• GeometricDataStructuresforComputerGraphics

    Data structures and tools from computational geometry help to solve problems in computer graphics; these methods have been widely adopted by the computer graphics community yielding elegant and efficient algorithms. This book focuses on algorithms and data structures that have proven to be versatile, efficient, fundamental, and easy to implement. The book familiarizes students, as well as practitioners in the field of computer graphics, with a wide range of data structures. The authors describe each data structure in detail, highlight fundamental properties, and present algorithms based on the data structure. A number of recent representative and useful algorithms from computer graphics are described in detail, illuminating the utilization of the data structure in a creative way. 花了很大力气才找到的,侵权删

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    2018-02-05
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  • 数据结构1800题+答案

    收藏用,拿别人的东西还要下载分真不厚道呀。。。

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    2011-06-14
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  • CICS联机程序开发与调试教程

    我经常听一些人大谈把两层C/S结构的应用转为三层C/S结构的应用,无论说的,还是听的,都兴高采烈,频频点头:好,好!转吧。不过,具体怎么“转”呢?是不是把两层C/S结构的程序放到什么容器里“煮”一下,再取出来就可以“吃”了?当然不行,看来一个“转”字还颇有点儿学问。如果您原来靠游泳过河,那我教您一种划船过河的方法,这条船就是中间件CICS——当然您不能靠划船的经验来驱动它,CICS需要的是——编程。学划船很简单,学CICS编程也一样简单,读了本章的内容就会知道。 如果读者想用COBOL或JAVA来开发CICS的服务程序,请参阅CICS的其它技术资料,这里只提供了C语言的例子。不过,这里提供了几乎所有常用的前端开发工具作为CICS客户的例子,也许这正是您所需要的,那么,请认真阅读后面的内容。 如果您已经有足够多的预备知识,可以先阅读下一章,在建好一个实验环境后,再回到本章。

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    2011-03-22
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  • ibm_cics-1_三层次_ClientServer_介绍

    第一章 三层次 CLIENT/SERVER 介绍 1 第一节 计算机体系结构变迁 1 1.1 终端方式 1 1.2 Client/Server 2 1.3 三层结构 2 第二节.三层的必要性 5 2.1 数据的集中 --> 分布 --> 合理化集中 5 2.2 三层结构应用系统的优越性 7 2.3 三层及两层的使用场合 16 第三节、数据的一致性、两阶段提交和事务处理器 19 3.1 数据的一致性与数据库的隔离级别(Isolation Level) 19 3.2 分布式事务处理 25 3.3 XA规范 29 3.4 一阶段提交,两阶段提交及远程数据源的数据一致性 34 第四节 通用在线事务处理软件—CICS 36 4.1 CICS 的简介 36 4.2 CICS提供的功能模块 37 4.3 CICS 的主要特性: 38 4.4 CICS 的有关的几个概念 41 4.5 CICS 的资源 45 4.6 CICS资源操作命令 48 4.7 CICS 客户机 51 4.8 通信网关 52 第五节 CICS如何工作 55

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    2011-03-22
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  • Windows游戏编程大师技巧

    ---------------------------- 哈哈,酷吧?这是一个完整的Wind32/DirectX游戏,表现接近上佳水平了。BLACKOUT.CPP源文件中有几百行代码,但是我们只能将之视为类DirectX游戏而且是由某个人编写的(我!)。不管怎样说,还是让我们迅速浏览一下实例1.3的内容吧。 首先,Windows需要一个事件循环。这就是Windows编程的标准,因为Windows在大部分情况下都是事件驱动的。但是游戏却不是事件驱动的。无论用户在干什么,它们都在一直运行。因此,我们至少需要支持小型事件循环以取悦于Windows。执行这项功能的代码位于WinMain()中——呀,令人惊奇!不是吗? WinMain()是所有Windows程序的主要入口点,就像是Main()是所有DOS/UNIX程序中的入口点一样。任何情况下,FREAOUT的WinMain()创建一个窗口,正确进入到事件循环中。如果Windows需要工作时,就按照这样做。当所有的基本事件处理都结束时,访问Game_Main()。这就是我们的游戏程序实际运行的状态。 如果需要的话,读者可以一直在Game_Main()中循环。而不释放回到WinMain()主事件循环体中。但这样做不是件好事,因为Windows会得不到任何信息,从而缺乏资源。哎,我们想要做的是运行一个动画和逻辑的画面,然后返回到WinMain()。这样的话,Windows可以继续工作和处理信息。如果所有这些听起来像是幻术的话,请不要担心——在下一章中情况还会更糟。 一旦进入Game_Main(),就执行FreakOut逻辑。游戏图像提交到显示缓冲区,最后通过DD_FLIP()访问在循环结束时在显示屏上显示出来。因此我希望读者要做的是浏览一下全部的游戏状态,跟随一遍游戏循环的每一部分,了解一下工作原理。要想玩游戏的话,只要单击FREAKOUT.EXE文件,程序就会立即启动。控制部分包括: 右箭头键——向右移动操作杆。

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    2010-10-06
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  • Windows游戏编程大师技巧 代码

    ---------------------------- 哈哈,酷吧?这是一个完整的Wind32/DirectX游戏,表现接近上佳水平了。BLACKOUT.CPP源文件中有几百行代码,但是我们只能将之视为类DirectX游戏而且是由某个人编写的(我!)。不管怎样说,还是让我们迅速浏览一下实例1.3的内容吧。 首先,Windows需要一个事件循环。这就是Windows编程的标准,因为Windows在大部分情况下都是事件驱动的。但是游戏却不是事件驱动的。无论用户在干什么,它们都在一直运行。因此,我们至少需要支持小型事件循环以取悦于Windows。执行这项功能的代码位于WinMain()中——呀,令人惊奇!不是吗? WinMain()是所有Windows程序的主要入口点,就像是Main()是所有DOS/UNIX程序中的入口点一样。任何情况下,FREAOUT的WinMain()创建一个窗口,正确进入到事件循环中。如果Windows需要工作时,就按照这样做。当所有的基本事件处理都结束时,访问Game_Main()。这就是我们的游戏程序实际运行的状态。 如果需要的话,读者可以一直在Game_Main()中循环。而不释放回到WinMain()主事件循环体中。但这样做不是件好事,因为Windows会得不到任何信息,从而缺乏资源。哎,我们想要做的是运行一个动画和逻辑的画面,然后返回到WinMain()。这样的话,Windows可以继续工作和处理信息。如果所有这些听起来像是幻术的话,请不要担心——在下一章中情况还会更糟。 一旦进入Game_Main(),就执行FreakOut逻辑。游戏图像提交到显示缓冲区,最后通过DD_FLIP()访问在循环结束时在显示屏上显示出来。因此我希望读者要做的是浏览一下全部的游戏状态,跟随一遍游戏循环的每一部分,了解一下工作原理。要想玩游戏的话,只要单击FREAKOUT.EXE文件,程序就会立即启动。控制部分包括: 右箭头键——向右移动操作杆。

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    2010-10-06
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  • 《精通direct3d图形及动画程序设计》附书源代码

    第一部分 基础篇  第1章 DirectX与Direct3D简介    1.1 什么是DirectX和Direct3D    1.2 DirectX的发展历史    1.3 DirectX 9.0的安装与配置     1.3.1 DirectX 9.0的安装     1.3.2 选择调试或发布库     1.3.3 在Visual Studio.NET IDE中配置DirectX     1.3.4 浏览DirectX SDK示例程序   1.4 DirectX功能组件   1.5 DirectX的几种开发方式   1.6 小结  第2章 Direct3D程序设计基础   2.1 相关基础知识   2.2 Direct3D体系结构   2.3 Direct3D对象   2.4 Direct3D设备对象    2.4.1 Direct3D设备类型    2.4.2 创建Direct3D设备对象   2.5 Direct3D程序基本结构     2.6 最简单的Direct3D程序    2.6.1 工程项目和开发环境设置    2.6.2 创建窗口    2.6.3 初始化Direct3D    2.6.4 消息循环    2.6.5 渲染图形     2.6.6 结束Direct3D程序   2.7 Direct3D设备对象深入探讨   2.8 Direct3D表面   2.9 小结  第3章 坐标系与基本图元   3.1 Direct3D坐标系   3.2 Direct3D基本图元   3.3 使用顶点缓冲区绘制图形    3.3.1 创建顶点缓冲区    3.3.2 渲染顶点缓冲区图形    3.3.3 各种基本图元绘制   3.4 使用索引缓冲区绘制图形   3.5 图形渲染其他相关内容    3.5.1 灵活顶点格式    3.5.2 渲染状态    3.5.3 场景提交    3.5.4 图形反锯齿(antialiasing)    3.5.5 全屏幕显示   3.6 Direct3D中的颜色表示   3.7 资源的概念   3.8 小结  第4章 顶点坐标变换   4.1 顶点坐标变换和光照流水线概述   4.2 矩阵类型及其操作   4.3 世界变换   4.4 取景变换   4.5 投影变换   4.6 视区变换   4.7 获取Direct3D坐标变换矩阵   4.8 三维坐标变换示例程序   4.9 小结  第5章 光照与材质   5.1 光照计算模型   5.2 光源    5.2.1 光源类型    5.2.2 光源属性    5.2.3 设置灯光    5.2.4 对光源的几点说明   5.3 材质    5.3.1 设置材质    5.3.2 获取材质属性   5.4 光照和材质示例程序    5.4.1 简单光照示例程序    5.4.2 多光源光照示例程序    5.4.3 使用灯光的几点说明   5.5 深入理解光照计算模型   5.6 小结  第6章 纹理映射基础   6.1 基本概念   6.2 使用纹理   6.3 纹理过滤方式    6.3.1 最近点采样     6.3.2 线性纹理过滤    6.3.3 各项异性纹理过滤    6.3.4 多级渐进纹理过滤    6.3.5 纹理过滤方式示例程序   6.4 纹理寻址模式    6.4.1 重叠纹理寻址模式    6.4.2 镜像纹理寻址模式    6.4.3 夹取纹理寻址模式    6.4.4 边框颜色纹理寻址模式    6.4.5 纹理寻址模式示例程序   6.5 纹理阶段混合状态    6.5.1 纹理阶段混合状态设置     6.5.2 纹理阶段混合状态示例程序   6.6 纹理包装   6.7 小结  第7章 使用文件模型   7.1 三维模型基础   7.2 模型文件格式转换    7.2.1 ds Max制作的模型转换为.X文件模型     7.2.2 Maya制作的模型转换为.X文件模型   7.3 在Direct3D程序中载入模型    7.3.1 网格模型接口ID3DXMESH    7.3.2 载入.X文件并生成网格模型   7.4 渲染网格模型   7.5 三维模型旋转    7.5.1 通过矩阵实现模型旋转    7.5.2 通过四元数实现模型旋转   7.6 使用文件模型的几点提示   7.7 小结  第8章 深度测试与Alpha混合   8.1 深度测试    8.1.1 深度缓冲区与深度测试    8.1.2 使用深度测试   8.2 半透明物体的绘制    8.2.1 Alpha混合原理    8.2.2 利用Alpha混合实现半透明效果    8.2.3 Alpha混合系数   8.3 Alpha测试    8.3.1 Alpha测试原理    8.3.2 使用Alpha测试   8.4 小结  第9章 雾化   9.1 雾化效果实现原理   9.2 雾化混合因子计算方法   9.3 顶点雾化与像素雾化    9.3.1 顶点雾化与基于范围的雾化    9.3.2 像素雾化和与眼相关深度雾化   9.4 为场景添加雾化效果    9.4.1 顶点雾化示例程序    9.4.2 像素雾化示例程序    9.4.3 基于范围的雾化示例程序   9.5 对雾化效果的几点说明   9.6 小结  第10章 字体与文本显示   10.1 二维文本绘制   10.2 三维文本绘制   10.3 小结 第二部分 高级技术篇  第11章 应用程序框架   11.1 生成一个Direct3D程序框架   11.2 使用Direct3D程序框架   11.3 Direct3D程序框架剖析    11.3.1 DXUT简介    11.3.2 初始化DXUT    11.3.3 DXUT框架与应用程序窗口    11.3.4 DXUT框架与Direct3D设备    11.3.5 DXUT框架与消息循环    11.3.6 DXUT框架与错误处理    11.3.7 通过DXUT选择高级设备    11.3.8 其他DXUT函数   11.4 添加文本    11.4.1 初始化ID3DXSprite和ID3DXFont对象    11.4.2 绘制文本    11.4.3 处理键盘消息   11.5 添加控件    11.5.1 初始化对话框    11.5.2 渲染控件    11.5.3 处理控件消息    11.5.4 释放对话框   11.6 小结  第12章 高级纹理技术   12.1 多层纹理映射   12.2 纹理阶段混合操作    12.2.1 黑暗映射    12.2.2 黑暗贴图动画    12.2.3 混合纹理与材质漫反射颜色    12.2.4 混合黑暗贴图与材质漫反射颜色    12.2.5 发光映射    12.2.6 细节映射    12.2.7 Alpha混合操作   12.3 纹理坐标处理    12.3.1 纹理坐标自动生成    12.3.2 纹理坐标变换   12.4 环境纹理映射    12.4.1 立方体环境映射    12.4.2 球形环境映射   12.5 凹凸纹理映射   12.6 立体纹理   12.7 纹理压缩    12.7.1 DXT纹理压缩格式     12.7.2 使用DXT压缩纹理   12.8 纹理管理   12.9 小结  第13章 网格模型高级技术   13.1 .X文件格式分析    13.1.1 首部    13.1.2 网格    13.1.3 网格材质列表    13.1.4 法向量    13.1.5 纹理    13.1.6 框架和变换矩阵    13.1.7 动画    13.1.8 蒙皮信息    13.2 网格模型优化    13.2.1 网格模型优化函数    13.2.2 网格模型优化方式    13.2.3 示例程序OptimizedMesh具体实现   13.3 层次细节网格模型    13.3.1 生成层次细节网格模型前的准备工作    13.3.2 生成层次细节模型    13.3.3 示例程序ProgressMesh的具体实现   13.4 增强网格模型    13.4.1 增强网格模型的生成    13.4.2 示例程序EnhancedMesh的具体实现   13.5 渐变网格模型    13.5.1 实现渐变网格模型的准备工作    13.5.2 生成渐变网格模型    13.5.3 渲染渐变网格模型   13.6 DXUT网格模型类    13.6.1 CDXUTMesh类    13.6.2 CDXUTMeshFrame类和CDXUTMeshFile类    13.6.3 使用类CDXUTMesh和CDXUTMeshFile渲染网格模型   13.7 骨骼动画网格模型    13.7.1 骨骼动画基本原理    13.7.2 骨骼动画类的设计与实现     13.7.3 骨骼动画类的使用   13.8 蒙皮骨骼动画网格模型    13.8.1 图形混合    13.8.2 索引顶点混合    13.8.3 顶点混合示例    13.8.4 蒙皮骨骼动画网格模型类的设计与实现    13.8.5 蒙皮骨骼动画网格模型类的使用   13.9 多骨骼动画网格模型   13.10 其他文件格式模型   13.11 小结  第14章 模板测试与模板缓冲区   14.1 模板测试   14.2 模板缓冲区   14.3 模板测试设置   14.4 使用模板测试实现特殊效果   14.5 实时阴影效果   14.6 小结  第15章 粒子系统   15.1 粒子系统技术简介   15.2 粒子系统基本原理   15.3 点精灵(point sprites)   15.4 粒子系统具体实现   15.5 综合开发实例   15.6 小结 第三部分 GPU编程篇  第16章 Direct3D GPU编程概述   16.1 可编程流水线   16.2 顶点渲染   16.3 像素渲染   16.4 渲染语言   16.5 小结  第17章 高级渲染语言基础   17.1 数据类型    17.1.1 标准数据类型    17.1.2 向量    17.1.3 矩阵    17.1.4 复杂数据类型   17.2 表达式与运算符   17.3 语句    17.3.1 语句块    17.3.2 返回语句    17.3.3 流程控制语句   17.4 函数   17.5 段落    17.5.1 渲染器段落基本概念    17.5.2 渲染器段落语法   17.6 编写HLSL渲染器    17.6.1 添加文件    17.6.2 编写渲染器代码   17.7 小结  第18章 HLSL顶点渲染   18.1 HLSL顶点渲染基本步骤   18.2 使用HLSL顶点渲染实现基本光照模型    18.2.1 环境光光照模型    18.2.2 漫反射光照模型    18.2.3 镜面反射光照模型   18.3 小结  第19章 HLSL像素渲染   19.1 HLSL像素渲染基本步骤   19.2 使用HLSL实现基本纹理映射   19.3 渲染器的编译与调试    19.3.1 渲染器的编译    19.3.2 渲染器的调试   19.4 小结  第20章 效果(effect)   20.1 效果、技术与通道    20.1.1 效果和Direct3D流水线    20.1.2 保存和恢复状态    20.1.3 共享参数   20.2 编写效果   20.3 使用效果   20.4 效果示例程序    20.4.1 光照计算    20.4.2 纹理映射    20.4.3 多技术效果    20.4.4 参数块与共享参数   20.5 建立并渲染段落    20.5.1 从效果中建立并渲染段落    20.5.2 不通过效果建立并渲染段落   20.5.3 段落使用示例程序   20.6 小结  第21章 HLSL高级应用   21.1 自身遮蔽阴影   21.2 凹凸纹理映射   21.3 立方体环境映射    21.3.1 立方体贴图     21.3.2 反射环境映射     21.3.3 折射/反射环境映射    21.3.4 动态折射/反射环境映射   21.4 渐变动画    21.5 蒙皮骨骼动画   21.6 小结  第22章 ASM顶点渲染   22.1 ASM顶点渲染基本步骤   22.2 顶点声明对象   22.3 ASM顶点渲染简介    22.3.1 顶点渲染版本声明    22.3.2 顶点渲染寄存器    22.3.3 顶点渲染指令   22.4 ASM顶点渲染示例    22.4.1 光照计算    22.4.2 渐变动画    22.4.3 蒙皮骨骼动画   22.5 小结  第23章 ASM像素渲染   23.1 ASM像素渲染基本步骤   23.2 ASM像素渲染简介    23.2.1 版本声明    23.2.2 像素渲染寄存器    23.2.3 像素渲染指令   23.3 ASM像素渲染示例   23.4 使用效果    23.4.1 ASM效果    23.4.2 利用效果实现HLSL和ASM混合编程   23.5 小结 第四部分 实用技术篇  第24章 DXUT控件   24.1 DXUT控件介绍   24.2 DXUT控件使用示例程序   24.3 小结  第25章 广告板技术与十字交叉纹理   25.1 广告板技术    25.1.1 广告板技术介绍    25.1.2 广告板技术示例程序   25.2 十字交叉纹理    25.2.1 十字交叉纹理介绍    25.2.2 十字交叉纹理示例程序   25.3 小结  第26章 纹理动画   26.1 纹理动画原理   26.2 纹理动画示例程序   26.3 小结  第27章 自然现象模拟   27.1 动态云彩效果模拟     27.2 雨景效果模拟   27.3 雪景效果模拟   27.4 小结  第28章 三维地形模拟   28.1 三维地形模拟概述   28.2 三维地形模拟示例程序   28.3 小结  第29章 海浪效果模拟   29.1 使用纹理贴图实现海浪效果   29.2 实时生成海浪效果   29.3 小结  第30章 柔性物体模拟   30.1 柔性物体模拟介绍   30.2 粒子系统和弹簧结构   30.3 定义并实现CFlutterFlag类   30.4 示例程序的具体实现   30.5 小结  第31章 三维场景交互   31.1 使用鼠标选择三维场景中的物体   31.2 使用鼠标控制三维场景中角色的运动   31.3 小结  第32章 运动模糊效果   32.1 运动模糊效果的基本原理   32.2 示例程序MotionBlur   32.3 小结  第33章 凹凸纹理映射应用   33.1 水下效果模拟   33.2 水波效果模拟   33.3 小结  第34章 短毛发实时绘制  第35章 体积雾 第五部分 附录  附录A C++基础知识   A.1 类及其成员和封装   A.2 继承   A.3 this指针   A.4 虚函数、动态绑定和多态   A.5 双指针   A.6 内联函数   A.7 默认函数参数   A.8 声明变量的位置   A.9 const常量表达式   A.10 函数重载   A.11 运算符重载  附录B Win32 API程序设计基础   B.1 API和SDK   B.2 Win32程序框架   B.3 Win32 API程序框架分析  附录C COM使用基础   C.1 什么是COM对象   C.2 创建一个COM对象    C.3 使用COM接口   C.4 管理COM对象的生命期   C.5 使用C访问COM对象   C.6 用宏调用DirectX COM方法  附录D 计算机图形学数学基础   D.1 坐标参照系   D.2 点与向量   D.3 矩阵   D.4 四元数  附录E 计算机图形学基础   E.1 概述    E.1.1 计算机图形学的概念    E.1.2 计算机图形学的研究内容   E.2 图形系统与图形设备     E.2.1 图形系统    E.2.2 图形设备   E.3 图形变换    E.3.1 图形的几何变换    E.3.2 形体的投影变换    E.3.3 裁剪    E.3.4 窗口到视口的变换  附录F DirectX SDK提供的各种工具使用说明   F.1 DirectX浏览器   F.2 纹理转换工具   F.3 DirectX纹理工具   F.4 DirectX性能浏览工具   F.5 DirectX错误查询工具   F.6 DirectX诊断工具   F.7 DirectX Ops(dxops.exe)

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    2010-10-06
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  • RPG游戏制作大师VX中文帮助文档

    对于想做开发工具的朋友来说,分析一下人家的数据结构对自己还是有帮助的

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    2009-05-27
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  • 2D地图编辑器的毕业论文

    j2se开发的 个人第一次毕业论文 介绍了图块处理,java界面美化,数据保存等等技术 看到大家的评论觉得我的论文对大家很有意义,于是改了资源分0分下载了~,能帮到大家觉得很开心

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    2009-04-06
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  • 游戏源代码

    java的游戏源代码

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    2008-01-04
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