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RPG游戏开源开发讲座(Java篇)
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2010-09-27
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Java RPG 开发讲座 对应PPT 。 Java RPG 开发讲座 对应PPT 。
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RPG 游戏开源开发讲座(JAVA 篇)
Java RPG 游戏开发中地图的初步构建
文件:Example1.Java
package org.loon.chair.example1;
import java.awt.Container;
import javax.swing.JFrame;
/**
* Example1 中窗体,用于显示地图。
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
*/
public class Example1 extends JFrame {
public Example1() {
// 默认的窗体名称
setTitle("Example1[Java 游戏中地图的描绘]");
// 获得我们自定义面板[地图面板]的实例
MyPanel panel = new MyPanel();
Container contentPane = getContentPane();
contentPane.add(panel);
// 执行并构建窗体设定
pack();
}
public static void main(String[] args) {
Example1 e1 = new Example1();
// 设定允许窗体关闭操作
e1.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
// 显示窗体
e1.setVisible(true);
}
}
文件:MyPanel.Java
package org.loon.chair.example1;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
/**
* Example1 中自定义面板,用于描绘底层地图。
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
*/
public class MyPanel extends JPanel{
//窗体的宽与高
private static final int WIDTH = 480;
private static final int HEIGHT = 480;
//设定背景方格默认行数
private static final int ROW = 15;
//设定背景方格默认列数
private static final int COL = 15;
//单个图像大小,我默认采用 32x32 图形,可根据需要调整比例。
//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如 32x32 的图片,如何
//一行设置 15 个,那么就是 480,也就是本例子默认的窗体大小,
//当然,我们也可以根据 ROW*CS,COl*CS 在初始化时自动调整
//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
private static final int CS = 32;
//设定地图,通常在 rpg 类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
//基础进行地图处理,用以描绘出 X 坐标和 Y 坐标。实际上,即令
//再华丽的 RPG 类游戏,都是从这些简单的 X,Y 坐标开始的。
//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
//仅包含 X 轴,而二维是由 X,Y 两个轴组成的,X 与 Y 的交织点,即为
//一条数据。
private int[][] map = {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
//设定显示图像对象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
public MyPanel() {
//设定初始构造时面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
//于初始化时载入图形
loadImage();
}
//描绘窗体,此处在默认 JPanel 基础上构建底层地图.
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//画出地图
drawMap(g);
}
/**
* 载入图像
*
*/
private void loadImage() {
//获得当前类对应的相对位置 image 文件夹下的地板图像[以下图像可用任意素材代替]
ImageIcon icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/floor.gif"));
//将地板图像实例付与 floorImage
floorImage = icon.getImage();
//获得当前类对应的相对位置 image 文件夹下的墙体图像
icon = new ImageIcon(getClass().getResource("image/wall.gif"));
//将墙体图像实例付与 wallImage
wallImage = icon.getImage();
}
private void drawMap(Graphics g) {
//在 Java 或任何游戏开发中,算法都是最重要的一步,本例尽使用
//简单的双层 for 循环进行地图描绘,
for (int x = 0; x < ROW; x++) {
for (int j = 0; j < COL ; j++) {
// switch 作为 java 中的转换器,用于执行和()中数值相等
// 的 case 操作。请注意,在 case 操作中如果不以 break 退出
// 执行;switch 函数将持续运算到最后一个 case 为止。
switch (map[x][j]) {
case 0 : //map 的标记为 0 时画出地板
//在指定位置[描绘]出我们所加载的图形,以下同
g.drawImage(floorImage, j * CS, x * CS, this);
break;
case 1 : //map 的标记为 1 时画出城墙
g.drawImage(wallImage, j * CS, x * CS, this);
break;
//我们可以依次类推出无数的背景组合,如定义椅子为 2、宝座为 3 等
//很容易即可勾勒出一张背景地图。
default: //当所有 case 值皆不匹配时,将执行此操作。
break;
}
}
}
}
}
怎么样?大家可以清晰地看到,用 Java 进行游戏地图搭建是一件很写意的事情,不需要我们过多地做什么,
两三下便有一张 2D 地图成形了。
怎么?空荡荡的地图上没有人气?呵呵,是不是忘了“本鹏”上次的例子了?不要紧,我变~
我们略微调整一下 MyPanel.Java 文件,新的代码如下:
package org.loon.chair.example1;
import java.awt.Dimension;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;
import javax.swing.ImageIcon;
import javax.swing.JPanel;
/**
* Example1 中自定义面板,用于描绘底层地图。
*
* @author chenpeng
*
* Loon Framework in Game
*
*/
public class MyPanel extends JPanel{
//窗体的宽与高
private static final int WIDTH = 480;
private static final int HEIGHT = 480;
//设定背景方格默认行数
private static final int ROW = 15;
//设定背景方格默认列数
private static final int COL = 15;
//单个图像大小,我默认采用 32x32 图形,可根据需要调整比例。
//当时,始终应和窗体大小比例协调;比如 32x32 的图片,如何
//一行设置 15 个,那么就是 480,也就是本例子默认的窗体大小,
//当然,我们也可以根据 ROW*CS,COl*CS 在初始化时自动调整
//窗体大小,以后的例子中会用到类似情况。总之一句话,编程
//是[为目的而存在的],所有的方法,大家都可任意尝试和使用。
private static final int CS = 32;
//设定地图,通常在 rpg 类型游戏开发中,以[二维数组]对象为
//基础进行地图处理,用以描绘出 X 坐标和 Y 坐标。实际上,即令
//再华丽的 RPG 类游戏,都是从这些简单的 X,Y 坐标开始的。
//PS:所谓[数组],大家可以简单的理解为即数据的集合,一维数组
//仅包含 X 轴,而二维是由 X,Y 两个轴组成的,X 与 Y 的交织点,即为
//一条数据。
private int[][] map = {
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,1,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,0,0,0,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,1,1,0,1,1,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,0,1},
{1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1,1}};
//设定显示图像对象
private Image floorImage;
private Image wallImage;
//新增了一个角色
private Image roleImage;
public MyPanel() {
//设定初始构造时面板大小
setPreferredSize(new Dimension(WIDTH, HEIGHT));
//于初始化时载入图形
loadImage();
}
//描绘窗体,此处在默认 JPanel 基础上构建底层地图.
public void paintComponent(Graphics g) {
super.paintComponent(g);
//画出地图
drawMap(g);
}
/**
* 载入图像
*
*/
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资源评论
- 搜索大胆的2012-09-13比较简单,可以借鉴一下,但实际用途比较小
- arcanine_asdn2011-11-17东西不错 可惜只有一部分 如果全的话就更好了
dandan0901
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