• C# 6.0本质论 中文pdf 版 (带书签)作者 [美] Mark Michaelis Eric Lippert

    本书作者: [美] Mark Michaelis Eric Lippert 出版社: 人民邮电出版社 原作名: Essential C# 6.0 (5th Edition) 译者: 周靖 / 庞燕 内容简介 · · · · · · 这是C#领域中一部广受好评的名作,作者用一种易于理解的方式详细介绍了C#语言的各个方面。全书共有21章和4个附录(其中哟2个附录从网上下载),介绍了C#语言的数据类型、操作符、方法、类、接口、异常处理等基本概念,深入讨论了泛型、迭代器、反射、线程和互操作性等高级主题,还介绍了LINQ技术,以及与其相关的扩展方法、分部方法、Lambda表达式、标准查询操作符和查询表达式等内容。每章开头的“思维导图”指明本章要讨论的主题,以及各个主题之间的层次关系。为了帮助读者理解各种C#构造,书中用丰富的示例展示每一种特性,而且为每个概念都提供了相应的规范和最佳实践,以确保代码能顺利编译、避免留下隐患,并获得最佳的可维护性。 本书是一本编程语言参考书,遵循核心C# 6.0语言规范,适合对C#感兴趣的各个层次的读者。无论对初学者还是具有一定编程经验的开发者,本书都是一本很有价值的参考书。 部分章节目录: 第1章C#概述1 1.1Hello,World1 1.2C#语法基础3 1.2.1C#关键字3 1.2.2标识符4 1.2.3类型定义5 1.2.4Main6 1.2.5语句和语句分隔符7 1.2.6空白8 1.2.7使用变量8 1.2.8数据类型9 1.2.9变量的声明9 1.2.10变量的赋值10 1.2.11变量的使用11 1.3控制台输入和输出11 1.3.1从控制台获取输入11 1.3.2将输出写入控制台12 1.3.3注释14 1.3.4应用程序接口16 1.3.5托管执行和公共语言基础结构16 1.3.6C#和.NET版本18 1.3.7CIL和ILDASM18 1.4小结21 第2章数据类型22 2.1基本数值类型22 2.1.1整数类型23 2.1.2浮点类型24 2.1.3十进制浮点类型24 2.1.4字面量25 2.2更多基本类型28 2.2.1布尔类型28 2.2.2字符类型28 2.2.3字符串30 2.3null和void36 2.3.1null37 2.3.2void37 2.4类型的分类39 2.4.1值类型39 2.4.2引用类型40 2.5可空修饰符41 2.6数据类型之间的转换41 2.6.1显式转型41 2.6.2隐式转型43 2.6.3不使用转型操作符的类型转换44 2.7数组45 2.7.1数组的声明46 2.7.2数组的实例化和赋值47 2.7.3数组的使用50 2.7.4字符串作为数组使用54 2.7.5常见数组错误55 2.8小结56 第3章操作符和控制流57 3.1操作符57 3.1.1一元操作符正和负58 3.1.2二元算术操作符58 3.1.3复合赋值操作符64 3.1.4递增和递减操作符65 3.1.5常量表达式和常量符号68 3.2控制流程概述68 3.2.1if语句70 3.2.2嵌套if71 3.3代码块72 3.4代码块、作用域和声明空间74 3.5布尔表达式75 3.5.1关系操作符和相等性操作符76 3.5.2逻辑布尔操作符77 3.5.3逻辑求反操作符78 3.5.4条件操作符78 3.5.5空接合操作符79 3.5.6null条件操作符80 3.6按位操作符82 3.6.1移位操作符83 3.6.2按位操作符83 3.6.3按位赋值操作符85 3.6.4按位取反操作符86 3.7控制流语句(续)86 3.7.1while和do/while循环86 3.7.2for循环88 3.7.3foreach循环90 3.7.4switch语句92 3.8跳转语句94 3.8.1break语句94 3.8.2continue语句96 3.8.3goto语句97 3.9C#预处理指令98 3.9.1排除和包含代码99 3.9.2定义预处理符号100 3.9.3生成错误和警告100 3.9.4关闭警告消息101 3.9.5nowarn:<warnlist>选项101 3.9.6指定行号101 3.9.7可视编辑器提示102 3.10小结103 第4章方法和参数105 4.1方法的调用106 4.1.1命名空间107 4.1.2类型名称108 4.1.3作用域109 4.1.4方法名称109 4.1.5形参和实参109 4.1.6方法返回值109 4.1.7语句与方法调用的比较110 4.2方法的声明110 4.2.1形式参数声明112 4.2.2方法返回类型声明112 4.2.3表达式主体方法113 4.3using指令114 4.3.1usingstatic指令115 4.3.2使用别名116 4.4Main()的返回值和参数117 4.5方法的参数119 4.5.1值参数119 4.5.2引用参数(ref)120 4.5.3输出参数(out)121 4.5.4参数数组123 4.6递归125 4.7方法重载127 4.8可选参数129 4.9用异常实现基本错误处理132 4.9.1捕获错误133 4.9.2使用throw语句报告错误139 4.10小结142 第5章类143 5.1类的定义和实例化145 5.2实例字段148 5.2.1实例字段的声明148 5.2.2实例字段的访问148 5.3实例方法149 5.4使用this关键字150 5.5访问修饰符155 5.6属性157 5.6.1属性的声明158 5.6.2自动实现的属性159 5.6.3属性和字段的设计编码规范161 5.6.4提供属性验证162 5.6.5只读属性和只写属性163 5.6.6属性作为虚字段使用165 5.6.7为取值方法和赋值方法指定访问修饰符166 5.6.8属性和方法调用不允许作为ref或out参数值使用168 5.7构造器169 5.7.1构造器的声明169 5.7.2默认构造器170 5.7.3对象初始化器171 5.7.4构造器的重载172 5.7.5构造器链:使用this调用另一个构造器173 5.8静态成员177 5.8.1静态字段177 5.8.2静态方法179 5.8.3静态构造器180 5.8.4静态属性181 5.8.5静态类182 5.9扩展方法184 5.10封装数据185 5.10.1const185 5.10.2readonly186 5.11嵌套类187 5.12分部类189 5.12.1定义分部类189 5.12.2分部方法190 5.13小结192

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    2019-02-01
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  • Unity5.x完全自学手册 pdf 带书签目录

    本资源是以压缩包的形式的, 里面是一个 “TXT”的文档, 文档中 有“百度云” 分享的链接, 这本书太大,上传不上来,所以以这样的方式上传。永久有效, 有问题的话,可以联系我,里面留有本人的QQ。 作者: 商宇浩 / 李一帆 / 张吉祥 出版社: 电子工业出版社 内容简介 · · · · · · 《Unity 5.x 完全自学手册》是初学者快速自学 Unity 5.0 软件及以上版本的实用全面教程。《Unity 5.x 完全自学手册》共分21 章,从 Unity 5.x 软件的安装和使用方法开始讲起,以循序渐进的方式详细讲解 Unity 视图与基础操作、资源导入流程、场景创建、GUI 图形与用户界面基础、粒子系统、Mecanim 动画系统、物理引擎、光照烘焙技术、遮挡剔除技术、地形系统、脚本语言开发基础、Shader 开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布、重力感应技术、AR(增强现实)技术、Leap Motion 技术等内容,并深入剖析了塔防类游戏、跑酷类游戏,以及射击类游戏的开发与制作,内容基本涵盖了 Unity 5.x 全部的工具和命令。《Unity 5.x 完全自学手册》中每章精心安排了具有针对性的实例,不仅可以帮助读者轻松掌握软件的使用方法,更能应对各种实际工作需要。 部分章节目录: 第1章 Unity 5.x简介 1 1.1 Unity 5.x概述 1 1.1.1 Unity 功能概述 1 1.1.2 Unity 5.x重点新增功能 6 1.2 Unity在游戏领域的应用 8 1.3 Unity软件安装 10 1.4 购买Unity许可证 12 1.5 本章小结 16 第2章 Unity视图与基础操作 17 2.1 Unity的界面布局 17 2.2 菜单栏 19 2.2.1 File(文件菜单) 19 2.2.2 Edit(编辑菜单) 22 2.2.3 Assets(资源菜单) 32 2.2.4 GameObject(游戏物体菜单) 36 2.2.5 Component(组件菜单) 47 2.2.6 Window(窗口菜单) 54 2.2.7 Help(帮助菜单) 55 2.3 Project(项目)视图 56 2.3.1 视图布局 56 2.3.2 操作介绍 56 2.4 Hierarchy(层次)视图 57 2.4.1 视图布局 57 2.4.2 操作介绍 58 2.5 Scene(场景)视图 58 2.5.1 视图布局 59 2.5.2 操作介绍 59 2.6 Game(游戏)视图 62 2.6.1 视图布局 62 2.6.2 操作介绍 62 2.7 Inspector(检视)视图 63 2.7.1 视图布局 63 2.7.2 操作介绍 64 2.8 本章小结 64 第3章 资源导入流程 65 3.1 媒体导入 65 3.1.1 3D模型、材质与动画导入 65 3.1.2 模型、材质与动画的导入 65 3.1.3 图片资源导入 70 3.1.4 音频、视频媒体资源导入 75 3.2 创建Prefab(预置体) 77 3.2.1 创建Prefab(预置体)操作介绍 77 3.2.2 Prefab(预置体)的应用 79 3.3 Unity Asset Store资源商店 82 3.3.1 Unity Asset Store资源商店介绍 83 3.3.2 Unity Asset Store资源商店使用方法 84 3.4 游戏资源导入实例——《宁静秋野》 84 3.5 本章小结 89 第4章 场景创建 90 4.1 创建工程和游戏场景 90 4.2 创建基本几何体 91 4.3 创建组件 92 4.4 创建脚本 93 4.5 创建光源 94 4.6 创建摄像机 95 4.7 创建角色 96 4.8 粒子系统 98 4.9 声音效果 102 4.10 创建UGUI 104 4.11 天空盒 107 4.12 雾效果 109 4.13 拓展训练——游戏地图的制作 109 4.14 本章小结 111 第5章 Unity图形与用户界面基础 112 5.1 Unity GUI简介 112 5.2 UI概要 112 5.2.1 Canvas(画布) 112 5.2.2 Render Mode(渲染模式) 113 5.2.3 Canvas Scaler组件 114 5.2.4 Graphic Raycaster组件 115 5.2.5 EventSystem(事件系统) 115 5.3 UGUI的基本布局 116 5.3.1 The Rect Tool(矩形工具) 116 5.3.2 Rect Transform(矩形变换组件) 117 5.3.3 Resizing Versus Scaling(调整与扩展) 117 5.3.4 Pivot(中心点) 118 5.3.5 Anchors(锚点) 118 5.4 UGUI核心控件 119 5.4.1 UGUI Panel组件 119 5.4.2 Text(文本) 120 5.4.3 Image(图像) 121 5.4.4 Raw Image 124 5.4.5 Button(按钮) 125 5.4.6 Slider(滑动条) 128 5.4.7 Scrollbar(滚动条) 129 5.4.8 Scroll Rect(滑动区域) 129 5.4.9 Toggle(切换)组件 130 5.4.10 Toggle Group(切换组) 131 5.4.11 Input Field(输入字段) 131 5.5 拓展训练——游戏主界面的创建 133 5.6 本章小结 141 第6章 新版粒子系统 142 6.1 粒子系统的创建 142 6.2 粒子系统的控制面板 143 6.3 粒子系统参数 144 6.3.1 Initial(初始化)模块 144 6.3.2 Emission(发射)模块 147 6.3.3 Shape(形状)模块 147 6.3.4 Velocity over Lifetime(生命周期速度)模块 150 6.3.5 Limit Velocity over Lifetime(生命周期速度限制)模块 150 6.3.6 Force over Lifetime(生命周期作用)模块 151 6.3.7 Color over Lifetime(生命周期颜色)模块 151 6.3.8 Color by Speed(颜色的速度控制)模块 151 6.3.9 Size over Lifetime(生命周期粒子大小)模块 151 6.3.10 Size by Speed(粒子大小的速度控制)模块 151 6.3.11 Rotation Over Lifetime(生命周期旋转)模块 151 6.3.12 Rotation by Speed(旋转的速度控制)模块 151 6.3.13 External Force(外部作用力)模块 152 6.3.14 Collision(碰撞)模块 152 6.3.15 Sub Emitters(子发射器)模块 153 6.3.16 TextureSheet Animation(序列帧动画纹理)模块 153 6.3.17 Renderer(粒子渲染器)模块 153 6.3.18 粒子编辑器 156 6.4 拓展训练——粒子系统实例 159 6.5 本章小结 165

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    2018-12-02
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  • OpenGL超级宝典(中文第五版带目录+源代码) pdf 格式

    本资源是以压缩包的形式的, 里面是一个 “TXT”的文档, 文档中 有“百度云” 分享的链接, 这本书太大,上传不上来,所以以这样的方式上传。永久有效, 作者: Richard S. Wright / Jr. Nicholas Haemel / Graham Sellers / Benjamin Lipchak 出版社: 人民邮电出版社 原作名: OpenGL SuperBible: Comprehensive Tutorial and Reference (5th Edition) 译者: 付飞 / 李艳辉

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  • 易学C++ 中文版 第1版 带书签目录 pdf

    本资源是以压缩包的形式的, 里面是一个 “TXT”的文档, 文档中 有“百度云” 分享的链接, 这本书太大,上传不上来,所以以这样的方式上传。永久有效,欢迎下载。 本书作者: 作者: 潘嘉杰 内容简介 · · · · · · 《易学C++》是为C++程序设计学习者量身订做的辅导书。全书分为3篇。第一篇介绍了面向过程的程序设计,主要有基本语句、语法基础、函数机制和数据类型等内容。第二篇介绍了一些实用编程技巧,内容包括阅读代码、调试程序和简单的编程思想。第三篇介绍了面向对象的程序设计,主要有类和对象、对象生灭、友元、继承等内容。书中常以形象的比喻来解释程序设计中的概念,通俗易懂,令读者印象深刻,更快地进入C++程序设计的大门。

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    2018-11-02
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  • Boost程序库完全开发指南:深入C++_准_标准库 第3版 中文版(高清带目录) pdf格式

    本资源是以压缩包的形式的, 里面是一个 “TXT”的文档, 文档中 有“百度云” 分享的链接, 这本书太大,上传不上来,所以以这样的方式上传。永久有效,欢迎下载。 作者: 罗剑锋 内容简介: Boost是一个功能强大、构造精巧、跨平台、开源并且完全免费的C++程序库,有着"C++\'准\'标准库"的美誉。 Boost由C++标准委员会部分成员所设立的Boost社区开发并维护,使用了许多现代C++编程技术,内容涵盖字符串处理、正则表达式、容器与数据结构、并发编程、函数式编程、泛型编程、设计模式实现等许多领域,极大地丰富了C++的功能和表现力,能够使C++软件开发更加简捷、优雅、灵活和高效。 《Boost程序库完全开发指南--深入C++"准"标准库(第4版)》基于2017年4月发布的Boost1.64版,介绍了其中的所有140余个库,并且结合C++11/14/17标准详细、深入地讲解了其中数十个库,同时实现了若干颇具实用价值的工具类和函数,可帮助读者迅速地理解、掌握Boost的用法并应用于实际的开发工作。 部分目录: 第 0 章导读 1 0.1 关于本书. 1 0.2 读者对象. 1 0.3 术语与风格 2 0.4 语言标准. 3 0.5 本书的结构 4 0.6 如何阅读本书. 5 0.7 本书的源码 5 第 1 章总论 7 1.1 简介 7 1.1.1 获取方式 8 1.1.2 目录结构 8 1.1.3 使用方式 9 1.2 开发环境. 9 1.2.1 操作系统和编译器.10 1.2.2 快捷安装10 1.2.3 完全安装10 1.2.4 定制安装11 1.2.5 编译验证11 1.3 构建工具12 1.3.1 安装方式12 1.3.2 构建脚本12 1.3.3 构建语言.13 1.3.4 构建命令.14 1.4 总结14 第 2 章时间与日期15 2.1 timer 库概述15 2.2 timer16 2.2.1 用法16 2.2.2 类摘要17 2.2.3 使用建议.18 2.3 progress_timer 18 2.3.1 用法18 2.3.2 类摘要19 2.4 progress_display19 2.4.1 类摘要20 2.4.2 用法21 2.4.3 注意事项.22 2.5 date_time 库概述.23 2.5.1 使用方式.23 2.5.2 基本概念.24 2.6 处理日期24 2.6.1 日期25 2.6.2 创建日期对象25 2.6.3 访问日期27 2.6.4 日期的输出.28 2.6.5 转换C 结构29 2.6.6 日期长度29 2.6.7 日期运算30 2.6.8 日期区间31 2.6.9 日期区间运算33 2.6.10 日期迭代器34 2.6.11 其他功能35 2.6.12 综合运用36 2.7 处理时间38 2.7.1 时间长度39 2.7.2 操作时间长度40 2.7.3 时间精确度.42 2.7.4 时间点43 2.7.5 创建时间点对象44 2.7.6 操作时间点对象44 2.7.7 转换C 结构45 2.7.8 时间区间46 2.7.9 时间迭代器.46 2.7.10 综合运用47 2.8 date_time 库的高级议题49 2.8.1 编译配置宏.50 2.8.2 自定义字面值50 2.8.3 格式化时间.51 2.8.4 本地时间51 2.9 总结53 第 3 章内存管理.55 3.1 smart_ptr 库概述55 3.1.1 RAII 机制55 3.1.2 智能指针56 3.2 scoped_ptr57 3.2.1 类摘要57 3.2.2 操作函数58 3.2.3 用法59 3.2.4 对比标准.61 3.3 shared_ptr63 3.3.1 类摘要63 3.3.2 操作函数.64 3.3.3 用法65 3.3.4 工厂函数.67 3.3.5 应用于标准容器68 3.3.6 应用于桥接模式69 3.3.7 应用于工厂模式70 3.3.8 定制删除器.72 3.3.9 高级议题.73 3.4 weak_ptr.76 3.4.1 类摘要76 3.4.2 用法77 3.4.3 对象自我管理78 3.4.4 打破循环引用79 3.5 intrusive_ptr.80 3.5.1 类摘要80 3.5.2 用法81 3.5.3 引用计数器.82 3.6 pool 库概述.83 3.7 pool83 3.7.1 类摘要84 3.7.2 操作函数.84 3.7.3 用法85 3.8 object_pool 86 3.8.1 类摘要86 3.8.2 操作函数.86 3.8.3 用法87 3.8.4 更多的构造参数88 3.9 singleton_pool 89 3.9.1 类摘要89 3.9.2 用法90 3.10 pool_alloc 91 3.11 总结91

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  • C++语言的设计和演化(作者:[美] Bjarne Stroustrup)译者: 裘宗燕

    内容简介 本书是C++的设计者关于C++语言的最主要著作之一。作者综合性地论述了C++的发展历史,C++中各种重要机制的本质意义和设计背景,这些机制的基本用途和使用方法,讨论了C++所适合的应用领域及其未来的发展前景。全书共18章,分两大部分,其中第1部分(第1~9章)分别介绍了C++的史前时代、C with Classes、C++的诞生、C++语言设计规则、1985—1993年表、标准化、关注和使用、库、展望;第2部分(第10~18章)分别介绍了存储管理、重载、多重继承、类概念的精练、强制转换、模板、异常处理、名称空间、C语言预处理器。为便于查找与学习,全书最后附有专业术语索引。本书在帮助人们理解C++语言方面的作用是不可替代的。书面向每个学习和关注C++语言的专业工作者、科研人员、教师及学生。 编辑本段 目录 部分章节目录: 第1部分 第1章 C++的史前时代17 1.1 Simula和分布式系统17 1.2 C与系统程序设计19 1.3 一般性的背景20 第2章 C with Classes23 2.1 C with Classes的诞生23 2.2 特征概览25 2.3 类26 2.4 运行时的效率28 2.5 连接模型30 2.5.1 纯朴的实现32 2.5.2 对象连接模型33 2.6 静态类型检查35 2.6.1 窄转换36 2.6.2 警告的使用36 2.7 为什么是C37 2.8 语法问题39 2.8.1 C声明的语法39 2.8.2 结构标志与类型名41 2.8.3 语法的重要性42 2.9 派生类42 2.9.1 没有虚函数时的多态性43 2.9.2 没有模板时的容器类44 2.9.3 对象的布局模型45 2.9.4 回顾46 2.10 保护模型46 2.11 运行时的保证48 2.11.1 构造函数与析构函数49 2.11.2 存储分配和构造函数49 2.11.3 调用函数和返回函数50 2.12 次要特征50 2.12.1 赋值的重载50 2.12.2 默认实参51 2.13 考虑过,但是没有提供的特征52 2.14 工作环境52 第3章 C++的诞生55 3.1 从C with Classes到C++55 3.2 目标57 3.3 Cfront58 3.3.1 生成C59 3.3.2 分析C++60 3.3.3 连接问题61 3.3.4 Cfront发布61 3.4 语言特征63 3.5 虚函数63 3.5.1 对象布局模型66 3.5.2 覆盖和虚函数匹配67 3.5.3 基成员的遮蔽68 3.6 重载68 3.6.1 基本重载70 3.6.2 成员和友元71 3.6.3 运算符函数73 3.6.4 效率和重载73 3.6.5 变化和新运算符75 3.7 引用75 3.8 常量78 3.9 存储管理80 3.10 类型检查81 3.11 次要特征82 3.11.1 注释82 3.11.2 构造函数的记法82 3.11.3 限定83 3.11.4 全局变量的初始化84 3.11.5 声明语句87 3.12 与经典C的关系88 3.13 语言设计工具91 3.14 《C++程序设计语言》(第一版)92 3.15 有关“什么是”的论文93 第4章 C++语言设计规则96 4.1 规则和原理96 4.2 一般性规则97 4.3 设计支持规则100 4.4 语言的技术性规则103 4.5 低级程序设计支持规则106 4.6 最后的话108 第5章 1985—1993年表109 5.1 引言109 5.2 Release 2.0110 5.3 带标注的参考手册(ARM)112 5.4 ANSI和ISO标准化114 第6章 标准化118 6.1 什么是标准118 6.1.1 实现细节119 6.1.2 现实的检查120 6.2 委员会如何运作121 6.3 净化123 6.3.1 查找问题123 6.3.2 临时量的生存期127 6.4 扩充130 6.4.1 评价准则133 6.4.2 状况134 6.4.3 好扩充的问题136 6.4.4 一致性137 6.5 扩充建议实例137 6.5.1 关键词实参137 6.5.2 受限指针141 6.5.3 字符集142 第7章 关注和使用146 7.1 关注和使用的爆炸性增长146 7.1.1 C++市场的缺位147 7.1.2 会议148 7.1.3 杂志和书籍148 7.1.4 编译器149 7.1.5 工具和环境149 7.2 C++的教与学150 7.3 用户和应用156 7.3.1 早期用户156 7.3.2 后来的用户156 7.4 商业竞争157 7.4.1 传统语言158 7.4.2 更新一些的语言158 7.4.3 期望和看法159

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    2018-08-10
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  • SQL查询的艺术(作者:张权,郭天娇)著

    内容简介: SQL是一种数据库查询和程序设计语言,用于存取数据以及查询、更新和管理关系数据库系统。SQL是数据库领域的一种标准语言。任何需要从事数据库相关工作的程序员,都必须学习和掌握SQL。 张权、郭天娇所著的《SQL查询的艺术》全面地介绍了数据库的基础知识和SQL查询的技巧,通过丰富的实例,帮助读者掌握常见的SQL应用。全书共分19章,按照数据定义、数据查询、数据操纵、数据控制、事务控制和程序化SQL的顺序,详细地讲解SQL编程的基础知识。全书共包括大小实例300多个,突出了实例教学、学用结合的特点。 《SQL查询的艺术》适用于学习SQL编程的读者阅读,尤其适用于SQL初学者阅读;本书对数据库架构师、数据库管理员也有一定的参考价值。 部分章节目录: 第1章 数据库与SQL基础 1 1.1 数据库的基本概念 1 1.1.1 数据库的由来 1 1.1.2 数据库系统的概念 3 1.2 数据库系统的结构、组成及工作流程 3 1.2.1 数据库的体系结构 3 1.2.2 数据库系统的组成 5 1.2.3 数据库的工作流程 6 1.3 关系数据库 8 1.3.1 关系模型 8 1.3.2 Codd十二法则 9 1.3.3 范式 10 1.4 SQL语言基础 11 1.4.1 SQL的历史 12 1.4.2 SQL语言的组成 12 1.4.3 SQL语句的结构 14 1.4.4 SQL的优点 15 1.4.5 SQL的执行 15 1.5 SQL环境 16 1.5.1 环境 16 1.5.2 SQL的层次结构 17 1.5.3 客户程序和服务程序系统 19 1.5.4 SQL环境中对象的命名规则 20 第2章 主要的关系数据库与SQL 22 2.1 SQL Server 22 2.1.1 SQL Server的结构 22 2.1.2 数据库访问标准化接口——ODBC 23 2.1.3 使用查询分析器执行SQL语句 24 2.2 Transact-SQL 25 2.2.1 Transact-SQL概述 26 2.2.2 Transact-SQL的主要组成 26 2.2.3 Transact-SQL的一些重要命令 27 第3章 创建、修改和删除表 32 3.1 表的基础知识 32 3.1.1 表的基本结构 32 3.1.2 表的种类 33 3.2 SQL数据类型 34 3.2.1 字符型数据 34 3.2.2 数字型数据 35 3.2.3 日期数据类型 37 3.2.4 二进制数据类型 39 3.2.5 文本和图形数据类型 40 3.2.6 自定义数据类型 41 3.3 表的创建(CREATE) 42 3.3.1 创建基本表 42 3.3.2 非空约束 44 3.3.3 DEFAULT指定缺省值 46 3.4 表的修改 47 3.4.1 增加新列 48 3.4.2 删除列 49 3.4.3 修改列 51 3.5 表的删除与重命名 54 3.5.1 重命名表 54 3.5.2 删除表 55 3.6 创建、删除数据库 55 3.6.1 数据库的创建 55 3.6.2 SQL Server中数据库的创建 56 3.6.3 删除数据库 58 第4章 索引与视图的创建 59 4.1 索引的基础知识 59 4.1.1 索引的概念 59 4.1.2 索引的结构 59 4.2 索引的创建与销毁 61 4.2.1 基本创建语法 61 4.2.2 本章实例用到的实例表 62 4.2.3 创建简单的非簇索引 65 4.2.4 多字段非簇索引的创建 69 4.2.5 使用UNIQUE关键字创建惟一索引 70 4.2.6 使用CLUSTERDE关键字创建簇索引 71 4.2.7 索引的销毁 73 4.2.8 使用索引的几点原则 74 4.3 视图的基础知识 74 4.3.1 视图简介 75 4.3.2 视图的优缺点 75 4.4 视图的创建与销毁 76 4.4.1 基本创建语法 76 4.4.2 创建简单的视图 77 4.4.3 利用视图简化表的复杂连接 80 4.4.4 利用视图简化复杂查询 81 4.4.5 视图的销毁 84 4.4.6 使用视图的几点原则 85 第5章 简单的查询 86 5.1 查询的基本结构 86 5.1.1 SELECT语句的结构 86 5.1.2 SELECT语句的执行步骤 87 5.2 列的查询 88 5.2.1 本章用到的实例表 88 5.2.2 单列查询 89 5.2.3 使用DISTINCT去除重复信息 90 5.2.4 多列查询 91 5.2.5 查询所有的列 92 5.3 排序查询结果 93 5.3.1 单列排序 93 5.3.2 多列排序 95 5.3.3 采用序号进行多列排序 95 5.3.4 反向排序 96 5.4 使用WHERE子句定义搜索条件查询 97 5.4.1 WHERE子句单条件查询 98 5.4.2 单值比较运算符 99 5.4.3 BETWEEN运算符范围筛选 102 5.4.4 NULL值的判断 103 第6章 复杂搜索条件查询 105 6.1 本章用到的实例表 105 6.2 组合查询条件 106 6.2.1 AND运算符 106 6.2.2 OR运算符 108 6.2.3 AND、OR运算符的组合使用 110 6.3 IN运算符 111 6.3.1 IN运算符的使用方法 111 6.3.2 IN运算符与OR运算符 113 6.4 NOT运算符 113 6.4.1 使用NOT运算符 113 6.4.2 NOT运算符与<>运算符 115 6.5 使用LIKE进行模糊查询 116 6.5.1 LIKE运算符 116 6.5.2 “%”通配符 118 6.5.3 “_”通配符 120 6.5.4 “[]”通配符 122 6.5.5 使用ESCAPE定义转义符 124

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  • Visual C++从入门到精通第三版(作者:明日科技)著

    内容介绍: 《Visual C++ 从入门到精通(第3版)》从初学者的角度出发,以通俗易懂的语言,配合丰富多彩的实例,详细介绍了使用Visual C++ 6.0进行程序开发应该掌握的各方面知识。全书共分20章,包括Visual C++ 6.0集成开发环境,C++ 语言基础,语句,面向过程程序设计,面向对象程序设计,对话框应用程序设计,常用控件,菜单,工具栏和状态栏,高ji控件,自定义MFC控件,文本、图形、图像处理,文档与视图,打印技术,文件与注册表操作,ADO编程,动态链接库,多线程程序设计,网络套接字编程,图书管理系统。书中所有知识都结合具体实例进行介绍,涉及的程序代码给出了详细的注释,可以使读者轻松领会Visual C++ 6.0程序开发的精髓,快速提高开发技能。另外,本书除了纸质内容之外,配书光盘中还给出了海量开发资源库,主要内容如下: u语音视频讲解:总时长14小时,共100段 u实例资源库:881个实例及源码详细分析 u模块资源库:15个经典模块开发过程完整展现 u项目案例资源库:15个企业项目开发过程完整展现 u测试题库系统:616道能力测试题目 u面试资源库:371个企业面试真题 uPPT电子教案 本书适合作为软件开发入门者的自学用书,也适合作为高等院校相关专业的教学参考书,也可供开发人员查阅、参考。 部分章节目录: 第1篇 基础知识 第1章 Visual C 6.0集成开发环境 视频讲解:30分钟 1.1 Visual C 6.0概述 1.2 Visual C 6.0开发环境介绍 1.2.1 熟悉Visual C 6.0 IDE开发环境 1.2.2 Visual C 6.0 IDE菜单介绍 1.2.3 Visual C 6.0 IDE工具栏介绍 1.2.4 Visual C 6.0工作区窗口介绍 1.2.5 Visual C 6.0 控件面板介绍 1.2.6 Visual C 6.0输出窗口介绍 1.3 设置自己的开发环境 1.3.1 自定义工具栏 1.3.2 自定义代码编辑窗口 1.4 创建一个简单的程序 1.4.1 创建工程 1.4.2 编辑程序 1.5 小结 第2章 C 语言基础 视频讲解:1小时33分钟 2.1 C 文件结构 2.1.1 头文件的构成 2.1.2 源文件的构成 2.2 C 语言基本要素 2.2.1 标识符 2.2.2 关键字 2.2.3 常量 2.2.4 变量 2.2.5 变量的存储类型 2.3 数据类型 2.3.1 数值类型 2.3.2 字符类型 2.3.3 数组类型 2.3.4 布尔类型 2.3.5 枚举类型 2.3.6 结构体类型 2.3.7 共用体类型 2.3.8 指针类型 2.3.9 引用类型 2.3.10 自定义类型 2.4 运算符 2.4.1 赋值运算符 2.4.2 算术运算符 2.4.3 关系运算符 2.4.4 逻辑运算符 2.4.5 自增自减运算符 2.4.6 位运算符 2.4.7 sizeof运算符 2.4.8 new和delete运算符 2.4.9 结合性与优先级 2.5 表达式 2.5.1 逗号表达式 2.5.2 三目元表达式 2.6 程序编码规范 2.6.1 合理使用注释 2.6.2 统一代码缩进 2.6.3 代码换行 2.6.4 合理使用空格 2.6.5 命名规则 2.7 小结 2.8 实践与练习 第3章 语句 视频讲解:28分钟 3.1 语句的构成 3.2 复合语句 3.3 分支语句 3.3.1 if语句 3.3.2 switch语句 3.4 循环语句 3.4.1 for语句 3.4.2 while语句 3.4.3 do while语句 3.4.4 嵌套循环语句 3.5 跳转语句 3.5.1 goto语句 3.5.2 return语句 3.5.3 exit语句 3.6 小结 3.7 实践与练习

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  • 算法帝国(中文版))作者:[美]克里斯托弗·斯坦纳 著,李筱莹 译

    内容简介: 今天,算法涉足的领域已经远远超出了其创造者的预期。特别是进入信息时代以后,算法的应用涵盖金融、医疗、法律、体育、娱乐、外交、文化、国家安全等诸多方面,显现出源于人类而又超乎人类的强大威力。《算法帝国》是《纽约时报》畅销书作者斯坦纳的又一力作,通过一个又一个引人入胜的故事,向读者介绍了算法掌控世界的真实情况,揭示了“机器人革命”是如何悄然在我们身边发生的。 《算法帝国》适合所有对科技史、信息革命、算法原理、数据分析感兴趣的读者阅读参考。 部分章节目录: 第1章 华尔街,第一张多米诺骨牌 1 编写了期权代码之后,彼得菲开始组建编程部,雇用了更多的程序员,因为他们在市场中的作用越来越大。在精明的杰里克和精通算法构造的彼得菲的带领下,莫卡塔赚取了数百万美元,成为世界上最有影响力的商品交易商之一。莫卡塔在成长,彼得菲的黑客军团也是如此。到1975年,他们雇用了50名程序员,成为华尔街编程宝库的中流砥柱之一。 黑客成长的艰难道路 8 改变华尔街的算法 10 1980年华尔街的黑客生涯:天时地利 13 算法交易之父 17 算法传到好莱坞 23 平板电脑的先驱 24 算法从东海岸传到西海岸 29 一个登上华尔街巅峰的黑客 34 金融领域的未知前沿 36 第2章 人与算法的简史 41 精妙绝伦的算法背后的高等数学正在复兴。从来没有任何一个时代有像现在这么多的人懂它,也从来没有任何一个时代有像现在这么多的人通过讨论与研究传播自己对于它的理解。你只需要登入硅谷创业公司孵化器Y Combinator的黑客新闻留言板,这个已经发展成为世界上最有影响力的网站,就能了解一切。 算法源自何处 42 黄金分割 44 现代算法的教父 45 高斯:实现算法的逻辑 49 帕斯卡、伯努利和改变世界的博弈游戏 53 赋形于算法 56 布尔逻辑机器 58 第3章 机器评出的前四十榜单 62 有三部电影,算法的预测与实际情况相差较大;另外六部,其预测却准确得令人难以置信。有一部电影制片厂期望收入一亿以上,但实际票房却只有4000万,令人非常失望。算法的预测是4900万。还有一个预测与电影的实际票房相差没超过120万。突然之间,Epagogix成了制片厂开机前分析剧本(尤其是大制作剧本)必不可少的工具。 你有41%的机会成为Lady Gaga 64 A&R机器说没有听到一首单曲 69 巴赫机器 75 解开披头士乐队之谜 89 第4章 计算机的秘密高速公路 98 算法的价值全部体现在它的速度上。如果算法不能在微秒或毫秒级内完成复杂任务,也就不会成为革新的力量了。速度在很大程度上由一件事决定:计算机硬件。 交易大过天 99 不论好坏,金钱、速度与科技总是携手并肩 106 速度孵化器 108

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  • 数据结构、算法与应用 C++语言描述 原书第2版(中文版+带书签目录)

    本资源是以压缩包形式上传的,里面是一本PDF电子书。 本书作者:(美)萨特吉·萨尼(Sartaj Sahni);王立柱、刘志红(译); 内容简介: 全书共分三个部分。第一部分从第1章到第4章,旨在复习C++程序设计的概念以及程序性能的分析和测量方法。第二部分从第5章到第16章,研究数据结构,包括线性表的数组描述和链式描述,以及用这两种描述方法描述的数组和矩阵、栈、队列、字典、二叉树、优先级队列、竞赛树和图等数据结构。第三部分从第17章到第21章,研究常用算法,包括贪婪算法、分而治之算法、动态规划、回溯算法和分支定界算法。 本书内容广博、组织合理、论述清晰、循序渐进,每章包含丰富的习题,对程序性能的分析和测量系统且细致,不仅是数据结构和算法的经典教材,而且是计算机科学与工程领域的理想参考书。 部分章节目录: 第一部分 预备知识 第1章 C++回顾 2 1.1 引言 2 1.2 函数与参数 3 1.2.1 传值参数 3 1.2.2 模板函数 4 1.2.3 引用参数 4 1.2.4 常量引用参数 5 1.2.5 返回值 5 1.2.6 重载函数 6 1.3 异常 7 1.3.1 抛出异常 7 1.3.2 处理异常 7 1.4 动态存储空间分配 9 1.4.1 操作符new 9 1.4.2 一维数组 9 1.4.3 异常处理 9 1.4.4 操作符delete 10 1.4.5 二维数组 10 1.5 自有数据类型 12 1.5.1 类currency 12 1.5.2 一种不同的描述方法 18 1.5.3 操作符重载 20 1.5.4 友元和保护性类成员 22 1.5.5 增加#ifndef、#define和#endif语句 23 1.6 异常类illegalParameterValue 24 1.7 递归函数 25 1.7.1 递归的数学函数 25 1.7.2 归纳 25 1.7.3 C++递归函数 26 1.8 标准模板库 30 1.9 测试与调试 32 1.9.1 什么是测试 32 1.9.2 测试数据的设计 34 1.9.3 调试 36 1.10 参考及推荐读物 37 第2章 程序性能分析 38 2.1 什么是程序性能 38 2.2 空间复杂度 39 2.2.1 空间复杂度的组成 39 2.2.2 举例 42 2.3 时间复杂度 44 2.3.1 时间复杂度的组成 44 2.3.2 操作计数 45 2.3.3 最好、最坏和平均操作计数 48 2.3.4 步数 53 第3章 渐近记法 64 3.1 引言 64 3.2 渐近记法 65 3.2.1 大Ο记法 65 3.2.2 渐近记法Ω和Θ 67 3.3 渐近数学(可选) 69 3.3.1 大O记法 69 3.3.2 Ω记法 71 3.3.3 Θ记法 72 3.3.4 小ο记法 73 3.3.5 特性 73 3.4 复杂度分析举例 75 3.5 实际复杂度 78 3.6 参考及推荐读物 80 第4章 性能测量 81 4.1 引言 81 4.2 选择实例的大小 82 4.3 设计测试数据 82 4.4 实验设计 82 4.5 高速缓存 87 4.5.1 简单计算机模型 87 4.5.2 缓存未命中对运行时间的影响 87 4.5.3 矩阵乘法 88 4.6 参考及推荐读物 90 第二部分 数据结构 第5章 线性表——数组描述 92 5.1 数据对象和数据结构 92 5.2 线性表数据结构 93 5.2.1 抽象数据类型linearList 94 5.2.2 抽象类linearList 94 5.3 数组描述 95 5.3.1 描述 95 5.3.2 变长一维数组 96 5.3.3 类arrayList 97 5.3.4 C++迭代器 102 5.3.5 arrayList的一个迭代器 103 5.4 vector的描述 107 5.5 在一个数组中实现的多重表 109 5.6 性能测量 111 5.7 参考及推荐读物 112 第6章 线性表——链式描述 113 6.1 单向链表 113 6.1.1 描述 113 6.1.2 结构chainNode 114 6.1.3 类chain 115 6.1.4 抽象数据类型linearList的扩充 121 6.1.5 类extendedChain 121 6.1.6 性能测量 122 6.2 循环链表和头节点 126 6.3 双向链表 128 6.4 链表用到的词汇表 129 6.5 应用 130 6.5.1 箱子排序 130 6.5.2 基数排序 134 6.5.3 凸包 135 6.5.4 并查集 137

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