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HGE 引擎教程
1.简介
HGE 是一个硬件加速 ( Hardware accelerated ) 的 2D 游戏引擎 ( Game Engin
e ) , HGE 是一个富有特性的中间件 , 可以用于开发任何类型的 2D 游戏 . HGE 封装
性良好 , 以至于你仅仅需要关系游戏逻辑 ( Game Logic ) , 而不需要在意 DirectX ,
Windows 消息循环等 .
HGE 架构在 DirectX 8.0 之上 , 能够跑在大多数的 Windows 系统上 .
1. 选用 HGE 的理由 :
1 ) 专业化 --- 专注于 2D 领域
2 ) 简单化 --- 非常容易使用
3 ) 技术优势 --- 基于 Direct3D API 有较好的性能和特性
4 ) 免费 --- 对于个人或者商业用户都免费 , 遵循 zlib/libpng license
5 ) 代码高度的一致性 --- 代码是否具有一致性 , 是衡量代码质量的标准之一 (
<< Code Reading: The Open Source Perspective >> )
2. 体系结构 :
HGE 有 3 个抽象层 ( layers of abstraction ) :
1 ) 核心函数 ( Core Functions )
处于核心的函数和例程 ( routines ) , 被整个系统所依赖 .
2 ) 辅助类 ( Helper Classes )
游戏对象相关的类 , 架构于 HGE Core Functions 层之上 , 辅助用户进行游戏
开发 .
3 ) 创作工具 ( Authoring Tools )
用于游戏开发的一组工具 .
从上图可以看见 :
1 ) 用于代码只需要架构在 HGE Helper Classes 之上
2 ) 通常游戏资源 ( Game Resources ) 需要使用 HGE 创作工具来产生
3. 体系结构概述 :
1 ) Core Functions 层
<1> 图形格式支持 : 支持 BMP, JPG, PNG, TGA, DDS, DIB 文件格式
<2> 支持窗口模式和全屏模式
<3> 音频支持和音乐回放 ( music playback ) : 支持 WAV, MP3, MP2, MP1
and OGG 音频文件格式 ( audio file formats ) , 支持 MO3, IT, XM, S
3M, MTM, MOD and UMX 音乐文件格式 ( music file formats ) , 支
持压缩流的回放 . 声音大小和声道的控制
<4> 输入设备支持 : 鼠标和键盘
<5> 资源 : 读取硬盘上的资源 , 支持 ZIP 打包的文件格式
<6> 日志支持
2 ) Helper Classes 层
<1> 精灵 ( Sprites ) 和动画 ( Animations )
对于所有硬件设备特性的直接支持 : 锚点 ( anchor ) 支持 , 伸展 . 缩放 . 旋
转的支持 , 不同的回放模式的支持
<2> 字体
读取和渲染 ( render ) 位图字体 , 多种字体排列方式 , 旋转和缩放字体 , 字符
串宽度计算等
<3> 粒子系统 ( particle systems ) 和网格变形 ( distortion mesh )
高效的粒子系统 , 可用于创建烟雾 . 爆炸 . 魔法效果等 , 提供粒子系统的管理 ,
支持定界盒 ( bounding box ) 计算和冲突检测 ( collision detection )
<4> 资源管理 : 通过简单的函数调用 , 来创建复杂的对象 , 自动的内存管理 .
对于资源组 ( resource groups ) 采用预先缓存和特殊的清除处理 ( 这是一种通过控制
对象分配和释放来提高效率的方法 )
<5> GUI : 强大而灵活的 GUI 管理 , 支持动画式的 GUI
<6> 矢量 ( Vectors ) , 对于 2D 矢量的完全支持
3 ) Authoring Tools 层
<1> 资源的打包 ( pack ) : HGE 使用 ZIP 格式的资源包 , 你可以使用任何的
打包工具 , 甚至还可以给资源包加密
<2> 纹理 ( Texture ) 工具
<3> 粒子系统编辑器 : 能够设定粒子的速度 , 方向 , 生命周期 , 轨迹 , 颜色 , 透明
等
<4> 位图字体编辑器 : 运行通过系统中已经安装的字体来创建位图字体 , 你可以
使用图形编辑器来为位图字体添加额外的效果
2.安装配置
在 HGE 的文档中有详细谈到如何安装的问题 , 这里讲一下 VC6 平台的安装问题 :
1. 下载完 HGE 之后 , 需要使用到 lib\vc 文件夹下的库文件以及 include 目录下
的头文件
2. 打开 Tools->Options->Directories
如上两图 , 添加路径
3. 在游戏开发中使用 HGE
首先建立一个空的 Win32 工程 , 然后选择 Project->Settings...->Link
按图所示 , 输入 hge.lib 和 hgehelp.lib
当然 , 也可以使用预编译器指令 pragram 来打到同样的目的 .
3. 初试 HGE
当 HGE 安装完成之后 , 就可以使用了 , 关于 HGE 的安装 , 可以参考 << HGE
系列教材 ( 2 ) --- 安装 HGE >>
现在使用 HGE 开发一个极小的程序 :
1. 包含 hge.h 文件 , 并且定义一个 HGE 的指针 , 通过这个指针 , 我们可以访问
HGE Core Functions 层的函数 .
#include <hge.h>
HGE *pHge = 0;
使用完 HGE 指针之后 , 需要释放这个指针 , pHGE->Release();
2. 帧函数 ( Frame Function ) 是一个用户定义的函数 , 每一帧时间 , 它会被 HG
E Engine 调用一次 , 函数返回 true , 则调用停止 :
bool FrameFunc()
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