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六子折线棋游戏

2018-05-14 上传大小:74KB
棋盘:是8×8的正方形网格,分为三种区域:
 死角,双方棋子均不能进入:位于四个正方形角。
 特区,只允许自己的棋子进入:位于最上、最下两行及最左、最右两列(除去四个角)。黑方的特区为最上、最下两行,白方的特区为最左、最右两列。
 自由区,双方棋子均能进入:位于除去死亡区及特区的其它方格。
棋子:分黑、白两种棋子,每种棋子均有10个棋子。游戏开始时,双方随机选择棋子的颜色。白色棋手先走。
游戏规则:
 双方棋手必须完成一个“网络”实现连通两个特区才能赢。该网络是6个或多于6个的棋子序列,其开始于某一个特区,终止于另一个特区。序列中相邻的两颗棋子用直线相连,无论直线方向是垂直的还是斜着的。
 如果对手的棋子位于自己两颗有直线的棋子之间,则这两颗棋子的联系遭到破坏。
 尽管可以有多个棋子位于特区内,但是网络只能包含其中的两个:网络中的第一个和最后一个棋子。下面的两个网络是不合理的,因为它们都用到了最上面特区中的两个棋子。
 网络不能重复经过同一个棋子,也就是说每个棋子只能计数一次。因此下面的网络不合理。    
 任意三颗连续联系的棋子要位于不同的方向上,即前后3颗棋子要连成一条折线。不能形成“群”:即任何一方两颗紧邻的棋子周围紧挨着的棋格
                            中不能再下本方的棋子。
 如果某一方10颗棋子已全部下完但没有分出胜负,则开始移动棋子继续比赛。
项目的任务是实现计算机--人或者计算机--计算机下好这种棋,因此需要编写棋类博弈系统的五个主要部分:棋局表示、走法生成、博弈搜索算法、评估函数和对弈界面。博弈搜索算法包括博弈树的极大极小算法和alpha-beta修剪博弈树的技术,其中博弈树是所有你可能的走法、对手所有可能的反应和你对此做出的反应等内容的示意图。
机器棋手的搜索深度可以由参数指定。如果不指定,可以设定机器棋手默认的搜索深度,要求所需的时间限制在5秒内。搜索深度为1表明机器棋手要考虑所有的走法并从中选择最好的一步。搜索深度为2表明机器棋手要综合考虑对手的下一步之后选择其中最好的一步。搜索深度为3表明机器棋手要考虑接下来的两步走法,其中还要考虑对手的一步走法。                        
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