[英文游戏编程图书全集].MIT.Press.Rules.of.Play.Game.Design.Fundamentals.eB...
### 游戏设计基础——《Rules of Play: Game Design Fundamentals》 #### 书籍概览 本书《Rules of Play: Game Design Fundamentals》由Katie Salen和Eric Zimmerman合著,ISBN编号为0262240459,由麻省理工学院出版社(The MIT Press)出版于2004年,全书共670页。该书旨在为游戏设计领域提供一个全面而系统的理论框架,并提出了一种统一的方法来审视各种类型的游戏,包括传统的棋盘游戏、体育运动以及现代的计算机和视频游戏。 #### 书籍内容结构 **前言与序言** - **序言(Foreword)**:简要介绍了本书的背景及其在游戏设计领域的价值。 - **前言(Preface)**:作者阐述了编写本书的目的及目标读者群体。 **第一部分:核心概念(Unit 1 - Core Concepts)** - **第1章 - 这本书是关于什么的?(Chapter 1 - What Is This Book About?)**:概述了本书的主要内容及结构。 - **第2章 - 设计过程(Chapter 2 - The Design Process)**:探讨了游戏设计的基本步骤和技术。 - **第3章 - 意义性的游戏(Chapter 3 - Meaningful Play)**:讨论如何使游戏具有意义和深度。 - **第4章 - 设计(Chapter 4 - Design)**:深入探讨游戏设计的原则和技术。 - **第5章 - 系统(Chapter 5 - Systems)**:分析游戏作为系统的工作原理。 - **第6章 - 互动性(Chapter 6 - Interactivity)**:研究游戏中的交互元素及其对玩家体验的影响。 - **第7章 - 定义游戏(Chapter 7 - Defining Games)**:明确了游戏的基本定义及其特征。 - **第8章 - 定义数字游戏(Chapter 8 - Defining Digital Games)**:具体探讨了数字游戏的特点和定义。 - **第9章 - 魔法圈(Chapter 9 - The Magic Circle)**:介绍了游戏与现实世界之间的界限。 - **第10章 - 主要模式(Chapter 10 - The Primary Schemas)**:分析了构成游戏的基本模式和结构。 **委托游戏1 - Richard Garfield** **第二部分:规则(Unit 2 - Rules)** - **第11章 - 定义规则(Chapter 11 - Defining Rules)**:解释了游戏规则的意义及其重要性。 - **第12章 - 三个层面的规则(Chapter 12 - Rules on Three Levels)**:探讨了游戏规则的不同层次。 - **第13章 - 数字游戏的规则(Chapter 13 - The Rules of Digital Games)**:专注于数字游戏特有的规则体系。 - **第14章 - 游戏作为涌现系统(Chapter 14 - Games as Emergent Systems)**:分析了游戏如何通过简单的规则产生复杂的行为。 - **第15章 - 游戏作为不确定性系统(Chapter 15 - Games as Systems of Uncertainty)**:讨论了随机性和不确定因素在游戏中的作用。 - **第16章 - 游戏作为信息理论系统(Chapter 16 - Games as Information Theory Systems)**:运用信息理论的概念来理解游戏。 - **第17章 - 游戏作为信息系统(Chapter 17 - Games as Systems of Information)**:进一步探讨了游戏中的信息处理机制。 - **第18章 - 游戏作为控制论系统(Chapter 18 - Games as Cybernetic Systems)**:将控制论原理应用于游戏设计。 - **第19章 - 游戏作为博弈论系统(Chapter 19 - Games as Game Theory Systems)**:运用博弈论的理论来分析游戏策略。 - **第20章 - 游戏作为冲突系统(Chapter 20 - Games as Systems of Conflict)**:讨论了游戏中的竞争与对抗。 - **第21章 - 打破规则(Chapter 21 - Breaking the Rules)**:探讨了规则的灵活性及其在游戏中的创造性应用。 **委托游戏2 - Ironclad** **第三部分:游戏(Unit 3 - Play)** - **第22章 - 定义游戏(Chapter 22 - Defining Play)**:重新审视了“游戏”的概念。 - **第23章 - 游戏作为体验的玩乐(Chapter 23 - Games as the Play of Experience)**:分析了游戏如何创造独特的体验。 - **第24章 - 游戏作为快乐的玩乐(Chapter 24 - Games as the Play of Pleasure)**:探讨了游戏带来的愉悦感。 - **第25章 - 游戏作为意义的玩乐(Chapter 25 - Games as the Play of Meaning)**:研究了游戏如何传达深层的意义。 - **第26章 - 游戏作为叙事的玩乐(Chapter 26 - Games as Narrative Play)**:分析了叙事在游戏中的作用。 - **第27章 - 游戏作为模拟的玩乐(Chapter 27 - Games as the Play of Simulation)**:讨论了游戏作为一种模拟工具。 - **第28章 - 游戏作为社交的玩乐(Chapter 28 - Games as Social Play)**:研究了游戏如何促进社会互动。 **委托游戏3 - Sneak** **第四部分:文化(Unit 4 - Culture)** - **第29章 - 定义文化(Chapter 29 - Defining Culture)**:探讨了文化的概念及其与游戏的关系。 - **第30章 - 游戏作为文化修辞(Chapter 30 - Games as Cultural Rhetoric)**:分析了游戏如何反映和塑造文化价值观。 - **第31章 - 游戏作为开放文化(Chapter 31 - Games as Open Culture)**:探讨了游戏如何促进文化的多样性和开放性。 - **第32章 - 游戏作为文化抵抗(Chapter 32 - Games as Cultural Resistance)**:讨论了游戏如何成为反对主流文化的力量。 - **第33章 - 游戏作为文化环境(Chapter 33 - Games as Cultural Environment)**:研究了游戏如何成为文化环境的一部分。 **委托游戏4 - Caribbean Star** **参考文献与附录** - **参考文献(Bibliography)**:列出了书中引用的参考文献。 - **被引用游戏列表(List of Games Cited)**:提供了书中提及的游戏清单。 - **索引(Index)**:方便读者快速查找相关内容。 - **图目录(List of Figures)**:罗列了书中包含的图表。 - **表目录(List of Tables)**:列举了书中的表格。 - **侧边栏目录(List of Sidebars)**:列出了书中的补充材料。 **后记(Back Cover)** 本书强调了游戏作为一种流行文化的重要性,认为游戏设计领域迫切需要一套理论框架和批判性词汇。Salen和Zimmerman通过《Rules of Play: Game Design Fundamentals》为游戏设计领域提供了一个坚实的基础,不仅适合游戏设计师、开发人员阅读,也适合所有对游戏文化和设计感兴趣的读者。通过本书的学习,读者可以更好地理解游戏的本质及其背后的理论支撑,从而在实践中创造出更有意义、更有趣味性的游戏作品。
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