赋值 60 gl.uniform4f() 的同族函数 61 总结 62 第3 章 绘制和变换三角形 63 绘制多个点 64 示例程序(MultiPoint.js) 66 使用缓冲区对象 69 创建缓冲区对象(gl.createBuffer()) 70 绑定缓冲区(gl.bindBuffer()) 71 向缓冲区对象中写入数据(gl.bufferData()) 72 类型化数组 74 将缓冲区对象分配给attribute 变量(gl.vertexAttribPointer()) 75 开启attribute 变量(gl.enableVertexAttribArray()) 77 gl.drawArrays() 的第2 个和第3 个参数 78 用示例程序做实验 79 Hello Triangle 80 示例程序(HelloTriangle.js) 80 基本图形 82 用示例程序做实验 83 Hello Rectangle(HelloQuad) 84 用示例程序做实验 85 移动、旋转和缩放 86 平移 87 示例程序(TranslatedTriangle.js) 88 旋转 91 示例程序(RotatedTriangle.js) 93 变换矩阵:旋转 97 变换矩阵:平移 100 4×4 的旋转矩阵 101 示例程序(RotatedTriangle_Matrix.js) 102 平移:相同的策略 105 变换矩阵:缩放 106 总结 108 第4 章 高级变换与动画基础 109 平移,然后旋转 109 矩阵变换库:cuon-matrix.js 110 示例程序(RotatedTriangle_Matrix4.js) 111 复合变换 113 示例程序(RotatedTranslatedTriangle.js) 115 用示例程序做实验 117 动画 118 动画基础 119 示例程序(RotatingTriangle.js) 119 反复调用绘制函数(tick()) 123 按照指定的旋转角度绘制三角形(draw()) 123 请求再次被调用(requestAnimationFrame()) 125 更新旋转角(animate()) .126 用示例程序做实验 128 总结 130 第5 章 颜色与纹理 131 将非坐标数据传入顶点着色器 131 示例程序(MultiAttributeSize.js) 133 创建多个缓冲区对象 134 gl.vertexAttribPointer() 的步进和偏移参数 135 示例程序(MultiAttributeSize_Interleaved.js) 136 修改颜色(varying 变量) 140 示例程序(MultiAttributeColor.js) 141 用示例程序做实验 144 彩色三角形(ColoredTriangle.js) 145 几何形状的装配和光栅化 145 调用片元着色器 149 用示例程序做实验 149 varying 变量的作用和内插过程 151 在矩形表面贴上图像 153 纹理坐标 156 将纹理图像粘贴到几何图形上 156 示例程序(TexturedQuad.js) 157 设置纹理坐标(initVertexBuffers()) 160 配置和加载纹理(initTextures()) 160 为WebGL 配置纹理(loadTexture()) 164 图像Y 轴反转 164 激活纹理单元(gl.activeTexture()) 165 绑定纹理对象(gl.bindTexture()) 166 配置纹理对象的参数(gl.texParameteri()) 168 将纹理图像分配给纹理对象(gl.texImage2D()) 171 将纹理单元传递给片元着色器(gl.uniform1i()) 173 从顶点着色器向片元着色器传输纹理坐标 174 在片元着色器中获取纹理像素颜色(texture2D()) 174 用示例程序做试验 175 使用多幅纹理 177 示例程序(MultiTexture.js) 178 总结 183 第6 章 OpenGL ES 着色器语言(GLSL ES) 185 回顾:基本着色器代码 186 GLSL ES 概述 186 你好,着色器! 187 基础 187 执行次序 187 注释 187 数据值类型(数值和布尔值) 188 变量 188 GLSL ES 是强类型语言 189 基本类型 189 赋值和类型转换 190 运算符 191 矢量和矩阵 192 赋值和构造 193 访问元素 195 运算符 197 结构体 200 赋值和构造 200 访问成员 200 运算符 201 数组 201 取样器(纹理) 202 运算符优先级 203 程序流程控制:分支和循环 203 if 语句和if-else 语句 203 for 语句 204 continue、break 和discard 语句 205 函数 205 规范声明 207 参数限定词 207 内置函数 208 全局变量和局部变量 209 存储限定字 209 const 变量 209 Attribute 变量 210 uniform 变量 211 varying 变量 211 精度限定字 211 预处理指令 213 总结 215 第7 章 进入三维世界 217 立方体由三角形构成 217 视点和视线 218 视点、观察目标点和上方向 219 示例程序(LookAtTriangles.js) 221 LookAtTriangles.js 与RotatedTriangle_Matrix4.js 224 从指定视点观察旋转后的三角形 225 示例程序(LookAtRotatedTriangles.js) 227 用示例程序做实验 228 利用键盘改变视点 230 示例程序(LookAtTrianglesWithKeys.js) 230 独缺一角 232 可视范围(正射类型) 233 可视空间 234 定义盒状可视空间 235 示例程序(OrthoView.html) 236 示例程序(OrthoView.js) 237 JavaScript 修改HTML 元素 239 顶点着色器的执行流程 239 修改near 和far 值 241 补上缺掉的角(LookAtTrianglesWithKeys_ViewVolume.js) 243 用示例程序做实验 245 可视空间(透视投影) 246 定义透视投影可视空间 247 示例程序(perspectiveview.js) 249 投影矩阵的作用 251 共冶一炉(模型矩阵、视图矩阵和投影矩阵) 252 示例程序(PerspectiveView_mvp.js) 254 用示例程序做实验 257 正确处理对象的前后关系 258 隐藏面消除 260 示例程序(DepthBuffer.js) 262 深度冲突 263 立方体 266 通过顶点索引绘制物体 268 示例程序(HelloCube.js) 268 向缓冲区中写入顶点的坐标、颜色与索引 271 为立方体的每个表面指定颜色 274 示例程序(ColoredCube.js) 275 用示例程序做实验 277 总结 279 第8 章 光照 281 光照原理 281 光源类型 283 反射类型 284 平行光下的漫反射 286 根据光线和表面的方向计算入射角 287 法线:表面的朝向 288 示例程序(LightedCube.js) 291 环境光下的漫反射 296 示例程序(LightedCube_ambient.js) 298 运动物体的光照效果 299 魔法矩阵:逆转置矩阵 301 示例程序(LightedTranslatedRotatedCube.js) 302 点光源光 304 示例程序(PointLightedCube.js) 305 更逼真:逐片元光照 308 示例程序(PointLightedCube_perFragment.js) 309 总结 310 第9 章 层次模型 311 多个简单模型组成的复杂模型 311 层次结构模型 313 单关节模型 314 示例程序(JointMode.js) 315 绘制层次模型(draw()) 319 多节点模型 321 示例程序(MultiJointModel.js) 323 绘制部件(drawBox()) 326 绘制部件(drawSegments()) 327 着色器和着色器程序对象:initShaders() 函数的作用 332 创建着色器对象(gl.createShader()) 333 指定着色器对象的代码(gl.shaderSource()) 334 编译着色器(gl.compileShader()) 334 创建程序对象(gl.createProgram()) 336 为程序对象分配着色器对象(gl.attachShader()) 337 连接程序对象(gl.linkProgram()) 337 告知WebGL 系统所使用的程序对象(gl.useProgram()) 339 initShaders() 函数的内部流程 339 总结 342 第10 章 高级技术 343 用鼠标控制物体旋转 343 如何实现物体旋转 344 示例程序(RotateObject.js) 344 选中物体 347 如何实现选中物体 347 示例程序(PickObject.js) 348 选中一个表面 351 示例程序(PickFace.js) 352 HUD(平视显示器) 355 如何实现HUD 355 示例程序(HUD.html) 356 示例程序(HUD.js) 357 在网页上方显示三维物体 359 雾化(大气效果) 359 如何实现雾化 360 示例程序(Fog.js) 361 使用w 分量(Fog_w.js) 363 绘制圆形的点 364 如何实现圆形的点 364 示例程序(RoundedPoint.js) 366 α 混合 367 如何实现α 混合 367 示例程序(LookAtBlendedTriangles.js) 369 混合函数 369 半透明的三维物体(BlendedCube.js) 371 透明与不透明物体共存 372 切换着色器 373 如何实现切换着色器 374 示例程序(ProgramObject.js) 375 渲染到纹理 379 帧缓冲区对象和渲染缓冲区对象 380 如何实现渲染到纹理 381 示例程序(FramebufferObject.js) 382 创建帧缓冲区对象(gl.createFramebuffer()) 385 创建纹理对象并设置其尺寸和参数 385 创建渲染缓冲区对象(gl.createRenderbuffer()) 386 绑定渲染缓冲区并设置其尺寸(gl.bindRenderbuffer(), gl.renderbufferStorage()) 386 将纹理对象关联到帧缓冲区对象(gl.bindFramebuffer(), gl.framebufferTexture2D()) 388 将渲染缓冲区对象关联到帧缓冲区对象(gl.framebufferRenderbuffer()) 389 检查帧缓冲区的配置(gl.checkFramebufferStatus()) 390 在帧缓冲区进行绘图 390 绘制阴影 392 如何实现阴影 392 示例程序(Shadow.js) 393 提高精度 399 示例程序(Shadow_highp.js) 400 加载三维模型 401 OBJ 文件格式 404 MTL 文件格式 405 示例程序(OBJViewer.js) 406 自定义类型对象 409 示例程序(OBJViewer.js 解析数据部分) 411 响应上下文丢失 418 如何响应上下文丢失 419 示例程序(RotatingTriangle_contextLost.js) 420 总结 422 附录A WebGL 中无须交换缓冲区 423 附录B GLSL ES 1.0 内置函数 427 角度和三角函数 428 指数函数 429 通用函数 430 几何函数 433 矩阵函数 434 矢量函数 435 纹理查询函数 436 附录C 投影矩阵 437 正射投影矩阵 437 透视投影矩阵 437 附录D WebGL/OpenGL :左手还是右手坐标系? 439 示例程序(CoordinateSystem.js) 440 隐藏面消除和裁剪坐标系统 443 裁剪坐标系和可视空间 444 什么是对的? 446 总结 448 附录E 逆转置矩阵 449 附录F 从文件中加载着色器 453 附录G 世界坐标系和本地坐标系 . 457 本地坐标系 458 世界坐标系 459 变换与坐标系 461 附录H WebGL 的浏览器设置 . 463

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SWTJFace开发入门指南

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