没有合适的资源?快使用搜索试试~ 我知道了~
资源推荐
资源详情
资源评论
java 常用设计模式
设计模式;
一个程序员对设计模式的理解:
“不懂”为什么要把很简单的东西搞得那么复杂。后来随着软件开发经验的增加才开
始明白我所看到的“复杂”恰恰就是设计模式的精髓所在,我所理解的“简单”就是一把
钥匙开一把锁的模式,目的仅仅是着眼于解决现在的问题,而设计模式的“复杂”就在于它是要
构造一个“万能钥匙”,目的是提出一种对所有锁的开锁方案。在真正理解设计模式之前我一直
在编写“简单”的代码.
这个“简单”不是功能的简单,而是设计的简单。简单的设计意味着缺少灵活性,代码很钢硬,
只在这个项目里有用,拿到其它的项目中就是垃圾,我将其称之为“一次性代码”。
-->要使代码可被反复使用,请用'设计模式'对你的代码进行设计.
很多我所认识的程序员在接触到设计模式之后,都有一种相见恨晚的感觉,有人形容学习了设
计模式之后感觉自己好像已经脱胎换骨,达到了新的境界,还有人甚至把是否了解设计模式作
为程序员划分水平的标准。
我们也不能陷入模式的陷阱,为了使用模式而去套模式,那样会陷入形式主义。我们在使用模
式的时候,一定要注意模式的意图(intent),而不 要过多的去关注模式的实现细节,因为这
些实现细节在特定情况下,可能会发生一些改变。不要顽固地认为设计模式一书中的类图或实
现代码就代表了模式本身。
设计原则:(重要)
1.
逻辑代码独立到单独的方法中,注重封装性--易读,易复用。
不要在一个方法中,写下上百行的逻辑代码。把各小逻辑代码独立出来,写于其它方法中,易
读其可重复调用。
2.
写类,写方法,写功能时,应考虑其移植性,复用性:防止一次性代码!
是否可以拿到其它同类事物中应该?是否可以拿到其它系统中应该?
3.
熟练运用继承的思想:
找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;
继承的思想,也方便将自己的逻辑建立于别人的成果之上。如 ImageField extends
JTextField;
熟练运用接口的思想:
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。
把很简单的东西搞得那么复杂,一次性代码,设计模式优势的实例说明:(策略模式)
说明:
模拟鸭子游戏的应用程序,要求:游戏中会出现各种颜色外形的鸭子,一边游泳戏水,一边呱
呱叫。
第一种方法:(一次性代码)
直接编写出各种鸭子的类:MallardDuck//野鸭,RedheadDuck//红头鸭,各类有三个方法:
quack():叫的方法
swim():游水的方法
display():外形的方法
第二种方法:运用继承的特性,将其中共同的部分提升出来,避免重复编程。
即:设计一个鸭子的超类(Superclass),并让各种鸭子继承这个超类。
public class Duck{
$$$$ public void quack(){$ //呱呱叫
$$$$$$$$$$$$$ System.out.println("呱呱叫");
$$$$$ }
$$$$ public void swim(){$$ //游泳
$$$$$$$$$$$ System.out.println(" 游泳");
$$$$$ }$$$$
$$$$ public$ abstratact void display();$/*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
}
对于它的子类只需简单的继承就可以了,并实现自己的 display()方法。
//野鸭
$public class MallardDuck extends Duck{
$$$$ public void display(){
$$$$$$$$$ System.out.println("野鸭的颜色...");
$$ }
$}
//红头鸭
$public class RedheadDuck extends Duck{
$$$$ public void display(){
$$$$$$$$$ System.out.println("红头鸭的颜色...");
$$ }
}
不幸的是,现在客户又提出了新的需求,想让鸭子飞起来。这个对于我们 OO 程序员,在简单
不过了,在超类中在加一
个方法就可以了。
public class Duck{
$$$$ public void quack(){$ //呱呱叫
$$$$$$$$$$$$$ System.out.println("呱呱叫");
$$$$$ }
$$$$ public void swim(){$$ //游泳
$$$$$$$$$$$ System.out.println(" 游泳");
$$$ }$$$$
$$$ public$ abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自己去决定了。*/
$$ public void fly(){
$$$$$$$ System.out.println("飞吧!鸭子");$
$ }
}
对于不能飞的鸭子,在子类中只需简单的覆盖。
//残废鸭
$public class DisabledDuck extends Duck{
$$$$ public void display(){
$$$$$$$$$ System.out.println("残废鸭的颜色...");
$$ }
$$ public void fly(){
$$$ //覆盖,变成什么事都不做。
$ }
}$
其它会飞的鸭子不用覆盖。
这样所有的继承这个超类的鸭子都会 fly 了。但是问题又出来了,客户又提出有的鸭子会飞,有
的不能飞。
>>>>>>点评:
对于上面的设计,你可能发现一些弊端,如果超类有新的特性,子类都必须变动,这是我们开
发最不喜欢看到的,一个类变让另一个类也跟着变,这有点不符合 OO 设计了。这样很显然的
耦合了一起。利用继承-->耦合度太高了.
第三种方法:
用接口改进.
我们把容易引起变化的部分提取出来并封装之,来应付以后的变法。虽然代码量加大了,但可
用性提高了,耦合度也降低了。
我们把 Duck 中的 fly 方法和 quack 提取出来。
$$$ public interface Flyable{
$$$$$ public void fly();$
$ }
$$ public interface Quackable{
$$$$ public void quack();
$ }
$ 最后 Duck 的设计成为:
public class Duck{
$$$$ public void swim(){$$ //游泳
$$$$$$$$$$$ System.out.println(" 游泳");
$$$ }$$$$
$$$ public$ abstract void display(); /*因为外观不一样,让子类自 己去决定了。*/
}
$而 MallardDuck,RedheadDuck,DisabledDuck 就可以写成为:
//野鸭
$public class MallardDuck extends Duck$ implements Flyable,Quackable{
$$$$ public void display(){
$$$$$$$$$ System.out.println("野鸭的颜色...");
$$ }
$$ public void fly(){
$$$ //实现该方法
$ }
$$ public void quack(){
$$$ //实现该方法
$ }
$}
//红头鸭
$public class RedheadDuck extends Duck implements Flyable,Quackable{
$$$$ public void display(){
$$$$$$$$$ System.out.println("红头鸭的颜色...");
$$ }
$$ public void fly(){
$$$ //实现该方法
$ }
$$ public void quack(){
$$$ //实现该方法
$ }
}$
//残废鸭 只实现 Quackable(能叫不能飞)
$public class DisabledDuck extends Duck implements Quackable{
$$$$ public void display(){
$$$$$$$$$ System.out.println("残废鸭的颜色...");
$$ }
$$ public void quack(){
$$$ //实现该方法
$ }
}
>>>>>>点评:
好处:
这样已设计,我们的程序就降低了它们之间的耦合。
不足:
Flyable 和 Quackable 接口一开始似乎还挺不错的,解决了问题(只有会飞到鸭子才实现
Flyable),但是 Java 接口不具有实现代码,所以实现接口无法达到代码的复用。
第四种方法:
对上面各方式的总结:
继承的好处:让共同部分,可以复用.避免重复编程.
继承的不好:耦合性高.一旦超类添加一个新方法,子类都继承,拥有此方法,
若子类相当部分不实现此方法,则要进行大批量修改.
继承时,子类就不可继承其它类了.
接口的好处:解决了继承耦合性高的问题.
且可让实现类,继承或实现其它类或接口.
接口的不好:不能真正实现代码的复用.可用以下的策略模式来解决.
$
------------------------- strategy(策略模式) -------------------------
我们有一个设计原则:
找出应用中相同之处,且不容易发生变化的东西,把它们抽取到抽象类中,让子类去继承它们;
找出应用中可能需要变化之处,把它们独立出来,不要和那些不需要变化的代码混在一起。 --
>important.
现在,为了要分开“变化和不变化的部分”,我们准备建立两组类(完全远离 Duck 类),一个
是"fly"相关的,另一个
是“quack”相关的,每一组类将实现各自的动作。比方说,我们可能有一个类实现“呱呱叫”,另
一个类实现“吱吱
叫”,还有一个类实现“安静”。
首先写两个接口。FlyBehavior(飞行行为)和 QuackBehavior(叫的行为).
$ public interface FlyBehavior{
$$$$ public void fly();$$$$$
$}
$public interface QuackBehavior{
$$$$ public void quack();
$}
$我们在定义一些针对 FlyBehavior 的具体实现。
$public class FlyWithWings implements FlyBehavior{
$$$ public void$ fly(){
$$$$ //实现了所有有翅膀的鸭子飞行行为。
$$ }
$}
public class FlyNoWay implements FlyBehavior{
$
$$$ public void$ fly(){
$$$$$ //什么都不做,不会飞
$$$ }
$}$$$
针对 QuackBehavior 的几种具体实现。
public class Quack implements QuackBehavior{
$$$ public void quack(){
$$$$$ //实现呱呱叫的鸭子
$ }
}
$
public class Squeak implements QuackBehavior{
$$$ public void quack(){
$$$$$ //实现吱吱叫的鸭子
$ }
}
$
public class MuteQuack implements QuackBehavior{
$$$ public void quack(){
$$$$$ //什么都不做,不会叫
$ }
}
剩余63页未读,继续阅读
资源评论
edwarzero
- 粉丝: 1
- 资源: 26
上传资源 快速赚钱
- 我的内容管理 展开
- 我的资源 快来上传第一个资源
- 我的收益 登录查看自己的收益
- 我的积分 登录查看自己的积分
- 我的C币 登录后查看C币余额
- 我的收藏
- 我的下载
- 下载帮助
安全验证
文档复制为VIP权益,开通VIP直接复制
信息提交成功