场景法设计测试用例
在面向对象的软件开发中,事件触发机制是编程中经常遇到的。
(一)场景法原理
现在的软件几乎都是用事件触发来控制流程的。像 GUI 软件、游戏等。事件触发时的
情景形成了场景,而同一事件不同的触发顺序和处理结果就形成了事件流。这种在软件设
计方面的思想可以引入到软件测试中,可以生动地描绘出事件触发时的情景,有利于设计
测试用例,同时使测试用例更容易理解和执行。
在测试一个软件的时候,在场景法中,测试流程是软件功能按照正确的事件流实现的
一条正确流程,那么我们把这个称为该软件的基本流;而凡是出现故障或缺陷的过程,就
用备选流加以标注,这样的话,备选流就可以是从基本流来的,或是由备选流中引出的。
所以在进行图示的时候,就会发现每个事件流的颜色是不同的。
基本流和备选流:如下图所示,图中经过用例的每条路径都用基本流和备选流来表示,
直黑线表示基本流,是经过用例的最简单的路径。备选流用不同的色彩表示,一个备选流
可能从基本流开始,在某个特定条件下执行,然后重新加入基本流中(如备选流 1 和
3);也可能起源于另一个备选流(如备选流 2),或者终止用例而不再重新加入到某个
流(如备选流 2 和 4)。
在这个图中,有一个基本流和四个备选流。
每个经过用例的可能路径,可以确定不同的用例场景。从基本流开始,再将基本流和
备选流结合起来,可以确定以下用例场景:
场景 1 基本流
场景 2 基本流 备选流 1
场景 3 基本流 备选流 1 备选流 2
场景 4 基本流 备选流 3
场景 5 基本流 备选流 3 备选流 1
场景 6 基本流 备选流 3 备选流 1 备选流 2
场景 7 基本流 备选流 4
场景 8 基本流 备选流 3 备选流 4
下面是场景法的基本设计步骤:
根据说明,描述出程序的基本流及各项备选流